പേസിംഗ് ഗൈഡ്
അജ്ഞാത സ്ഥലങ്ങളിലെ തടസ്സങ്ങൾ ഒഴിവാക്കാൻ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചും വസ്തുക്കളെ കണ്ടെത്തുന്നതിന് ഐ സെൻസർ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പഠനത്തിന് അനുബന്ധമായി ഈ യൂണിറ്റ് നടപ്പിലാക്കണം.
ഏതൊരു ക്ലാസ് മുറിയിലോ പഠന അന്തരീക്ഷത്തിലോ ഇണങ്ങുന്ന തരത്തിൽ STEM ലാബുകൾ വിവിധ രീതികളിൽ പൊരുത്തപ്പെടുത്താൻ കഴിയും. ഓരോ STEM ലാബിലും ഇനിപ്പറയുന്ന 3 വിഭാഗങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്നു: ഇടപഴകുക, കളിക്കുക, പങ്കിടുക (ഓപ്ഷണൽ).
ഈ യൂണിറ്റിലെ ഓരോ STEM ലാബും 40 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും.
വിഭാഗ സംഗ്രഹം
പ്രാഥമിക പഠന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന എൻഗേജ് ആൻഡ് പ്ലേ വിഭാഗങ്ങൾ 40 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനം പ്രകടിപ്പിക്കാൻ പ്രാപ്തമാക്കുന്ന പങ്കിടൽ വിഭാഗം ഓപ്ഷണലാണ്, എന്നാൽ ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് ഏകദേശം 3-5 മിനിറ്റ് ആയി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.
STEM ലാബിന്റെ എൻഗേജ്, പ്ലേ, ഷെയർ വിഭാഗങ്ങളുടെ വിവരണങ്ങൾ കാണുന്നതിന് താഴെയുള്ള ടാബുകളിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക.
പേസിംഗ് ഗൈഡ്
ഓരോ ലാബിനുമുള്ള പേസിംഗ് ഗൈഡിൽ എന്ത്, എങ്ങനെ, എപ്പോൾ പഠിപ്പിക്കണം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകുന്നു. STEM ലാബ് പേസിംഗ് ഗൈഡ് ഓരോ വിഭാഗത്തിലും പഠിപ്പിക്കുന്ന ആശയങ്ങൾ (ഇടപഴകുക, കളിക്കുക, പങ്കിടുക (ഓപ്ഷണൽ)) പ്രിവ്യൂ ചെയ്യുന്നു, വിഭാഗം എങ്ങനെ വിതരണം ചെയ്യുന്നുവെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നു, ആവശ്യമായ എല്ലാ മെറ്റീരിയലുകളും തിരിച്ചറിയുന്നു.
പേസിംഗ് ഗൈഡിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു:
ലാബ്
ലാബിന്റെ ഓരോ വിഭാഗത്തിന്റെയും ഏകദേശ സമയ ദൈർഘ്യം നൽകുന്നു.
വിവരണം
ഓരോ ലാബിലും വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്തുചെയ്യുമെന്നതിന്റെ ഒരു അവലോകനം നൽകുന്നു.
മെറ്റീരിയലുകൾ
ലാബ് പൂർത്തിയാക്കാൻ അത്യാവശ്യമായ വസ്തുക്കൾ പട്ടികപ്പെടുത്തുന്നു.
ഈ യൂണിറ്റ് നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിലേക്ക് അനുയോജ്യമാക്കൽ
എല്ലാ ക്ലാസ് മുറികളും ഒരുപോലെയല്ല, വർഷം മുഴുവനും അധ്യാപകർ വിവിധ നിർവ്വഹണ വെല്ലുവിളികൾ നേരിടുന്നു. ഓരോ VEX 123 STEM ലാബും ഒരു പ്രവചനാതീതമായ ഫോർമാറ്റ് പിന്തുടരുമ്പോൾ, ആ വെല്ലുവിളികൾ ഉണ്ടാകുമ്പോൾ അവയെ നേരിടാൻ എളുപ്പമാക്കുന്നതിന് ഈ യൂണിറ്റിൽ നിങ്ങൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന ചില കാര്യങ്ങളുണ്ട്.
- കുറഞ്ഞ സമയത്തിനുള്ളിൽ നടപ്പിലാക്കൽ:
- ലാബ് 1 ന്റെ കോഡിംഗ്-കേന്ദ്രീകൃത ദ്രുത നിർവ്വഹണത്തിനായി, ലിറ്റിൽ റെഡ് റൈഡിംഗ് ഹുഡ് പുനരാഖ്യാനം ഒഴിവാക്കുക, കൂടാതെ കഥയിലെ ഒരു കഥാപാത്രമായി വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ അലങ്കരിക്കരുത്. പ്ലേ പാർട്ട് 1 ആക്ടിവിറ്റിയിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കുക.
- ലാബ് 2-ൽ, "ഡ്രൈവ് അൺറ്റിൽ ഒബ്ജക്റ്റ്" കോഡർ കാർഡ് അധ്യാപകന്റെ നേതൃത്വത്തിലുള്ള ഒരു ഡെമോൺസ്ട്രേഷനായി പരീക്ഷിക്കുന്നതിനായി, Engage ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള പരിശോധനയും Play Part 1 പരിശോധനയും സംയോജിപ്പിക്കുക. 123 റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനം പരിഗണിക്കാതെ, കോഡർ കാർഡും അത് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതും ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി പരിശോധിക്കുന്നതിനുള്ള സമയം ഇത് കുറയ്ക്കും.
- ലാബ് 3-ൽ ഒരു ചെറിയ നടപ്പാക്കലിനായി, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോജക്റ്റ് ഒന്നോ രണ്ടോ തവണ മാത്രം പരീക്ഷിക്കാൻ അനുവദിക്കുക. തുടർന്ന് "ആരംഭത്തിലേക്ക് പോകുക" കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റിനെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നുവെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കാണിച്ചുകൊടുക്കുന്നതിന് അധ്യാപക പ്രദർശനമായി പ്ലേ പാർട്ട് 2 പൂർത്തിയാക്കുക.
- പുനഃപഠനത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ:
- ഒരു കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിലും ക്രമപ്പെടുത്തുന്നതിലും കൂടുതൽ പരിശീലനം ആവശ്യമുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, നിങ്ങളുടെ പഠന കേന്ദ്രത്തിലോ മുഴുവൻ ക്ലാസിലോ ഈ 123 പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക.
- കാട്ടിലെ അരയന്നങ്ങൾ (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) — വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിനെ ഒരു അരയന്നമാക്കി മാറ്റും! തുടർന്ന് അവർ അവരുടെ 123 റോബോട്ട് ഫ്ലമിംഗോയെ ഒരു ടൈലിന്റെ മൂലയിലേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്ന ഒരു കോഡർ പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്ത് സൃഷ്ടിക്കും.
- റിംഗ് ആൻഡ് റൺ (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) — ഒരു വീട്ടിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യാനും, ഡോർബെൽ ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യാനും, ഓടിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യും. ഈ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കാൻ അവർ പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും കോഡർ കാർഡുകൾ ക്രമപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്.
- റെഡ് ഫിഷ്, ബ്ലൂ ഫിഷ് (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) — വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളെ ജോഡികളാക്കി, മത്സ്യമായി പ്രവർത്തിക്കാനും ഒരുമിച്ച് നീന്താനും അവരുടെ റോബോട്ടുകളെ കോഡ് ചെയ്യും. അതേ നിറത്തിലുള്ള മറ്റൊരു 123 റോബോട്ട് മത്സ്യങ്ങളെ കാണുമ്പോൾ റോബോട്ട് പ്രതികരിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ "If" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കും.
- "ഡ്രൈവ് അൺടിൽ ഒബ്ജക്റ്റ്" കോഡർ കാർഡ് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ കൂടുതൽ പരിശീലനം ആവശ്യമുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി ചോയ്സ് ബോർഡ് ൽ നിന്നുള്ള ഡ്രൈവ് അൺടിൽ ദിശകൾ പ്രവർത്തനം ഉപയോഗിക്കുക. ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒറ്റയ്ക്കോ ഗ്രൂപ്പ് സജ്ജീകരണത്തിലോ ചെയ്യാം! ഒരു വിദ്യാർത്ഥി മറ്റൊരു വിദ്യാർത്ഥിയുടെ 'ഡ്രൈവ് അൺടിൽ' നിർദ്ദേശങ്ങൾ പാലിക്കാൻ ശ്രമിക്കട്ടെ.
- ഒരു കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിലും ക്രമപ്പെടുത്തുന്നതിലും കൂടുതൽ പരിശീലനം ആവശ്യമുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, നിങ്ങളുടെ പഠന കേന്ദ്രത്തിലോ മുഴുവൻ ക്ലാസിലോ ഈ 123 പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക.
- ഈ യൂണിറ്റ് വിപുലീകരിക്കുന്നു:
- ലാബ് 1 ലെ മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് ഗ്രൂപ്പുകൾ പോയിക്കഴിഞ്ഞാൽ, പ്ലേ പാർട്ട് 1, അവർക്ക് “ടേൺ എറൗണ്ട്” കോഡർ കാർഡ് നൽകി, ടൈലിൽ ആരംഭ സ്ഥാനത്തേക്ക് തിരികെ പോകാൻ ഈ കാർഡും അധിക മോഷൻ കാർഡുകളും ഉപയോഗിക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
- ലാബ് 2 നീട്ടാൻ, 123 റോബോട്ട് ചെന്നായയുടെ അടുത്തെത്തുമ്പോൾ നിർത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ വിജയകരമായി കോഡ് ചെയ്ത ശേഷം, അവരെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ചേർക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുക, അങ്ങനെ 123 റോബോട്ട് ചെന്നായയെ കാണുന്നത് വരെ ഓടിക്കുകയും ചെന്നായയെ പേടിപ്പിക്കുകയും പിന്നീട് മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് ഓടിക്കുകയും ഡോർബെൽ ശബ്ദം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.
- ലാബ് 3 വിപുലീകരിക്കുന്നതിന്, "If blue", "If green" കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാൻ അനുവദിക്കുക. വ്യത്യസ്ത നിറത്തിലുള്ള ചെന്നായയെ കണ്ടെത്തുക, ചെന്നായയെ ഭയപ്പെടുത്തി ഓടിക്കുക, തുടർന്ന് മുത്തശ്ശിയുടെ വീട്ടിലേക്ക് വണ്ടിയോടിച്ച് ഡോർബെൽ അടിക്കുക എന്നീ ഒരേ ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്ന വ്യത്യസ്തമായ ഒരു അൽഗോരിതം അവർക്ക് നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമോ എന്ന് നോക്കുക.
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് തങ്ങളുടെ ശബ്ദവും ഇഷ്ടവും പ്രകടിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നതിനൊപ്പം, യൂണിറ്റ് വിപുലീകരിക്കുന്നതിന് ചോയ്സ് ബോർഡ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക. ഏതൊക്കെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കണമെന്ന് തീരുമാനിക്കുക.