Lompat ke isi utama
Portal Guru

Panduan Kecepatan

Unit ini harus dilaksanakan untuk melengkapi pembelajaran siswa tentang konsep pengkodean Robot 123 untuk menghindari rintangan di lokasi yang tidak diketahui dan menggunakan Sensor Mata untuk mendeteksi objek.

Laboratorium STEM dapat disesuaikan dengan berbagai cara agar sesuai dengan kelas atau lingkungan belajar apa pun. Setiap Lab STEM mencakup 3 bagian berikut: Terlibat, Bermain, dan Berbagi (opsional).

Setiap Lab STEM dalam unit ini dapat diselesaikan hanya dalam waktu 40 menit

Ringkasan Bagian

Bagian Terlibat dan Bermain, yang berisi kegiatan pembelajaran utama, dapat diselesaikan dalam waktu 40 menit. Bagian Berbagi, yang memungkinkan siswa untuk mengekspresikan pembelajaran mereka bersifat opsional, tetapi diperkirakan sekitar 3-5 menit per kelompok.

Klik tab di bawah untuk melihat deskripsi bagian Terlibat, Bermain, dan Berbagi di Lab STEM.

Panduan Kecepatan

Panduan kecepatan untuk setiap Lab menyediakan petunjuk langkah demi langkah tentang Apa, Bagaimana, dan Kapan mengajar. Panduan Kecepatan Lab STEM mengulas konsep-konsep yang diajarkan di setiap bagian (Terlibat, Bermain, dan Berbagi (opsional)), menjelaskan bagaimana bagian tersebut disampaikan, dan mengidentifikasi semua materi yang dibutuhkan.

Panduan kecepatan berisi informasi berikut:

Laboratorium

Memberikan perkiraan durasi waktu setiap bagian Lab.

Keterangan

Memberikan gambaran umum tentang apa yang akan dilakukan siswa di setiap Lab.

Bahan

Mencantumkan bahan-bahan yang penting untuk menyelesaikan Lab.

Menyesuaikan Unit Ini dengan Kelas Anda

Tidak semua kelas sama, dan guru menghadapi berbagai tantangan implementasi sepanjang tahun. Meskipun setiap Lab STEM VEX 123 mengikuti format yang dapat diprediksi, ada hal-hal yang dapat Anda lakukan dalam Unit ini untuk membantu mempermudah dalam menghadapi tantangan tersebut saat muncul.

  • Implementasi dalam waktu yang lebih singkat:
    • Untuk implementasi cepat Lab 1 yang berfokus pada pengkodean, lewati penceritaan ulang Si Kerudung Merah dan jangan minta siswa menghias 123 Robot mereka sebagai karakter dari cerita tersebut. Mulailah dengan aktivitas Bermain Bagian 1.
    • Di Lab 2, gabungkan pengujian Engage langkah demi langkah dan Play Bagian 1 sehingga kartu Coder “Drive until object” diuji sebagai demonstrasi yang dipandu oleh guru. Ini akan menghemat waktu karena kelompok harus menguji kartu Coder secara independen dan cara kerjanya, di mana pun lokasi awal Robot 123.
    • Untuk implementasi yang lebih singkat di Lab 3, mintalah siswa menguji proyek satu atau dua kali saja di Bagian Permainan 1. Kemudian selesaikan Bagian Permainan 2 sebagai demonstrasi guru untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana kartu Coder “Go to start” memengaruhi proyek.
  • Kegiatan untuk mendukung pengajaran ulang:
    • Bagi siswa yang memerlukan lebih banyak latihan dalam merencanakan dan mengurutkan proyek kartu Coder, gunakan 123 Aktivitas ini di pusat pembelajaran Anda atau dengan seluruh kelas. 
      • Flamingo di Alam Liar (Google Doc/.docx/.pdf) — Siswa akan mengubah Robot 123 mereka menjadi flamingo! Mereka kemudian akan merencanakan dan membuat proyek Coder yang menggerakkan 123 Robot flamingo mereka ke sudut Tile.
      • Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf) — Siswa akan mengkodekan Robot 123 untuk berkendara ke sebuah rumah, memainkan suara bel pintu, dan pergi. Mereka perlu merencanakan proyek dan mengurutkan kartu Coder untuk menyelesaikan kegiatan ini.
      • Ikan Merah, Ikan Biru (Google Doc/.docx/.pdf) — Siswa akan meminta kelompoknya berpasangan dan membuat kode robot mereka untuk bertindak sebagai ikan dan berenang bersama. Siswa akan menggunakan kartu Coder “Jika” agar robot bereaksi ketika melihat 123 ikan Robot lain dengan warna yang sama. 
    • Gunakan aktivitas Arah Berkendara Sampai dari Papan Pilihan untuk siswa yang memerlukan latihan tambahan dalam memahami cara kerja kartu Koder “Objek Berkendara sampai”. Ini dapat dilakukan oleh siswa secara individu atau dalam kelompok! Mintalah seorang siswa untuk mencoba mengikuti arahan 'berkendara sampai' dari siswa lain.
  • Memperluas Unit ini: 
    • Setelah kelompok berkendara ke rumah Nenek di Lab 1, Mainkan Bagian 1, berikan mereka kartu Coder “Berbalik” dan minta mereka untuk menggunakan kartu ini dan kartu Gerakan tambahan untuk berkendara kembali ke lokasi awal di Ubin.
    • Untuk memperluas Lab 2, setelah siswa berhasil membuat kode pada Robot 123 agar berhenti saat bertemu Serigala, minta mereka menambahkan ke proyek mereka sehingga Robot 123 melaju hingga melihat Serigala, menakuti serigala tersebut, lalu melaju ke rumah nenek, dan memainkan suara bel pintu.
    • Untuk memperluas Lab 3, mintalah siswa bereksperimen dengan kartu Coder "Jika biru" dan "Jika hijau" dan lihat apakah mereka dapat membuat algoritma berbeda yang mencapai tujuan yang sama, yaitu mendeteksi Serigala dengan warna berbeda, menakuti Serigala tersebut, lalu berkendara ke rumah Nenek dan membunyikan bel pintu.
    • Gunakan aktivitas Papan Pilihan untuk memperluas Unit, sembari memberi kesempatan kepada siswa untuk mengekspresikan suara dan pilihan mereka dalam aktivitas apa yang ingin mereka selesaikan.