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Arrière-plan

L’application de plans de coordonnées aux pièces physiques de VEX GO donnera aux élèves la capacité de voir visuellement des concepts mathématiques et d’appliquer ces mêmes concepts à un défi du monde réel. Dans cette unité, les élèves construiront le jeu Battle Boats en traçant des épingles et des poutres sur un plan de coordonnées. À l’aide des pièces VEX GO, les élèves appliqueront des concepts mathématiques à un défi authentique qui leur permettra de participer à l’apprentissage de ce concept mathématique.

Qu'est-ce qu'un plan de coordonnées ?

Un plan de coordonnées est un plan bidimensionnel formé par l'intersection d'une ligne verticale appelée axe y et d'une ligne horizontale appelée axe x. Ce sont des lignes perpendiculaires qui se coupent en zéro, et ce point est appelé l'origine. Les axes coupent le plan de coordonnées en quatre sections égales, et chaque section est appelée quadrant. Dans la version VEX GO Battle Boats, le plan de coordonnées a un axe Y étiqueté avec les lettres AE et l'axe X est étiqueté avec les lettres 1-5.

L'avant de la construction des Battle Boats, montrant l'addition papier des points sur une grille, avec des bateaux ajoutés avec des pièces VEX GO à gauche et des épingles indiquant les suppositions à droite. En haut, une flèche pointant vers la droite est intitulée Axe X. Sur le côté gauche, une flèche pointant vers le bas est étiquetée Axe Y.

Comment tracer des points ?

En utilisant à la fois le haut du plan de coordonnées affiché 1-5 et le côté gauche affichant AE, vous pouvez tracer un point tel que A1 sur la version VEX GO à l'aide d'une épingle rouge, d'une épingle verte ou d'une entretoise bleue. Les plans de coordonnées utilisent des chiffres, des lettres ou d'autres symboles pour permettre aux utilisateurs de décrire un emplacement sans utiliser de mots. Le traçage de points à l'aide de pièces VEX GO permet aux élèves de voir comment vous pouvez décrire un emplacement à l'aide d'une épingle au lieu de mots. L'utilisation d'épingles de différentes couleurs permet également aux élèves de voir visuellement comment ils ont raté un calcul en utilisant une pièce d'écartement ou en utilisant une épingle rouge s'ils ont correctement tracé un point. En utilisant différentes couleurs et formes, les élèves mettront en œuvre visuellement leurs connaissances d’un plan de coordonnées.

 

À gauche, une épingle rouge du kit VEX GO, et à droite, une entretoise bleue du kit, indiquant l'utilisation de pièces de couleurs différentes pour désigner les coups sûrs et les échecs lors du jeu.

 

Erreurs et idées fausses courantes sur les plans de coordonnées

  • Lors de l’apprentissage des plans de coordonnées, les élèves trouvent que l’ordre de traçage d’un point est l’aspect le plus difficile. Un rappel de l’ordre des paires ordonnées aidera les élèves à tracer des points sur un plan de coordonnées. Lors de l'étiquetage des points sur un plan de coordonnées, la coordonnée x est donnée en premier, puis la coordonnée y. Avec le jeu Battle Boats, la coordonnée x 1-5 est la première et la coordonnée y AE est la deuxième. Un exemple d’étiquetage est 3C ou 2E. L’ajout de pratiques et de discussions supplémentaires pour les élèves aidera à renforcer l’application de ces compétences du plan de coordonnées.