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शिक्षक पोर्टल

गति मार्गदर्शिका

इस इकाई को छात्रों को अज्ञात स्थानों पर बाधाओं से बचने के लिए 123 रोबोट को कोड करने और वस्तुओं का पता लगाने के लिए आई सेंसर का उपयोग करने की अवधारणाओं पर सीखने में सहायता प्रदान करने के लिए लागू किया जाना चाहिए।

STEM लैब को विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है ताकि यह किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट हो सके। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न होना, खेलना और साझा करना (वैकल्पिक)।

इस यूनिट में प्रत्येक STEM लैब को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है।

अनुभाग सारांश

मुख्य शिक्षण गतिविधियों वाले 'एंगेज एंड प्ले' अनुभागों को 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। 'शेयर' सेक्शन, जो छात्रों को अपनी सीख को व्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय अनुमानित है।

STEM लैब के Engage, Play और Share अनुभागों के विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

गति मार्गदर्शिका

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में यह बताया गया है कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (एंगेज, प्ले और शेयर (वैकल्पिक)) में सिखाए जाने वाले अवधारणाओं का पूर्वावलोकन प्रदान करता है, यह बताता है कि अनुभाग को कैसे पढ़ाया जाता है, और उन सभी सामग्रियों की पहचान करता है जिनकी आवश्यकता होती है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

यह प्रत्येक लैब में छात्रों द्वारा किए जाने वाले कार्यों का संक्षिप्त विवरण प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला कार्य को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची दी गई है।

इस इकाई को अपनी कक्षा के अनुसार ढालना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। हालांकि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक निर्धारित प्रारूप का पालन करती है, फिर भी इस यूनिट में आप कुछ चीजें कर सकते हैं जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • लैब 1 के कोडिंग-केंद्रित त्वरित कार्यान्वयन के लिए, लिटिल रेड राइडिंग हुड की कहानी को दोबारा सुनाने को छोड़ दें और छात्रों को अपने 123 रोबोट को कहानी के किसी पात्र के रूप में सजाने के लिए न कहें। खेल के भाग 1 की गतिविधि से शुरू करें।
    • लैब 2 में, एंगेज स्टेप-बाय-स्टेप और प्ले पार्ट 1 टेस्टिंग को मिलाएं ताकि "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड का परीक्षण शिक्षक के नेतृत्व वाले प्रदर्शन के रूप में किया जा सके। इससे कोडर कार्ड और उसके काम करने के तरीके का स्वतंत्र रूप से परीक्षण करने वाले समूहों द्वारा लगने वाला समय कम हो जाएगा, चाहे 123 रोबोट का शुरुआती स्थान कुछ भी हो।
    • लैब 3 में कम समय के लिए किए जाने वाले कार्यान्वयन के लिए, छात्रों को प्ले पार्ट 1 में प्रोजेक्ट का परीक्षण केवल एक या दो बार ही करने दें। फिर, छात्रों को यह दिखाने के लिए कि "गो टू स्टार्ट" कोडर कार्ड प्रोजेक्ट को कैसे प्रभावित करता है, शिक्षक प्रदर्शन के रूप में प्ले पार्ट 2 को पूरा करें।
  • पुनःशिक्षण में सहयोग हेतु गतिविधियाँ:
    • जिन छात्रों को कोडर कार्ड प्रोजेक्ट की योजना बनाने और उसे क्रमबद्ध करने का अधिक अभ्यास करने की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग कर सकते हैं 
      • जंगली में फ्लेमिंगो (गूगल डॉक/.docx/.pdf) — छात्र अपने 123 रोबोट को फ्लेमिंगो में बदल देंगे! इसके बाद वे एक कोडर प्रोजेक्ट की योजना बनाएंगे और उसे तैयार करेंगे जो उनके 123 रोबोट फ्लेमिंगो को एक टाइल के कोने तक ले जाएगा।
      • रिंग एंड रन (गूगल डॉक/.docx/.pdf) — छात्र 123 रोबोट को कोड करेंगे ताकि वह एक घर तक जाए, डोरबेल की आवाज़ बजाए और चला जाए। इस गतिविधि को पूरा करने के लिए उन्हें प्रोजेक्ट की योजना बनानी होगी और कोडर कार्डों को क्रमबद्ध तरीके से लगाना होगा।
      • लाल मछली, नीली मछली (Google Doc/.docx/.pdf) — छात्र अपने समूहों को जोड़ेंगे और अपने रोबोट को मछली के रूप में काम करने और एक साथ तैरने के लिए कोड करेंगे। छात्र "इफ" कोडर कार्ड का उपयोग करके यह सुनिश्चित करेंगे कि रोबोट उसी रंग की दूसरी 123 रोबोट मछली को देखने पर प्रतिक्रिया दे। 
    • उन छात्रों के लिए चॉइस बोर्ड से ड्राइव अंटिल डायरेक्शंस गतिविधि का उपयोग करें जिन्हें "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड कैसे काम करता है, यह समझने के लिए अतिरिक्त अभ्यास की आवश्यकता है। यह कार्य छात्र व्यक्तिगत रूप से या समूह में कर सकते हैं! एक छात्र को दूसरे छात्र के 'गाड़ी चलाने' के निर्देशों का पालन करने का प्रयास करने के लिए कहें।
  • इस इकाई विस्तार करना:  
    • जब समूह लैब 1, प्ले पार्ट 1 में दादी के घर तक गाड़ी चलाकर पहुंच जाएं, तो उन्हें "टर्न अराउंड" कोडर कार्ड दें और उनसे इस कार्ड और अतिरिक्त मोशन कार्ड का उपयोग करके टाइल पर शुरुआती स्थान पर वापस जाने के लिए कहें।
    • लैब 2 को आगे बढ़ाने के लिए, छात्रों द्वारा 123 रोबोट को भेड़िये तक पहुँचने पर रुकने के लिए सफलतापूर्वक कोड करने के बाद, उन्हें अपने प्रोजेक्ट में यह जोड़ना होगा कि 123 रोबोट तब तक चलता रहे जब तक कि वह भेड़िये को न देख ले, भेड़िये को डराकर भगा दे, फिर दादी के घर तक जाए और दरवाजे की घंटी की आवाज़ बजाए।
    • लैब 3 को आगे बढ़ाने के लिए, छात्रों को "अगर नीला" और "अगर हरा" कोडर कार्ड के साथ प्रयोग करने दें और देखें कि क्या वे एक अलग एल्गोरिदम बना सकते हैं जो अलग रंग के भेड़िये का पता लगाने, भेड़िये को डराकर भगाने, फिर दादी के घर जाकर घंटी बजाने के समान लक्ष्य को पूरा करता है।
    • चॉइस बोर्ड की गतिविधियों का उपयोग करके यूनिट को आगे बढ़ाएं, साथ ही छात्रों को यह व्यक्त करने और चुनने का अवसर दें कि वे कौन सी गतिविधियां पूरी करना चाहते हैं।