Langsung ke konten utama
Portal Guru

Melibatkan

Luncurkan Bagian Keterlibatan

ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.

TINDAKAN BERTANYA
  1. Mintalah siswa untuk berbagi ide mereka tentang apa yang menurut mereka dapat dideteksi oleh robot tersebut. Anda mungkin ingin mencatat ide-ide di papan tulis untuk dirujuk kembali selama diskusi dan demonstrasi. 
  2. Mintalah siswa untuk berbagi ide mereka. Anda mungkin ingin menunjukkan kepada mereka halaman 6 dari Buku Cerita PDF Kenali Robot Anda (Google Doc / .pptx / .pdf) (pada slide 5 dari Tayangan Slide Lab 3) untuk membantu mereka mengingat perbedaan antara mata mereka dan Sensor Mata, termasuk bahwa sensor tersebut dapat mendeteksi warna-warna tertentu. 
  3. Saat siswa berbagi ide mereka, bimbing mereka untuk menggunakan warna sebagai pembeda antara rumah Nenek dan Serigala.
  4. Tunjukkan serigala merah, dan bimbing siswa untuk merumuskan reaksi mereka sebagai pernyataan "jika-maka", seperti yang ditunjukkan pada bagian Pertanyaan. 
  5. Tunjukkan kartu Coder "Jika merah" kepada siswa (atau gunakan Poster 123 sebagai referensi) dan minta siswa untuk memberikan ide dan saran.
  1. Di Lab 2, kami mengubah proyek kami agar robot kami 'mengusir' Serigala, atau berkendara ke rumah Nenek, tergantung pada apa yang kami lihat. Menurutmu, bisakah robot kita mendeteksi perbedaan antara Serigala dan rumah Nenek? Mengapa ya atau mengapa tidak?
  2. Kita dapat melihat banyak perbedaan antara keduanya dengan mata telanjang. Apa yang dapat dideteksi oleh Sensor Mata robot kita yang dapat membantunya membedakan? 
  3. Sensor mata robot kami dapat mendeteksi warna! Alat ini dapat mendeteksi warna merah, biru, dan hijau. Bagaimana kita bisa menggunakan deteksi warna itu untuk membantu Robot Merah Kecil kita membedakan antara Serigala dan rumah Nenek?
  4. Apa yang kita inginkan agar Robot Merah Kecil kita lakukan ketika mendeteksi Serigala? (Saat siswa berbagi ide, rangkum jika perlu - Sepertinya kita ingin robot mendeteksi suatu objek dan Jika objek itu merah, maka menakutinya.) 
  5. Kami memiliki kartu Coder yang bertuliskan "Jika berwarna merah". Menurutmu, bagaimana hal itu dapat membantu kita membangun proyek agar robot dapat menakut-nakuti Serigala ketika mendeteksi sesuatu yang berwarna merah?

Melibatkan

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan mengamati saat Anda menguji kartu Coder "Jika merah" dalam proyek Coder mereka dari Lab 2. Ingatkan siswa bahwa mereka belum akan menyentuh Robot 123 atau Coder, ini hanya waktu untuk mengamati apa yang dilakukannya, sehingga mereka dapat mempelajari sedikit tentang kartu Coder baru ini. Aktifkan suara untuk animasi di bawah ini yang menunjukkan sebuah proyek yang sedang berjalan. Robot 123 bergerak hingga mencapai suatu objek, dan menggunakan kartu "Jika merah", robot hanya akan membunyikan klakson jika objek tersebut berwarna merah.
    Berkas video

    Catatan: Anda mungkin ingin menyoroti proyek di Bagian 1 Permainan secara lebih lengkap, untuk memastikan siswa memahami alur proyek. Anda dapat menggunakan Jeda Pertengahan Permainan petunjuk untuk membahas dan menelusuri proyek di Coder untuk membantu siswa memahami alur proyek dengan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika". Mintalah siswa untuk memprediksi perilaku robot sebelum setiap kartu Coder dijalankan, dan fasilitasi percakapan tentang mengapa mereka berpikir perilaku tersebut akan terjadi. Kemudian hubungkan perilaku robot yang diamati ke cabang proyek yang dijalankan. (Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan tombol Langkah pada Coder.) 

  2. BagikanBagikan hanya satu Robot 123 dengan Art Ring dan dekorasi terpasang, dan Coder, untuk tujuan demonstrasi. Pastikan semua siswa dapat melihat Lapangan, Robot 123, dan Programmer. Anda akan membagikan 123 Robot, Programmer, dan kartu Programmer kepada kelompok siswa setelah demonstrasi selesai.
    • Pertama, aktifkan Robot 123 mendorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara start-up, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Perpustakaan VEX Robot 123.
    Berkas video
    •  , hidupkan Coder dan Robot 123 ke Coder. Untuk menghubungkan Robot 123, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Left dan Right pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar bunyi terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
    Berkas video
    • Letakkan Robot Merah Kecil di lapangan di seberang rumah Nenek, di depan Serigala merah, seperti yang kamu lakukan di Lab 2.

      Tata letak lapangan sama seperti semua Lab lainnya dengan robot berada di atas dua ubin. Seekor serigala kini ditempatkan di antara rumah dan robot.
      Disiapkan untuk pengujian

       

    • Tambahkan kartu Coder "Jika merah" ke proyek dari Lab 2, seperti yang ditunjukkan pada gambar ini. Tunjukkan proyek tersebut kepada siswa. 

      Programmer dengan empat kartu tambahan, dari atas ke bawah tertulis: saat mulai 123, berkendara sampai objek, jika merah, mainkan klakson.
      Tambahkan kartu Coder "Jika merah" ke proyek dari Lab 2 seperti yang ditunjukkan

       

    • Mulailah proyeknya.
  3. FasilitasiFasilitasi percakapan tentang perilaku Robot 123 dengan kartu Coder "Jika merah" dalam proyek. Ajukan pertanyaan tentang urutan proyek, apa yang dideteksi robot, dan bagaimana hal itu memengaruhi perilakunya.
    • Wow! Robot kita baru saja menakut-nakuti Serigala! Bagaimana bisa begitu?
    • Apa yang dideteksi oleh Sensor Mata ketika Robot Merah Kecil sampai ke Serigala? Mengapa mobil itu membunyikan klakson? 
    • Menurut Anda, mengapa kartu pengkode "Jika merah" adalah setelah kartu pengkode "Berkendara sampai objek"? Urutan perilaku apa yang akan dilakukan robot kita?
      • Ingatkan siswa bahwa robot perlu pertama mengemudi ke objek, selanjutnya mendeteksi warna objek, dan kemudian jika warnanya merah, bunyikan suara klakson. 
      • Anda mungkin ingin menguji proyek ini dengan kartu Coder "Jika merah" di berbagai tempat, dan membahas bagaimana urutan tersebut memengaruhi perilaku robot.

    Untuk membantu siswa memahami bagaimana kartu Coder "Jika merah" memengaruhi proyek, Anda mungkin ingin menjalankan proyek lagi dengan objek yang berbeda, atau membahas berbagai skenario untuk menjelaskan mengapa dan bagaimana pernyataan if tersebut bekerja.

    • Menurutmu apa yang akan terjadi jika kita menjalankan proyek ini dan robot kita berada di depan seekor kelinci abu-abu? Apakah itu akan membuat kelinci itu takut dan pergi? Mengapa ya atau mengapa tidak? 
    • Bagaimana jika robot itu berhenti di depan rumah Nenek? Apakah itu akan menakutkan Nenek? Mengapa tidak? Bagaimana jika kita ingin melakukan sesuatu yang berbeda di rumah Nenek? Menurutmu, bisakah kita melakukannya? 
  4. TawaranTawaran Penguatan positif untuk keterampilan mendengarkan dan percakapan yang baik, serta untuk siswa yang memasukkan kosakata ilmu komputer seperti 'perilaku', 'Sensor Mata', 'deteksi', atau 'urutan' ke dalam jawaban mereka.

Penyelesaian Masalah Guru

Strategi Fasilitasi

  • Bergiliran - Bantu siswa untuk bergiliran dalam kelompok mereka selama Praktikum. Saran untuk memfasilitasi hal ini meliputi: 
    • Untuk memulai penggunaan Robot 123 dan Coder, satu siswa dapat bangun dengan Robot 123, sementara siswa lainnya memasangkan Coder.
    • Selama Bagian Bermain 1, mintalah siswa untuk bergantian memulai proyek dan menempatkan Robot 123 dan Serigala di Lapangan.
    • Selama Bagian Bermain 2, mintalah siswa untuk bergiliran memasukkan kartu Coder dan memulai proyek.
  • Berikan kartu Coder sesuai kebutuhan - Untuk membantu siswa tetap fokus mempelajari cara kerja kondisi dan perulangan dalam proyek sepanjang Lab, Anda mungkin hanya ingin memberikan kartu Coder yang dibutuhkan siswa untuk setiap fase Lab. Anda dapat memulai hanya dengan kartu Coder dalam proyek yang Anda buat bersama di Play Bagian 1.
    • Anda dapat memberikan kartu Coder tambahan kepada siswa selama bagian Bermain, saat mereka siap untuk tantangan tambahan, sehingga mereka dapat mengeksplorasi perubahan perilaku robot, atau mengembangkan cara mereka menakut  nakuti Serigala.
  • Pilih reaksi yang tepat untuk Anda - Pertimbangkan kepribadian dan lingkungan kelas Anda dalam memilih opsi bagi siswa untuk digunakan sebagai perilaku mereka dalam menakut-nakuti Serigala dan sampai di rumah Nenek. Jika terlalu banyak efek suara akan mengganggu, berikan siswa hanya kartu Action atau Looks Coder sebagai cara untuk menurunkan volume di ruangan. Anda dapat memilih kartu Coder mana yang dapat dipilih siswa Anda, untuk mendukung kebutuhan ruang dan siswa Anda dengan sebaik-baiknya.
  • Langkah pertama! - Fitur Langkah pada Coder adalah alat yang hebat untuk memperlambat eksekusi proyek, dan membahas konsep-konsep ilmu komputer yang membuat proyek berfungsi sebagaimana mestinya bersama siswa Anda. Anda dapat menggunakan tombol Langkah kapan saja untuk menjalankan proyek satu kartu Coder dalam satu waktu, dan meminta siswa memprediksi perilaku robot dengan setiap kartu Coder berikutnya dalam proyek tersebut. Ini sangat berguna untuk melihat alur proyek dengan struktur "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika". Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur Langkah pada Coder.
  • Gunakan bahan cetak sebagai alat bantu untuk mendukung perencanaan proyek - Lihat sumber daya cetak yang tersedia di Perpustakaan VEX, dan gunakan bersama siswa saat mereka merencanakan dan membangun proyek Coder mereka. Anda dapat menggunakan lembar perencanaan proyek dan gerakan yang dapat diisi agar siswa dapat mendokumentasikan kartu Coder mereka serta jalur dan/atau reaksi Robot 123. Anda juga dapat menggunakan lembar Coder yang dapat diisi agar siswa dapat menulis atau menggambar kartu Coder mereka untuk "menyimpan" proyek mereka. 
  • Gunakan poster kartu Coder untuk memperkuat pembelajaran dengan Coder - Sorot kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu saat Anda mengajar dengan poster kartu Coder. Siswa dapat menggunakan poster-poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka mengerjakan VEX 123. Lihat artikel Menggunakan Poster Kartu Kode di Perpustakaan VEX Kelas untuk mengakses poster-poster yang dapat dicetak ini dan untuk melihat lebih banyak strategi untuk menggunakannya di lingkungan belajar Anda.