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Mise en œuvre de VEX 123 STEM LABS

LES STEM Labs sont conçus pour être le manuel de l'enseignant en ligne pour VEX 123. Comme un manuel de l'enseignant imprimé, le contenu des laboratoires STEM destiné aux enseignants fournit toutes les ressources, le matériel et les informations nécessaires pour pouvoir planifier, enseigner et évaluer avec VEX 123. Les diaporamas d'images de laboratoire sont le compagnon tourné vers l'étudiant de ce matériel. Pour plus d'informations sur la mise en œuvre d'un laboratoire STEM dans votre classe, consultez l'article Mise en œuvre de VEX 123 STEM Labs.

Objectifs et normes

Objectifs

Les étudiants postuleront

  • Comment créer un projet pour communiquer une émotion à travers 123 comportements de robots.

Les étudiants donneront un sens à

  • Comment les émotions des autres peuvent être communiquées par le biais de comportements.
  • Comment identifier les sentiments des autres peut aider les élèves à communiquer et à collaborer.

Les étudiants seront qualifiés pour

  • Réveiller le robot 123.
  • Connexion du robot 123 au codeur.
  • Utilisation des cartes Coder pour planifier un projet.
  • Séquençage des cartes Coder dans un projet.
  • Insertion et retrait des cartes du codeur du codeur.
  • Utilisation des cartes Looks, Sound et Motion Coder pour créer un projet.
  • Créer un projet pour communiquer une émotion pour un personnage dans une invite d'histoire.

Les élèves sauront

  • Que les émotions sont souvent communiquées par des comportements qui peuvent être observés.
  • Qu'ils peuvent coder une séquence de comportements pour que le robot 123 communique une émotion.

Objectif(s)

Objectif

  1. Les élèves identifieront l'émotion d'un personnage dans une invite d'histoire.
  2. Les élèves planifieront et testeront un projet dans lequel le robot 123 communiquera une émotion pour un personnage dans une invite d'histoire.

Activité

  1. Dans Engage, les élèves identifieront comment le personnage principal se sent dans une invite d'histoire à travers des discussions en classe. Dans la première partie du jeu, les élèves recevront une invite d'histoire et travailleront avec leur groupe pour identifier l'émotion du personnage principal de l'histoire.
  2. Dans les sections Play, les élèves créeront un plan avec des cartes Looks, Sound et Motion Coder pour le robot 123 afin de communiquer une émotion à un personnage dans une invite d'histoire. Une fois qu'ils auront disposé les cartes du Codeur pour leur projet de code émotionnel, ils inséreront les cartes dans le Codeur et commenceront leur projet.

Évaluation

  1. Dans la partie de jeu 2, les élèves détermineront comment un personnage se sent dans une histoire supplémentaire et créeront des projets de code émotionnel pour communiquer l'émotion identifiée à travers les comportements du robot 123.
  2. Dans les sections Pause et Partage à mi-parcours, les élèves montreront leurs projets dans le codeur et décriront comment les comportements du robot 123 transmettent l'émotion du personnage dans leur histoire. De plus, dans Active Share, les élèves commenceront leurs projets pour montrer comment le robot 123 exécute leurs projets.

Connexions aux normes