สรุป
วัสดุที่จำเป็น
ต่อไปนี้เป็นรายการสื่อการเรียนการสอนและแหล่งข้อมูลการสอนทั้งหมดที่จำเป็นในการทำห้องปฏิบัติการ VEX 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ รายการแรก คือวัสดุที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการทั้งหมดรวมถึงหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการบางแห่งมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลการสอน ในรูปแบบสไลด์โชว์รวมอยู่ด้วย ไม่ใช่ห้องปฏิบัติการทั้งหมดที่จะมีสไลด์โชว์ สไลด์เหล่านี้จะช่วยให้บริบทและ แรงบันดาลใจแก่นักเรียนของท่าน สไลด์ทั้งหมดสามารถแก้ไขได้และสามารถฉายภาพสำหรับนักเรียนหรือใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับครูได้
| วัสดุ | วัตถุประสงค์ | คำแนะนำ |
|---|---|---|
|
123 Robot |
เพื่อให้ครูและนักเรียนกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่สมบัติ |
กลุ่มละ 1 คน |
|
123 ฟิลด์ |
ให้ครูสร้างแผนที่ขุมทรัพย์ |
4 แผ่นและ 8 ผนังต่อแผนที่สมบัติ |
|
Coder |
เพื่อให้ครูและนักเรียนสร้างและเริ่มโครงการบนหุ่นยนต์ 123 ตัว |
กลุ่มละ 1 คน |
|
บัตรโคเดอร์ |
ให้ครูและนักเรียนแทรกลงใน Coder และดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ข้อ |
เพียงพอสำหรับนักเรียนที่จะดำเนินโครงการของพวกเขาอย่างถูกต้องเพื่อนำทางแผนที่สมบัติ |
|
ป้ายกำกับแผนที่สมบัติ |
เพื่อให้ครูสร้างแผนที่ขุมทรัพย์ให้นักเรียน |
กลุ่มละ 1 คน |
|
ภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการ 2 |
สำหรับบริบทของครู และนักเรียนใน ระหว่างห้องปฏิบัติการ |
1 สำหรับการอำนวยความสะดวกครู |
|
VEX 123 PDF Printables (ไม่บังคับ) |
เพื่อใช้เป็นผู้บงการในการสนับสนุนการวางแผนและการออมโครงการของนักเรียน | กลุ่มละ 1 คน |
การตั้งค่าสภาพแวดล้อม
- รวบรวมเนื้อหาที่แต่ละกลุ่มต้องการก่อนเข้าชั้นเรียน สำหรับห้องปฏิบัติการนี้นักเรียนแต่ละกลุ่มที่มีสองคนจะต้องมีหุ่นยนต์ 123 ตัว, Coder, Art Ring, การเข้าถึง 123 Field และบัตร Coder ต่อไปนี้:
- การ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 1" สี่ใบ
- การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 4" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "เลี้ยวซ้าย" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "เลี้ยวขวา" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "หมุนกลับ" หนึ่งใบ
ต้องใช้บัตร - คุณ จะต้องตั้งค่าแผนที่สมบัติใน 123 ไทล์สำหรับแต่ละกลุ่ม 123 ไทล์ควรเชื่อมต่อเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส (4 X 4 ไทล์) เพื่อสร้างแผนที่สมบัติ กลุ่มจะต้องแบ่งปันแผนที่สมบัติในขณะที่พวกเขาทำงานผ่านห้องปฏิบัติการนี้
- ตัดป้ายแผนที่สมบัติออกก่อนที่จะเริ่มห้องปฏิบัติการ วางป้ายเหล่านี้ลงในฟิลด์ 123 เพื่อสร้าง 'แผนที่สมบัติ‘ สำหรับนักเรียนที่จะเคลื่อนที่ไปรอบๆ ป้ายกำกับรวมถึง: เริ่มแผนที่สมบัติและสิ่งกีดขวางเพื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆเช่นปืนใหญ่ต้นปาล์มและหิน
การตั้งค่าแผนที่- เพื่อให้ชั้นเรียนของคุณเป็นระเบียบและนักเรียนของคุณมุ่งเน้นไปที่บัตร Coder ที่จำเป็นเท่านั้นให้พวกเขาเข้าถึงบัตรที่ระบุไว้ข้างต้นเท่านั้น
- เพื่อช่วยให้นักเรียนผลัดกันและมีสมาธิอยู่กับกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้นักเรียนกำหนดทิศทางในการแบ่งปันความรับผิดชอบ สำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่า นักเรียนสองคนที่แนะนำให้จัดให้นักเรียนมีบทบาทที่ละเอียดมากขึ้น ตัวอย่างความรับผิดชอบสำหรับนักเรียนในห้องปฏิบัติการนี้:
- การจัดวางสัญลักษณ์แผนที่สมบัติ
- วางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนสนามในตำแหน่งที่ถูกต้อง
- การใส่การ์ด Coder และกดปุ่ม "เริ่ม"
- ติดตามบัตร Coder และจัดแถวเพื่อวางแผนโปรเจกต์ของกลุ่ม
การมีส่วนร่วม
เริ่มต้นห้องปฏิบัติการโดยการมีส่วนร่วมกับนักเรียน
-
ตะขอ
ถามนักเรียนว่าเคยเป็นส่วนหนึ่งของการล่าสมบัติหรือไม่ แล้วเขาวงกตล่ะ? คุณพยายามจะทำอะไร? (เดินไปรอบๆเพื่อหาสมบัติหรือรางวัล) เราสามารถใช้บัตร Coder และ Coder ของเรา เพื่อสื่อสารกับหุ่นยนต์ 123 ของเราได้ เราจะใช้การ์ดโคเดอร์เพื่อสร้างโปรเจกต์ที่ทำให้ หุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ไปรอบๆ 123 ไทล์ (แผนที่สมบัติของเรา) เพื่อค้นหาสมบัติ
-
สาธิต
มีบัตร Coder อะไรบ้างที่ คุณสามารถใช้เพื่อบอกหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณว่าจะเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่ได้อย่างไร? ตัวอย่าง: "ไดรฟ์ 1" หรือ "เลี้ยวซ้าย"
-
คำถามนำ
ครูจะให้นักเรียนดูแผนที่สมบัติพื้นฐานและใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อย้ายไปยังสมบัติ พวกเขาจะแนะนำคำศัพท์ลำดับให้กับนักเรียนขณะพูดคุยเกี่ยวกับลำดับที่พวกเขาใส่บัตร Coder ลงใน Coder และเหตุใดลำดับนี้จึงมีความสำคัญ
เล่น
ให้นักเรียนสำรวจแนวคิดที่แนะนำ
Part 1
ครูจะแนะนำนักเรียนในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อเคลื่อนที่ผ่านแผนที่และค้นหาสมบัติชิ้นแรก ครูจะสาธิตวิธีการวางแผนขั้นตอนที่จำเป็นและการเคลื่อนไหวที่สำคัญบัตร Coder พวกเขาจะเรียกไฟแสดงสถานะสีเขียวที่ด้านข้างของ Coder เพื่อระบุการ์ดที่หุ่นยนต์ 123 กำลังดำเนินการอยู่ ทุกกลุ่มจะทำงานอย่างเป็นขั้นตอนกับครูเพื่อค้นหาสมบัติร่วมกันในแผนที่สมบัติที่ได้รับมอบหมาย
ช่วงพักระหว่างเล่น
ลำดับของการ์ดโคเดอร์ของคุณมีความสำคัญเมื่อหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณพบสมบัติชิ้นแรกหรือไม่? ครูจะสลับไพ่สองใบจากลำดับการเล่นส่วนที่ 1 และเริ่มโครงการอีกครั้งเพื่อแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของลำดับของไพ่ Coder ในโครงการ
Part 2
นักเรียนจะย้ายป้ายกำกับบน 123 ไทล์เพื่อเปลี่ยนแผนที่ พวกเขาจะเปลี่ยนตำแหน่งของสมบัติและสิ่งกีดขวางหนึ่งอย่าง นักเรียนจะทำงานเป็นกลุ่มเพื่อสร้างโครงการสำหรับหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อค้นหาสมบัติบนแผนที่ใหม่ ขณะที่นักเรียนทำงานเพื่อสร้างโครงการพวกเขาจะได้รับการกระตุ้นให้พยายามต่อไปจนกว่าพวกเขาจะสามารถนำหุ่นยนต์ 123 ไปสู่ขุมทรัพย์ได้อย่างถูกต้อง
วิธีการเข้ารหัสทางเลือก
ในขณะที่ห้องปฏิบัติการนี้เขียนขึ้นเพื่อใช้กับตัวเข้ารหัสก็สามารถทำได้โดยใช้ปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 เพื่อสัมผัสรหัสหรือใช้ VEXcode 123 หากใช้ปุ่มเพื่อเขียนโค้ดด้วยการสัมผัสให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวขับไปยังสมบัติบนแผนที่สมบัติของพวกเขา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ตัวโปรดดู การเข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความ 123 Robot vexLibrary
หากใช้ VEXcode 123 ให้มอบแท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์ให้นักเรียนและสร้างโครงการด้วย VEXcode 123 เพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ไปสู่ขุมทรัพย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEXcode 123 ให้อ้างอิง บทความในส่วน VEXcode 123 ของไลบรารีvex
แชร์
อนุญาตให้นักเรียนพูดคุยและแสดงการเรียนรู้ของพวกเขา
แชร์ที่ใช้งานอยู่
นักเรียนจะแบ่งปันโปรเจกต์ของพวกเขาบน Coder และเริ่มโปรเจกต์ของพวกเขาสำหรับชั้นเรียนเพื่อดูว่าแต่ละกลุ่มเรียงลำดับโปรเจกต์ของพวกเขาเพื่อไปถึงขุมทรัพย์ได้สำเร็จอย่างไร
ข้อความแจ้งการอภิปราย
- เหตุใดจึงสำคัญที่หุ่นยนต์ 123 ของเราต้องปฏิบัติตามคำสั่งเฉพาะ?
- พฤติกรรมใดที่คุณเห็นความสมบูรณ์ของหุ่นยนต์ 123 ตัวอื่นๆในระหว่างการล่าสมบัติ?
- มีมากกว่าหนึ่งวิธีที่จะไปยังสมบัติบนแผนที่ของคุณหรือไม่? มีอีกกี่ วิธีที่คุณจะได้รับจากจุดเริ่มต้นสู่ขุมทรัพย์บนแผนที่ของคุณ?