Engager
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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.
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Engager
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InstruireInstruire
les élèves qu'ils vont coder leurs 123 robots pour jouer le sentiment d'un personnage dans
une histoire courte, en utilisant les codes émotionnels qu'ils ont créés pendant le
laboratoire 1. Tout d'abord, ils vont écouter une histoire courte, puis ils décideront
comment le personnage se sent et inséreront les cartes Coder du code émotionnel
correspondant dans le Coder. L'image ci-dessous montre plusieurs exemples de codes
émotionnels qui pourraient être utilisés.
Exemples de codes émotionnels - DistribuezDistribuez un seul robot 123, un codeur, des cartes de codeur et des codes d'émotion à des fins de démonstration. Vous distribuerez du matériel à chaque groupe après la démonstration.
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FaciliterFaciliter l' écoute de l'histoire par les
élèves, puis choisir un code émotionnel correspondant au personnage de l'histoire.
- Lisez une histoire à partir des invites d'histoire et demandez aux élèves ce que ressent le personnage.
- Notez quelques suggestions des élèves (vous voudrez peut-être les guider pour choisir parmi les émotions que vous avez codées précédemment), et votez ou choisissez-en une pour coder dans le codeur.
- Examinez le code d'émotion choisi pour voir quelles cartes sont nécessaires, modélisez la façon de sélectionner ces cartes et insérez-les dans le codeur.
- Poussez le robot 123 sur le terrain pour le réveiller, allumez le codeur et
connectez le robot 123 et le codeur si nécessaire. Appuyez ensuite sur « Démarrer »
pour tester le projet.
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Pour réveiller le robot 123, poussez les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
Fichier vidéo - Pour connecter le robot 123 et le codeur, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent à temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
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Fichier vidéo- Demandez aux élèves s'ils sont prêts à essayer cela dans leurs groupes et s'ils ont d'autres questions.
- OffreOffre Proposez des suggestions de codes émotionnels qui aident les élèves à s'éloigner des notions de base de « heureux » ou de « triste ». Offrir un renforcement positif pour des réponses réfléchies et suivre les instructions.
Dépannage de l'enseignant
- Pensez à la façon dont vous allez utiliser les codes émotionnels du laboratoire 1 — Vous pouvez partager les codes émotionnels créés par les élèves du laboratoire 1 dans un emplacement central, comme sur le tableau, afin que tous les élèves puissent y accéder. Vous pouvez également distribuer des copies papier ou des images des codes à chaque groupe pour référence.
- Calme sur le plateau ! — Lors de l'utilisation des cartes Sound Coder, il convient de rappeler aux élèves de rester silencieux, afin qu'ils puissent bien entendre les sons du robot 123. Trop de bruit dans la salle de classe pourrait amener les élèves à mal entendre le robot 123 ou à penser que leur code ne fonctionne pas, alors qu'ils ont juste besoin d'écouter plus attentivement.
Stratégies d'animation
- Utilisez des situations réelles en classe comme invite à raconter une histoire — N'hésitez pas à vous inspirer des situations sociales courantes qui se produisent dans votre classe comme invite à raconter une histoire pendant le laboratoire. En retirant les noms des élèves et en racontant une histoire qui s'est produite dans votre classe, vous donnez aux élèves l'occasion de réfléchir à un scénario pertinent et significatif, sans se sentir personnellement responsables.
- Pour les élèves plus âgés ou les lecteurs accélérés — Donnez aux groupes une invite d'histoire écrite ou imprimée dans Play Part 1, et demandez-leur de la lire pour eux-mêmes et de coder l'émotion d'un personnage. Les élèves ont ensuite la possibilité de pratiquer leur compréhension de la lecture et peuvent s'engager dans l'activité du laboratoire de manière plus indépendante.
- À tour de rôle — Encouragez les élèves à se relayer dans tout le
laboratoire. Les stratégies pour faciliter cela comprennent :
- Pendant la partie de jeu 1, demandez à un élève d'insérer les cartes du codeur et à l'autre de placer le robot 123 et de commencer le projet. Changez de rôle dans Play Part 2.
- Pendant la partie de jeu 2, demandez aux élèves de dessiner ou d'écrire à tour de rôle des éléments de leur histoire.
- Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent les actions qu'ils veulent que leur robot 123 fasse dans leur code émotionnel, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes de codeur et les mouvements de code émotionnel du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets.
- Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.