Langsung ke konten utama
Portal Guru

Menerapkan VEX GO STEM Labs

STEM Labs dirancang sebagai manual guru online untuk VEX GO. Seperti buku panduan guru tercetak, konten STEM Labs yang ditujukan untuk guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX GO. Tayangan Slide Gambar Laboratorium adalah pelengkap materi ini yang ditujukan untuk mahasiswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX GO.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Gunakan LED Bumper untuk memulai Code Base saat ditekan.
  • Menggunakan Bumper LED untuk menampilkan warna.

Siswa akan memahami makna dari

  • Menggunakan Bumper LED untuk menampilkan warna.
  • Gunakan LED Bumper, saat ditekan, untuk memulai sebuah aksi dari Basis Kode.
  • Menggunakan contoh proyek di VEXcode GO.

Siswa akan terampil dalam hal

  • Menggunakan petunjuk pembuatan untuk membangun Code Base 2.0 - LED Bumper Top. 
  • Menghubungkan Otak ke Tablet atau Komputer di VEXcode GO.
  • Mengkodekan LED Bumper untuk menampilkan warna.
  • Memprogram LED Bumper, ketika ditekan, untuk memulai suatu tindakan dari Basis Kode.
  • Menyimpan dan memberi nama proyek di VEXcode GO.
  • Menggunakan contoh proyek di VEXcode GO.
  • Memodifikasi proyek dengan menambahkan dan menghapus blok.
  • Memodifikasi proyek dengan mengubah parameter dalam blok.
  • Memulai dan menghentikan proyek di VEXcode GO.

Siswa akan tahu

  • Bahwa LED Bumper memiliki dua fungsi: menampilkan warna dan memicu aksi saat ditekan.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan mengidentifikasi bahwa LED Bumper dapat digunakan untuk menampilkan warna.
  2. Siswa akan mengidentifikasi bahwa menekan LED Bumper dapat menyebabkan Code Base melakukan suatu tindakan.

Aktivitas

  1. Pada Bagian 1, siswa akan menggunakan proyek contoh 'Menggunakan Bumper LED' di VEXcode GO. Mereka akan memulai proyek dan mengamati tampilan LED Bumper yang menampilkan warna merah dan hijau, lalu mematikan tampilan tersebut.
  2. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan menggunakan proyek contoh 'Tunggu hingga Ditekan' untuk membuat Basis Kode bergerak maju ketika Bumper LED ditekan. Mereka kemudian akan menambahkan fitur pada proyek ini, untuk menghasilkan perilaku berbeda ketika LED Bumper ditekan.

Penilaian

  1. Pada jeda pertengahan permainan, siswa akan mendiskusikan perilaku LED Bumper dan apa yang terjadi ketika mereka memulai proyek contoh tersebut.
  2. Selama sesi Share, siswa akan menjelaskan bagaimana tombol LED Bumper yang ditekan menyebabkan Code Base mulai bergerak.

Koneksi ke Standar