Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan setiap kelompok bahwa mereka akan membuka dan memulai proyek contoh 'Menggunakan LED Bumper' di VEXcode GO untuk melihat fungsi pengubah warna dari LED Bumper.

    Bumper Atas LED Basis Kode dengan LED Sentuh menyala Hijau.
    Menggunakan LED Bumper pada Basis Kode
  2. ModelModel bagi siswa langkah-langkah meluncurkan VEXcode GO.

    Catatan: Saat pertama kali menghubungkan Basis Kode ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Otak dapat melakukan kalibrasi, yang menyebabkan Basis Kode bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh Basis Kode saat sedang dikalibrasi.

    • Siswa akan menggunakan proyek contoh untuk membantu mereka mempelajari perintah terkait LED Bumper di VEXcode GO. Model bagi siswa cara membuka menu File dan memilih 'Buka Contoh.'
    • Menu File di VEXcode GO terbuka, dengan opsi Buka Contoh disorot dalam kotak merah. Buka Contoh adalah pilihan menu ketiga, di bawah Proyek Blok Baru dan Buka.
    • Buka proyek contoh 'Menggunakan Bumper LED'.

    Ikon proyek contoh bertuliskan 'Menggunakan Bumper LED' di bagian bawah, dan menunjukkan gambar ikon ungu LED Sentuh dengan panah yang melilitnya.
    Buka Contoh Proyek "Menggunakan Bumper LED"
    • Model bagi siswa bagaimana menyimpan proyek contoh, dan menamainya Menggunakan LED Bumper, lalu memulai proyek dan mengamati pola perubahan warna pada LED Bumper.

    Kotak nama proyek di tengah Toolbar VEXcode GO disorot dengan kotak merah, dan bertuliskan Menggunakan LED Bumper.
    Ubah Nama dan Simpan Proyek
    • Setelah proyek selesai, siswa harus memastikan untuk memilih 'Berhenti' di Toolbar.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Stop disorot dalam kotak merah. Ikon dari kiri ke kanan menunjukkan ikon Otak berwarna hijau, lalu Mulai, Langkah, Berhenti, Bagikan, dan Umpan Balik.
    Hentikan Proyek
    • Model bagi siswa bagaimana mereka dapat mengubah parameter blok dengan memilih dropdown atau mengubah angka di blok [Tetapkan warna bumper] dan [Tunggu].

    Contoh proyek Menggunakan LED Bumper ditampilkan dua kali, untuk menyoroti cara mengubah parameter di blok yang berbeda. Di sebelah kiri, parameter blok bumper Set pertama dibuka dan 'merah' dipilih. Di sebelah kanan, parameter blok Tunggu pertama disorot dan diubah menjadi 3.
    Ubah Parameter
    • Modelkan cara menambahkan atau menghapus blok dari proyek contoh untuk membuat pola baru. Siswa harus mengubah hanya 1 atau 2 parameter atau blok pada satu waktu, lalu memulai proyek mereka untuk melihat apa yang berubah.

    Gambaran umum tentang cara menambahkan atau menghapus blok dari proyek contoh ditampilkan. Pada tumpukan di sebelah kiri, blok bumper Set terakhir diperlihatkan terpisah dari proyek, seolah-olah hendak melepaskannya. Pada tumpukan di sebelah kanan, blok Set bumper to off dan blok Wait sedang diseret ke arah tumpukan, seolah-olah hendak menambahkannya ke proyek.
    Tambahkan atau Hapus Blok
    • Siswa harus terus menguji proyek mereka untuk membuat pola baru tampilan warna LED Bumper.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi dengan siswa saat mereka membuat pola baru.

    Anak dengan gelembung pikiran di atas kepalanya, membayangkan pola baru. Pola yang dipikirkannya meliputi hijau, merah, keserakahan, lalu mati.
    Buat Pola Baru
    • Pola apa yang ingin Anda ciptakan? 
    • Apa saja perubahan yang telah dilakukan kelompok Anda dalam proyek sejauh ini? Mengapa?  
    • Bagaimana menampilkan warna dapat berguna dalam sebuah proyek?
       
  4. IngatkanIngatkan kelompok bahwa mereka dapat mengubah warna yang ditampilkan pada LED Bumper dan waktu antara setiap perubahan warna untuk membuat pola baru.
    • Untuk mengubah waktu antara setiap perubahan warna, siswa harus mengubah parameter di blok [Tunggu]. 

    Proyek VEXcode GO dengan blok tunggu pertama disorot, dan parameter ditetapkan ke 4 detik. Proyek tersebut berbunyi: Saat dimulai, dengan komentar 'Ulangi perubahan warna 10 kali', lalu blok Ulangi ditetapkan ke 10. Di dalam C blok Ulangi, bloknya berbunyi: Atur bumper ke merah; Tunggu 4 detik; Atur bumper ke hijau; Tunggu 1 detik; Atur bumper ke mati; Tunggu 1 detik.
    Ubah waktu antar warna

     

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa hal-hal lain apa yang telah mereka lihat yang menampilkan pola warna, atau menampilkan warna untuk menunjukkan sesuatu. Bagaimana hal itu membuat objek lebih berguna? Misalnya, lampu lalu lintas menggunakan pola warna untuk memberi tahu pengemudi untuk berhenti dan jalan. Lampu indikator pada Baterai VEX GO menunjukkan kepada pengguna kapan baterai perlu diisi ulang.

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok membuat pola baru dengan LED Bumper, berkumpullah untuk percakapan singkat .

  • Pola baru apa yang diciptakan kelompok Anda? Apa yang Anda ubah untuk melakukan itu? 
  • Tindakan apa yang dilakukan LED Bumper dalam proyek contoh? Bagaimana lagi LED Bumper dapat digunakan? Mari kita pikirkan bagian Bumper. 
  • Bumper LED dapat mendeteksi saat ditekan, dan dapat menggunakan informasi tersebut untuk menyebabkan sesuatu terjadi. Menurut Anda, mengapa hal itu bisa berguna?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan menggunakan proyek contoh yang berbeda untuk mengeksplorasi bagaimana LED Bumper dapat digunakan untuk menyebabkan suatu perilaku saat ditekan.

    Gambar close up Basis Kode di sudut Lapangan GO, dengan tangan terulur untuk menekan bagian atas Bumper LED.
    Menekan Bumper LED
  2. ModelModel menggunakan pengaturan grup, cara membuka proyek contoh 'Tunggu Hingga Push' dan mengujinya. Tempatkan Basis Kode di bidang untuk memulai.
    • Model bagi siswa cara membuka menu File dan memilih 'Buka Contoh'.
    • Menu File di VEXcode GO terbuka, dengan opsi Buka Contoh disorot dalam kotak merah. Buka Contoh adalah pilihan menu ketiga, di bawah Proyek Blok Baru dan Buka.
    • Pilih proyek contoh 'Tunggu Hingga Push'.

    Contoh ikon proyek bertuliskan Tunggu hingga Tekan di bagian bawah, dan menunjukkan gambar ikon oranye robot dengan panah menunjuk ke atas dan jari menekan tombol.
    Tunggu Unit Dorong Contoh Proyek

    Kotak nama proyek di tengah Toolbar VEXcode GO disorot dengan kotak merah, dan bertuliskan Tunggu Hingga Push.
    Ubah Nama Proyek Tunggu Hingga Didorong
    • Model bagi siswa bagaimana memulai proyek dan mengamati perilaku Basis Kode. Pastikan untuk memilih Berhenti di Toolbar saat proyek selesai.
    • Siswa harus menguji sendiri proyek ini. Setelah pengujian awal, siswa harus menambahkan blok tambahan untuk memperluas perilaku Basis Kode saat LED Bumper ditekan. Siswa dapat menggunakan blok [Drive for] atau [Turn for] untuk menambahkan gerakan atau menambahkan blok [Set bumper color] untuk menambahkan tampilan warna yang mereka gunakan di Bagian Permainan 1. 
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pemahaman siswa mengenai sifat sebab akibat dari LED Bumper dalam proyek ini, saat mereka menguji proyek mereka.

    Proyek VEXcode GO diawali dengan blok Saat dimulai, dan komentar terlampir yang berbunyi Tekan Bumper LED untuk memulai pergerakan Drivetrain. Kedua blok yang terpasang bertuliskan Tunggu hingga bumper ditekan; lalu dorong ke depan sejauh 150mm. Giliran untuk blok sedang diseret ke arah proyek untuk ditambahkan ke tumpukan.
    Tambahkan Blok ke Proyek
    • Apa efek penekanan LED Bumper pada proyek asli?
    • Apa lagi yang ingin Anda lakukan pada Basis Kode Anda saat Anda menekan LED Bumper? Blok apa yang perlu Anda tambahkan untuk melakukan itu?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus memikirkan perilaku yang dimaksudkan sebelum menambahkan balok ke proyek mereka.
    • Jika perubahan mereka pada proyek tidak berjalan sebagaimana mestinya, ingatkan siswa bahwa coba-coba adalah bagian dari pembelajaran dan pengkodean.
    • Ingatkan siswa bahwa membicarakan masalah dengan kelompoknya dapat membantu mereka menjelaskan pemikiran mereka, dan menyiapkan mereka untuk memecahkan masalah bersama.
  5. TanyaMinta siswa untuk memikirkan tentang hubungan sebab akibat lain yang dapat mereka pikirkan. Misalnya, saat Anda mendengar bel berbunyi (penyebab), Anda berbaris untuk istirahat (akibat). Contoh apa lagi yang dapat Anda pikirkan?