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Mise en œuvre des laboratoires STEM VEX GO

Les laboratoires STEM sont conçus pour être le manuel de l'enseignant en ligne pour VEX GO. Comme un manuel d'enseignant imprimé, le contenu destiné aux enseignants des laboratoires STEM fournit toutes les ressources, le matériel et les informations nécessaires pour pouvoir planifier, enseigner et évaluer avec VEX GO. Les diaporamas d'images de laboratoire sont le complément destiné aux étudiants de ce matériel. For more detailed information about how to implement a STEM Lab in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.

Objectifs et normes

Objectifs

Les étudiants postuleront

  • Décomposer un problème en parties plus petites afin de mieux le comprendre et le gérer.
  • Séquençage des comportements pour coder un robot.

Les élèves donneront un sens à

  • Identifier que les problèmes dans un contexte de codage peuvent être résolus en les décomposant en comportements plus petits et en utilisant des essais et des erreurs.

Les étudiants seront compétents dans

  • Codage du robot Code Base.
  • Correction d'un projet sur la base d'essais.

Les étudiants sauront

  • Comment résoudre un problème en utilisant la méthode essais et erreurs.
  • Comment coder un robot Code Base pour collecter les déchets.

Objectif(s)

Objectif

  1. Les étudiants planifieront la séquence d'événements et les résultats attendus pour leur robot Code Base et les comportements de l'extension.
  2. Les étudiants affineront un projet de code qu'ils créent pour naviguer dans le robot Code Base et son extension à travers un parcours défi.
  3. Les étudiants décomposeront les étapes pour naviguer dans leur robot Code Base avec une extension via un parcours défi.

Activité

  1. Pendant les sections de jeu, les élèves créeront du pseudo-code pour planifier les mouvements exacts de la base de code, dans la séquence correcte, pour la parcourir tout au long du parcours du défi.
  2. Au cours de la première partie de jeu, les élèves affineront leur code pour guider leur robot à travers un parcours de défi. Les élèves continueront à peaufiner leur code en effectuant 3 essais chronométrés dans Play Part 2.
  3. Au cours des sections de jeu, les élèves décomposeront les étapes nécessaires pour piloter la base de code tout au long du parcours du défi. Ils créeront un pseudo-code pour cartographier les mouvements exacts nécessaires pour parcourir le parcours du défi. Ils convertiront ensuite leur pseudo-code en blocs [Commentaire] dans VEXcode GO et l'utiliseront comme base pour créer leurs projets.

Évaluation

  1. Les étudiants utiliseront leur pseudocode pour créer un projet qui parcourt avec succès la base de code tout au long de leur parcours défi.
  2. Au cours de la partie ludique 2, les étudiants affineront leur code entre les essais chronométrés pour améliorer le temps nécessaire à leur base de code pour parcourir le cours.
  3. Pendant les sections Play, les étudiants testeront leurs projets sur la base de code dans leur parcours défi. En réussissant le cours, ils démontreront leur capacité à décomposer les étapes pour naviguer dans leur base de code tout au long du parcours défi.

Connexions aux normes