Melibatkan
Luncurkan Bagian Engage
ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.
| TINDAKAN | BERTANYA |
|---|---|
|
|
Melibatkan
-
InstruksikanInstruksikan
siswa bahwa mereka akan mengamati saat Anda menguji kartu Coder "Jika merah" dalam proyek Coder mereka dari Lab 2. Ingatkan siswa bahwa mereka belum akan menyentuh Robot 123 atau Coder, ini hanya saatnya untuk mengamati apa yang dilakukannya, sehingga mereka dapat belajar sedikit tentang kartu Coder baru ini. Nyalakan suara untuk animasi di bawah ini yang memperlihatkan proyek sedang berlangsung. Robot 123 melaju hingga mencapai suatu objek, dan menggunakan kartu "Jika merah", robot ini hanya membunyikan klakson jika objek tersebut berwarna merah.
Berkas video
Catatan: Anda mungkin ingin menampilkan proyek di Bagian Permainan 1 secara lebih lengkap, untuk memastikan siswa memahami alur proyek. Anda dapat menggunakan petunjuk Istirahat Tengah Permainan untuk membahas dan menelusuri proyek di Coder guna membantu siswa memahami alur proyek dengan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika". Mintalah siswa memprediksi perilaku robot sebelum setiap kartu Coder dijalankan, dan fasilitasi percakapan tentang mengapa mereka berpikir perilaku itu akan terjadi. Kemudian hubungkan perilaku robot yang diamati ke cabang proyek yang dijalankan. (Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang penggunaan tombol Step pada Coder.)
-
BagikanBagikan
hanya satu 123 Robot dengan Cincin Seni dan dekorasi terpasang, dan Coder, untuk tujuan demonstrasi. Pastikan semua siswa dapat melihat Lapangan, Robot 123, dan Coder. Anda akan membagikan 123 Robot, Pembuat Kode, dan kartu Pembuat Kode kepada kelompok siswa setelah demonstrasi selesai.
- Pertama, bangunkan Robot 123 dengan roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Robot 123 VEX.
Berkas video- Kemudian, nyalakan Coder dan yang terhubung ke Robot 123 ke Coder. Untuk menghubungkan Robot 123, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.
Berkas video-
Letakkan Robot Merah Kecil di Lapangan di seberang rumah Nenek, di depan Serigala merah, seperti yang Anda lakukan di Lab 2.
Disiapkan untuk menguji -
Tambahkan kartu Coder "Jika merah" ke proyek dari Lab 2, seperti yang ditunjukkan dalam gambar ini. Tunjukkan proyek tersebut kepada siswa.
Tambahkan kartu Coder "Jika merah" ke proyek dari Lab 2 seperti yang ditunjukkan - Mulai proyek.
-
MemfasilitasiMemfasilitasi
percakapan tentang perilaku Robot 123 dengan kartu Coder "Jika merah" dalam proyek. Ajukan pertanyaan tentang urutan proyek, apa yang dideteksi robot, dan bagaimana hal itu memengaruhi perilakunya.
- Wah! Robot kami baru saja menakuti Serigala! Bagaimana cara melakukannya?
- Apa yang dideteksi Sensor Mata saat Robot Merah Kecil mendekati Serigala? Kenapa bunyi klaksonnya?
- Menurut Anda mengapa kartu Coder "Jika merah" adalah setelah kartu Coder "Berkendara hingga objek"? Urutan perilaku apa yang dilakukan robot kita?
- Ingatkan siswa bahwa robot perlu pertama melaju ke objek, berikutnya mendeteksi warna objek, dan lalu jika warnanya merah, mainkan suara klakson.
- Anda mungkin ingin menguji proyek dengan kartu Coder "Jika merah" di tempat yang berbeda, dan membicarakan bagaimana urutan tersebut memengaruhi perilaku robot.
Untuk membantu siswa memahami bagaimana kartu Coder "Jika merah" memengaruhi proyek, Anda mungkin ingin menjalankan proyek lagi dengan objek yang berbeda, atau membicarakan skenario untuk menjelaskan mengapa dan bagaimana pernyataan if bekerja.
- Menurut Anda apa yang akan terjadi jika kita menjalankan proyek ini dan robot kita berada di depan seekor kelinci abu-abu? Apakah itu akan menakuti kelinci? Mengapa atau mengapa tidak?
- Bagaimana jika robot itu berhenti di depan rumah Nenek? Apakah itu akan membuat Nenek takut? Mengapa tidak? Bagaimana jika kita ingin melakukan sesuatu yang berbeda di rumah Nenek? Apakah menurutmu kita bisa?
- PenawaranPenawaran penguatan positif untuk keterampilan mendengarkan dan percakapan yang baik, serta untuk siswa yang memasukkan kosakata ilmu komputer seperti 'perilaku', 'Sensor Mata', 'deteksi', atau 'urutan' ke dalam jawaban mereka.
Pemecahan Masalah Guru
- Merah di bagian bawah - Pastikan Serigala diwarnai merah pekat, seperti dengan spidol, dan kaki serta bagian bawah Serigala menyentuh Lapangan, sehingga cukup rendah untuk dideteksi oleh Sensor Mata. Demikian pula, pastikan bahwa TIDAK ada warna merah di bagian bawah rumah Nenek, sehingga robot berfungsi sebagaimana mestinya di seluruh Lab.
- Periksa pencahayaan - Perhatikan bahwa Sensor Mata bisa sangat sensitif terhadap cahaya. Anda mungkin ingin menguji proyek Anda di ruang kelas Anda, untuk memastikan bahwa Sensor Mata mendeteksi warna Serigala secara akurat. Jika tidak, cobalah proyek tersebut di area ruangan yang lebih terang, atau cobalah mewarnai Serigala dengan spidol merah untuk memastikan warnanya adalah merah pekat yang buram. Jika siswa mengalami kesulitan dalam mendeteksi warna, Anda dapat menggunakannya sebagai momen pengajaran untuk membantu mereka memecahkan masalah dengan cara serupa. Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengkodean Sensor Mata pada Robot 123 dengan Coder.
Strategi Fasilitasi
- Bergiliran - Bantu siswa untuk bergiliran dalam kelompoknya selama Lab. Saran untuk memfasilitasi hal ini meliputi:
- Untuk memulai dengan 123 Robot dan Coder, satu siswa dapat bangun dengan 123 Robot, sementara yang lain memasangkan Coder.
- Selama Bagian Permainan 1, mintalah siswa bergantian antara memulai proyek dan menempatkan Robot 123 dan Serigala di Lapangan.
- Selama Bagian Permainan 2, mintalah siswa bergiliran memasukkan kartu Coder dan memulai proyek.
- Berikan kartu Coder karena kartu tersebut akan digunakan - Untuk membantu siswa tetap fokus pada pembelajaran tentang cara kerja kondisi dan perulangan dalam proyek di seluruh Lab, Anda mungkin ingin memberikan siswa kartu Coder yang mereka perlukan hanya untuk setiap fase Lab. Anda dapat memulai hanya dengan kartu Coder dalam proyek yang Anda bangun bersama di Play Part 1.
- Anda dapat memberikan kartu Coder tambahan kepada siswa selama bagian Bermain, saat mereka siap untuk tantangan tambahan, sehingga mereka dapat mengeksplorasi perubahan perilaku robot, atau memperluas cara mereka menakuti Serigala.
- Pilih reaksi yang tepat untuk Anda - Pertimbangkan kepribadian dan lingkungan kelas Anda dalam memilih opsi bagi siswa untuk digunakan sebagai perilaku mereka untuk menakuti Serigala dan tiba di rumah Nenek. Jika terlalu banyak efek suara yang mengganggu, berikan siswa hanya kartu Action atau Looks Coder sebagai cara untuk menurunkan volume di ruangan. Anda dapat memilih kartu Coder mana yang dapat dipilih siswa Anda, untuk mendukung ruang dan kebutuhan siswa Anda sebaik mungkin.
- Langkah ke sana! - Fitur Langkah pada Coder adalah alat yang hebat untuk memperlambat pelaksanaan proyek, dan membicarakan konsep ilmu komputer yang membuat proyek berfungsi sebagaimana mestinya dengan siswa Anda. Anda dapat menggunakan tombol Langkah kapan saja untuk menjalankan proyek satu kartu Coder pada satu waktu, dan meminta siswa memprediksi perilaku robot dengan setiap kartu Coder berikutnya dalam proyek. Hal ini khususnya berguna untuk melihat alur proyek dengan struktur "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika". Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur Langkah pada Coder.
- Gunakan bahan cetak sebagai alat manipulatif untuk mendukung perencanaan proyek - Lihat sumber daya cetak yang tersedia di Perpustakaan VEX, dan gunakan bersama siswa saat mereka merencanakan dan membangun proyek Coder mereka. Anda dapat menggunakan proyek isian dan lembar perencanaan gerak bagi siswa untuk mendokumentasikan kartu Coder mereka serta lintasan dan/atau reaksi Robot 123. Anda juga dapat menggunakan lembar Coder yang dapat diisi bagi siswa untuk menulis atau menggambar kartu Coder mereka guna "menyimpan" proyek mereka.
- Gunakan poster kartu Coder untuk memperkuat pembelajaran dengan Coder - Sorot kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu saat Anda mengajar dengan poster kartu Coder. Siswa dapat menggunakan poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka bekerja dengan VEX 123. Lihat artikel Menggunakan Poster Kartu Koder di Perpustakaan VEX Kelas untuk mengakses poster yang dapat dicetak ini dan untuk melihat lebih banyak strategi untuk menggunakannya di lingkungan belajar Anda.