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शिक्षक पोर्टल

पेसिंग गाइड

इस इकाई को अज्ञात स्थानों में बाधाओं से बचने के लिए 123 रोबोट को कोड करने और वस्तुओं का पता लगाने के लिए नेत्र संवेदक का उपयोग करने की अवधारणाओं पर छात्रों के सीखने के पूरक के रूप में कार्यान्वित किया जाना चाहिए।

STEM प्रयोगशालाओं को किसी भी कक्षा या शिक्षण वातावरण में फिट करने के लिए विभिन्न तरीकों से अनुकूलित किया जा सकता है। प्रत्येक STEM लैब में निम्नलिखित 3 खंड शामिल हैं: संलग्न, खेलें, और साझा करें (वैकल्पिक)।

इस इकाई में प्रत्येक STEM प्रयोगशाला को मात्र 40 मिनट में पूरा किया जा सकता है

अनुभाग सारांश

एंगेज और प्ले अनुभाग, जिसमें प्राथमिक शिक्षण गतिविधियां शामिल हैं, 40 मिनट के भीतर पूरा किया जा सकता है। साझाकरण अनुभाग, जो विद्यार्थियों को अपनी सीख को अभिव्यक्त करने में सक्षम बनाता है, वैकल्पिक है, लेकिन अनुमानतः प्रत्येक समूह के लिए लगभग 3-5 मिनट का समय लगता है।

STEM लैब के संलग्न, खेलें और साझा करें अनुभागों का विवरण देखने के लिए नीचे दिए गए टैब पर क्लिक करें।

पेसिंग गाइड

प्रत्येक लैब के लिए पेसिंग गाइड में चरण-दर-चरण निर्देश दिए गए हैं कि क्या, कैसे और कब पढ़ाना है। STEM लैब पेसिंग गाइड प्रत्येक अनुभाग (संलग्न, खेलें और साझा करें (वैकल्पिक)) में सिखाई गई अवधारणाओं का पूर्वावलोकन करता है, बताता है कि अनुभाग कैसे पढ़ाया जाता है, और आवश्यक सभी सामग्रियों की पहचान करता है।

पेसिंग गाइड में निम्नलिखित जानकारी शामिल है:

प्रयोगशाला

प्रयोगशाला के प्रत्येक अनुभाग की अनुमानित समय अवधि प्रदान करता है।

विवरण

प्रत्येक प्रयोगशाला में विद्यार्थी क्या करेंगे, इसका अवलोकन प्रदान करता है।

सामग्री

प्रयोगशाला को पूरा करने के लिए आवश्यक सामग्रियों की सूची बनाएं।

इस इकाई को अपनी कक्षा में अनुकूलित करना

हर कक्षा एक जैसी नहीं होती, और शिक्षकों को पूरे वर्ष विभिन्न प्रकार की कार्यान्वयन चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। यद्यपि प्रत्येक VEX 123 STEM लैब एक पूर्वानुमानित प्रारूप का अनुसरण करता है, फिर भी इस इकाई में कुछ ऐसी चीजें हैं जो आप कर सकते हैं, जिससे चुनौतियों का सामना करना आसान हो जाएगा।

  • कम समय में कार्यान्वयन:
    • लैब 1 के कोडिंग-केंद्रित त्वरित कार्यान्वयन के लिए, लिटिल रेड राइडिंग हूड की कहानी को दोबारा सुनाने से बचें और छात्रों को अपने 123 रोबोट को कहानी के किसी पात्र के रूप में सजाने से न रोकें। खेल भाग 1 गतिविधि से शुरू करें।
    • लैब 2 में, एंगेज स्टेप-बाय-स्टेप और प्ले पार्ट 1 परीक्षण को संयोजित करें ताकि "ड्राइव टिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड का परीक्षण शिक्षक के नेतृत्व वाले प्रदर्शन के रूप में किया जा सके। इससे समूहों को स्वतंत्र रूप से कोडर कार्ड का परीक्षण करने में लगने वाले समय में कमी आएगी तथा 123 रोबोट के आरंभिक स्थान की परवाह किए बिना यह कैसे काम करता है, यह भी पता चल जाएगा।
    • लैब 3 में संक्षिप्त कार्यान्वयन के लिए, छात्रों को प्ले भाग 1 में केवल एक से दो बार ही परियोजना का परीक्षण करने दें। फिर छात्रों को यह दिखाने के लिए कि "शुरू करने के लिए जाएं" कोडर कार्ड परियोजना को कैसे प्रभावित करता है, शिक्षक प्रदर्शन के रूप में प्ले पार्ट 2 को पूरा करें।
  • पुनःशिक्षण को समर्थन देने के लिए गतिविधियाँ:
    • जिन विद्यार्थियों को कोडर कार्ड परियोजना की योजना बनाने और उसे क्रमबद्ध करने के लिए अधिक अभ्यास की आवश्यकता है, वे अपने शिक्षण केंद्र में या पूरी कक्षा के साथ इन 123 गतिविधियों का उपयोग करें 
      • जंगली में राजहंस (गूगल डॉक/.docx/.pdf) - छात्र अपने 123 रोबोट को राजहंस में बदल देंगे! इसके बाद वे एक कोडर परियोजना की योजना बनाएंगे और उसे बनाएंगे, जो उनके 123 रोबोट फ्लेमिंगो को टाइल के कोने तक ले जाएगी।
      • रिंग एंड रन (गूगल डॉक/.docx/.pdf) - छात्र 123 रोबोट को एक घर तक ड्राइव करने, डोरबेल ध्वनि बजाने और दूर जाने के लिए कोड करेंगे। उन्हें इस गतिविधि को पूरा करने के लिए परियोजना की योजना बनाने और कोडर कार्डों को क्रमबद्ध करने की आवश्यकता होगी।
      • लाल मछली, नीली मछली (Google Doc/.docx/.pdf) — छात्र अपने समूहों को जोड़े में बांटेंगे और अपने रोबोट को मछली के रूप में कार्य करने और एक साथ तैरने के लिए कोड करेंगे। छात्र “यदि” कोडर कार्ड का उपयोग करेंगे ताकि रोबोट उसी रंग की 123 अन्य रोबोट मछलियों को देखकर प्रतिक्रिया दे सके। 
    • चॉइस बोर्ड से ड्राइव टिल डायरेक्शन गतिविधि का उपयोग उन छात्रों के लिए करें जिन्हें यह समझने के लिए अतिरिक्त अभ्यास की आवश्यकता है कि "ड्राइव टिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड कैसे काम करता है। यह कार्य विद्यार्थी व्यक्तिगत रूप से या समूह में कर सकते हैं! एक छात्र को दूसरे छात्र के 'ड्राइव टिल' निर्देशों का पालन करने का प्रयास करने को कहें।
  • इस इकाई का विस्तार: 
    • जब समूह लैब 1, प्ले पार्ट 1 में दादी के घर तक पहुंच जाएं, तो उन्हें "टर्न अराउंड" कोडर कार्ड दें और उन्हें टाइल पर शुरुआती स्थान पर वापस जाने के लिए इस कार्ड और अतिरिक्त मोशन कार्ड का उपयोग करने के लिए कहें।
    • लैब 2 को आगे बढ़ाने के लिए, जब छात्र 123 रोबोट को भेड़िये के पास पहुंचने पर रुकने के लिए सफलतापूर्वक कोड कर लें, तो उन्हें अपने प्रोजेक्ट में यह जोड़ना होगा कि 123 रोबोट तब तक गाड़ी चलाता रहे जब तक वह भेड़िये को न देख ले, भेड़िये को डराकर भगा दे, फिर दादी के घर की ओर चला जाए, और दरवाजे की घंटी की आवाज बजाए।
    • लैब 3 को विस्तारित करने के लिए, छात्रों को “यदि नीला” और “यदि हरा” कोडर कार्ड के साथ प्रयोग करने को कहें और देखें कि क्या वे एक अलग एल्गोरिथ्म बना सकते हैं जो एक अलग रंग के भेड़िये का पता लगाने, भेड़िये को डराने, फिर दादी के घर तक गाड़ी चलाकर जाने और दरवाजे की घंटी बजाने के समान लक्ष्य को पूरा करता है।
    • यूनिट को विस्तारित करने के लिए चॉइस बोर्ड गतिविधियों का उपयोग करें, साथ ही विद्यार्थियों को अपनी आवाज और पसंद को व्यक्त करने की अनुमति दें कि वे कौन सी गतिविधियां पूरी करना चाहते हैं।