Skip to main content
พอร์ทัลครู

สรุป

วัสดุที่จำเป็น

ต่อไปนี้เป็นรายการสื่อการเรียนการสอนและแหล่งข้อมูลการสอนทั้งหมดที่จำเป็นในการทำห้องปฏิบัติการ VEX 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ รายการแรก คือวัสดุที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการทั้งหมดรวมถึงหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการบางแห่งมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลการสอน ในรูปแบบสไลด์โชว์รวมอยู่ด้วย ไม่ใช่ห้องปฏิบัติการทั้งหมดที่จะมีสไลด์โชว์ สไลด์เหล่านี้จะช่วยให้บริบทและ แรงบันดาลใจแก่นักเรียนของท่าน สไลด์ทั้งหมดสามารถแก้ไขได้และสามารถฉายภาพสำหรับนักเรียนหรือใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับครูได้

วัสดุ วัตถุประสงค์ คำแนะนำ

123 Robot

เพื่อให้ครูและนักเรียนกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่สมบัติ

กลุ่มละ 1 คน

123 ฟิลด์

ให้ครูสร้างแผนที่ขุมทรัพย์

4 แผ่นและ 8 ผนังต่อแผนที่สมบัติ

Coder

เพื่อให้ครูและนักเรียนสร้างและเริ่มโครงการบนหุ่นยนต์ 123 ตัว 

กลุ่มละ 1 คน

บัตรโคเดอร์

ให้ครูและนักเรียนแทรกลงใน Coder และดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ข้อ

เพียงพอสำหรับนักเรียนที่จะดำเนินโครงการของพวกเขาอย่างถูกต้องเพื่อนำทางแผนที่สมบัติ

ป้ายกำกับแผนที่สมบัติ

Google Doc /.docx /.pdf

เพื่อให้ครูสร้างแผนที่ขุมทรัพย์ให้นักเรียน

กลุ่มละ 1 คน

ภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการ 2

Google Doc /.pptx /.pdf

สำหรับบริบทของครู และนักเรียนใน ระหว่างห้องปฏิบัติการ

1 สำหรับการอำนวยความสะดวกครู

VEX 123 PDF Printables (ไม่บังคับ)

เพื่อใช้เป็นผู้บงการในการสนับสนุนการวางแผนและการออมโครงการของนักเรียน กลุ่มละ 1 คน

การตั้งค่าสภาพแวดล้อม

  • รวบรวมเนื้อหาที่แต่ละกลุ่มต้องการก่อนเข้าชั้นเรียน สำหรับห้องปฏิบัติการนี้นักเรียนแต่ละกลุ่มที่มีสองคนจะต้องมีหุ่นยนต์ 123 ตัว, Coder, Art Ring, การเข้าถึง 123 Field และบัตร Coder ต่อไปนี้:
    • การ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 1" สี่ใบ
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 4" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "เลี้ยวซ้าย" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "เลี้ยวขวา" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "หมุนกลับ" หนึ่งใบ

แสดงบัตร Coder 10 ใบ บัตร 123 Coder มีดังนี้: บัตรเมื่อเริ่มต้น 123, บัตรไดรฟ์ 4 ใบ 1 ใบ, บัตรไดรฟ์ 2 ใบ, บัตรไดรฟ์ 4 ใบ, บัตรเลี้ยวซ้าย, บัตรเลี้ยวขวาและสุดท้ายบัตรเลี้ยวรอบ ต้องใช้บัตร
Coder
  • คุณ จะต้องตั้งค่าแผนที่สมบัติใน 123 ไทล์สำหรับแต่ละกลุ่ม 123 ไทล์ควรเชื่อมต่อเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส (4 X 4 ไทล์) เพื่อสร้างแผนที่สมบัติ กลุ่มจะต้องแบ่งปันแผนที่สมบัติในขณะที่พวกเขาทำงานผ่านห้องปฏิบัติการนี้
  • ตัดป้ายแผนที่สมบัติออกก่อนที่จะเริ่มห้องปฏิบัติการ วางป้ายเหล่านี้ลงในฟิลด์ 123 เพื่อสร้าง 'แผนที่สมบัติ‘ สำหรับนักเรียนที่จะเคลื่อนที่ไปรอบๆ ป้ายกำกับรวมถึง: เริ่มแผนที่สมบัติและสิ่งกีดขวางเพื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆเช่นปืนใหญ่ต้นปาล์มและหิน

มุมมองด้านบนของการตั้งค่าแผนที่สมบัติสำหรับห้องปฏิบัติการ 2 ซึ่งประกอบด้วยแผ่นสนาม 123 แผ่นขนาด 2 คูณ 2 สนามประกอบด้วยป้ายกำกับ 6 ป้ายแผนที่เริ่มต้นหีบสมบัติและสิ่งกีดขวางรวมถึงหินต้นปาล์มนกแก้วและปืนใหญ่ แผนที่เริ่มต้นอยู่ที่มุมล่างซ้าย หีบสมบัติอยู่ทางขวา 2 อันและอยู่ทางซ้ายล่าง 4 อัน การตั้งค่าแผนที่
สมบัติ
  • เพื่อให้ชั้นเรียนของคุณเป็นระเบียบและนักเรียนของคุณมุ่งเน้นไปที่บัตร Coder ที่จำเป็นเท่านั้นให้พวกเขาเข้าถึงบัตรที่ระบุไว้ข้างต้นเท่านั้น
  • เพื่อช่วยให้นักเรียนผลัดกันและมีสมาธิอยู่กับกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้นักเรียนกำหนดทิศทางในการแบ่งปันความรับผิดชอบ สำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่า นักเรียนสองคนที่แนะนำให้จัดให้นักเรียนมีบทบาทที่ละเอียดมากขึ้น ตัวอย่างความรับผิดชอบสำหรับนักเรียนในห้องปฏิบัติการนี้:
    • การจัดวางสัญลักษณ์แผนที่สมบัติ
    • วางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนสนามในตำแหน่งที่ถูกต้อง
    • การใส่การ์ด Coder และกดปุ่ม "เริ่ม"
    • ติดตามบัตร Coder และจัดแถวเพื่อวางแผนโปรเจกต์ของกลุ่ม

การมีส่วนร่วม

เริ่มต้นห้องปฏิบัติการโดยการมีส่วนร่วมกับนักเรียน

  1. ตะขอ

    ถามนักเรียนว่าเคยเป็นส่วนหนึ่งของการล่าสมบัติหรือไม่ แล้วเขาวงกตล่ะ? คุณพยายามจะทำอะไร? (เดินไปรอบๆเพื่อหาสมบัติหรือรางวัล) เราสามารถใช้บัตร Coder และ Coder ของเรา เพื่อสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 ของเราได้ เราจะใช้การ์ดโคเดอร์เพื่อสร้างโปรเจกต์ที่ทำให้ หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปรอบๆ 123 ไทล์ (แผนที่สมบัติของเรา) เพื่อค้นหาสมบัติ

  2. สาธิต

    มีบัตร Coder อะไรบ้างที่ คุณสามารถใช้เพื่อบอกหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณว่าจะเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่ได้อย่างไร? ตัวอย่าง: "ไดรฟ์ 1" หรือ "เลี้ยวซ้าย"

  3. คำถามนำ

    ครูจะให้นักเรียนดูแผนที่สมบัติพื้นฐานและใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อย้ายไปยังสมบัติ พวกเขาจะแนะนำคำศัพท์ลำดับให้กับนักเรียนขณะพูดคุยเกี่ยวกับลำดับที่พวกเขาใส่บัตร Coder ลงใน Coder และเหตุใดลำดับนี้จึงมีความสำคัญ

เล่น

ให้นักเรียนสำรวจแนวคิดที่แนะนำ

Part 1

ครูจะแนะนำนักเรียนในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อเคลื่อนที่ผ่านแผนที่และค้นหาสมบัติชิ้นแรก ครูจะสาธิตวิธีการวางแผนขั้นตอนที่จำเป็นและการเคลื่อนไหวที่สำคัญบัตร Coder พวกเขาจะเรียกไฟแสดงสถานะสีเขียวที่ด้านข้างของ Coder เพื่อระบุการ์ดที่หุ่นยนต์ 123 กำลังดำเนินการอยู่ ทุกกลุ่มจะทำงานอย่างเป็นขั้นตอนกับครูเพื่อค้นหาสมบัติร่วมกันในแผนที่สมบัติที่ได้รับมอบหมาย

ช่วงพักระหว่างเล่น

ลำดับของการ์ดโคเดอร์ของคุณมีความสำคัญเมื่อหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณพบสมบัติชิ้นแรกหรือไม่? ครูจะสลับไพ่สองใบจากลำดับการเล่นส่วนที่ 1 และเริ่มโครงการอีกครั้งเพื่อแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของลำดับของไพ่ Coder ในโครงการ

Part 2

นักเรียนจะย้ายป้ายกำกับบน 123 ไทล์เพื่อเปลี่ยนแผนที่ พวกเขาจะเปลี่ยนตำแหน่งของสมบัติและสิ่งกีดขวางหนึ่งอย่าง นักเรียนจะทำงานเป็นกลุ่มเพื่อสร้างโครงการสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อค้นหาสมบัติบนแผนที่ใหม่ ขณะที่นักเรียนทำงานเพื่อสร้างโครงการพวกเขาจะได้รับการกระตุ้นให้พยายามต่อไปจนกว่าพวกเขาจะสามารถนำหุ่นยนต์ 123 ไปสู่ขุมทรัพย์ได้อย่างถูกต้อง

วิธีการเข้ารหัสทางเลือก

ในขณะที่ห้องปฏิบัติการนี้เขียนขึ้นเพื่อใช้กับตัวเข้ารหัสก็สามารถทำได้โดยใช้ปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 เพื่อสัมผัสรหัสหรือใช้ VEXcode 123 หากใช้ปุ่มเพื่อเขียนโค้ดด้วยการสัมผัสให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวขับไปยังสมบัติบนแผนที่สมบัติของพวกเขา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัวโปรดดู การเข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความ 123 Robot vexLibrary

หากใช้ VEXcode 123 ให้มอบแท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์ให้นักเรียนและสร้างโครงการด้วย VEXcode 123 เพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ไปสู่ขุมทรัพย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEXcode 123 ให้อ้างอิง บทความในส่วน VEXcode 123 ของไลบรารีvex

แชร์

อนุญาตให้นักเรียนพูดคุยและแสดงการเรียนรู้ของพวกเขา

แชร์ที่ใช้งานอยู่

นักเรียนจะแบ่งปันโปรเจกต์ของพวกเขาบน Coder และเริ่มโปรเจกต์ของพวกเขาสำหรับชั้นเรียนเพื่อดูว่าแต่ละกลุ่มเรียงลำดับโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อไปถึงขุมทรัพย์ได้สำเร็จอย่างไร

ข้อความแจ้งการอภิปราย