Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa untuk menggunakan VEXcode GO untuk menavigasi robot mereka melalui Challenge Course 1. Mereka akan melakukan iterasi pada proyek mereka untuk berhasil menyelesaikan Kursus Tantangan. Saksikan video di bawah ini untuk melihat bagaimana robot tersebut dapat bergerak melewati lintasan. Dalam animasi tersebut, basis kode dimulai di sudut kiri atas dari lintasan persegi empat ubin. Kendaraan itu melaju ke depan dan berbelok ke kiri mengelilingi dinding pertama labirin, lalu lurus dan berbelok ke kiri lagi untuk melanjutkan perjalanan melalui labirin. Robot itu terus melaju melewati labirin dengan dua belokan kanan lagi hingga tiba di kotak merah yang menandai ujung labirin di kanan bawah.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membuat jalur tantangan mengikuti tata letak pada Tayangan Gambar Lab 1.

    Tampilan dari atas contoh tata letak Challenge Course 1, menunjukkan lapangan VEX GO berukuran 2x2. Di pojok kiri atas terdapat persegi hijau yang menandai awal, dan di pojok kanan bawah terdapat persegi merah yang menandai akhir. Terdapat dua garis pita kuning yang menandai dinding. Yang pertama membentang dari dinding atas, hingga tepat di atas garis hitam horizontal terendah di Lapangan, di sebelah kanan garis hitam vertikal pertama. Garis kedua membentang dari dinding bawah hingga tepat di bawah garis hitam horizontal tertinggi di Lapangan, di sebelah kiri garis hitam vertikal ketiga. Basis kode terletak di pojok kiri bawah menghadap ke kanan.

    Catatan: Saat pertama kali Anda menghubungkan Code Base ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di Brain mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan Code Base bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar, jangan sentuh Code Base saat sedang melakukan kalibrasi.

    Kotak nama proyek di tengah Toolbar VEXcode GO disorot dengan kotak merah, dan bertuliskan Kursus 1.
    Beri nama proyek tersebut
    • Setelah memberi nama proyek mereka, siswa perlu mengkonfigurasi Basis Kode. Ikuti langkah-langkah dalam artikel Mengonfigurasi Basis Kode VEX GO jika siswa membutuhkan bantuan.
    • Tambahkan blok [Drive for] ke Workspace dan hubungkan ke blok {When started}. Tanyakan kepada siswa seberapa jauh basis kode tersebut perlu dikembangkan. Siswa akan memberikan jawaban yang mungkin benar atau mungkin salah, tetapi beri tahu mereka bahwa satu-satunya cara untuk mengetahuinya dengan pasti adalah dengan mengukur.

    Proyek VEXcode GO dengan blok "When started" dan blok "Drive for" terpasang. Proyek tersebut bertuliskan "Saat dimulai, maju terus sejauh 100 mm."
    [Drive for] Terhubung ke {Saat dimulai}
    • Gunakan penggaris untuk mengukur jarak yang harus ditempuh oleh Code Base, lalu masukkan angka tersebut ke dalam blok [Jarak Tempuh]. Ingatkan siswa bahwa blok [Drive for] dapat diatur ke milimeter (mm) atau inci.

    Proyek yang sama seperti sebelumnya, dengan parameter jarak, 100, yang ditandai dengan kotak merah.
    Mengubah Parameter
    • Instruksikan siswa untuk terus mengukur dan menggunakan blok [Dorong untuk] dan [Putar untuk] untuk membuat proyek mereka. Saat mereka membangun proyek mereka, minta mereka untuk memulai dan menguji proyek mereka sehingga mereka dapat mengidentifikasi di mana perlu dilakukan pengeditan.
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut:
    • Ke arah mana robot Anda harus bergerak terlebih dahulu?
    • Seberapa jauh robot Anda harus bergerak?
    • Apakah robot Anda perlu berbelok? Jika ya, ke arah mana?
    • Bisakah kamu menggunakan tanganmu untuk menjelaskan bagaimana robot perlu bergerak melalui lintasan?
    • Bisakah Anda menjelaskan fungsi setiap perintah dalam proyek Anda?
    • Apakah robot basis kode Anda bergerak dengan cara yang tidak Anda duga?
    Dua siswa duduk di meja, melihat tablet yang dipegang siswa di sebelah kanan, sambil tersenyum dan menunjuk ke tablet tersebut untuk menunjukkan bahwa mereka sedang berkolaborasi memprogram robot.
    Siswa saling membantu di sekitar tablet (untuk memprogram Basis Kode)
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk terus mencoba meskipun mereka gagal pada awalnya. Para siswa perlu melalui beberapa kali percobaan untuk proyek mereka.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa apakah mereka pernah harus mencoba sesuatu berkali-kali untuk mendapatkan hasil yang benar? Tanyakan kepada siswa apakah mereka merasa mencoba sesuatu beberapa kali merupakan keterampilan yang berharga untuk pekerjaan di masa depan? Diskusikan pentingnya kemampuan untuk melakukan iterasi dalam pekerjaan di masa depan.

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok menyelesaikan pengujianmereka, berkumpullah untuk percakapan singkat .

  • Apa yang terjadi selama pengujian Anda? Apakah robot Anda bergerak sesuai harapan?
  • Bagaimana cara Anda mengedit/mengubah proyek Anda?
  • Bagaimana kalian bekerja sama sebagai sebuah kelompok untuk melakukan perubahan?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan menyiapkan Challenge Course 2 dan membuat proyek VEXcode GO di mana basis kode mereka akan bergerak dari awal hingga akhir kursus. Saksikan video di bawah ini untuk melihat bagaimana robot tersebut dapat bergerak di lintasan ini. Dalam animasi tersebut, basis kode dimulai di sudut kiri bawah dari lintasan persegi empat ubin. Kendaraan itu melaju ke depan dan berbelok ke kiri mengelilingi dinding pertama labirin, lalu lurus dan berbelok ke kiri lagi untuk melanjutkan perjalanan melalui labirin. Robot itu terus melaju melewati labirin dengan dua belokan kanan lagi hingga tiba di kotak merah yang menandai ujung labirin di kanan atas.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membuat jalur tantangan kedua menggunakan selotip dengan mengikuti tata letak pada Tayangan Gambar Lab 1.

    Tampilan dari atas tata letak lapangan Course 2. VEXcode GO Field 2x2 yang sama ditampilkan, dengan persegi hijau di sudut kiri bawah yang menunjukkan awal, dan persegi merah di sudut kanan atas yang menunjukkan akhir. Ada dua garis pita untuk dinding. Yang pertama membentang secara horizontal di atas garis hitam horizontal terendah pada bidang tersebut, sekitar 3/4 dari ubin sebelah kiri. Yang kedua menciptakan bentuk L terbalik yang membentang dari dinding bawah, sepanjang garis hitam vertikal paling kiri, hingga garis hitam horizontal paling atas, lalu ke kiri hampir selebar 1 ubin. Basis kode terletak tepat di depan kotak hijau yang menghadap ke kanan.

    Kotak nama proyek di tengah Toolbar VEXcode GO disorot dengan kotak merah, dan bertuliskan Kursus 2.
    Beri nama proyek tersebut
    • Para siswa akan mengikuti langkah-langkah yang sama seperti pada Bagian 1 Permainan untuk membuat proyek yang menggerakkan Basis Kode melalui jalur tantangan. Jika diperlukan, sekali lagi contohkan cara menggunakan penggaris untuk mengukur jarak yang perlu ditempuh oleh Code Base, lalu masukkan angka tersebut ke dalam blok [Drive for].
    • Instruksikan siswa untuk terus mengukur dan menggunakan blok [Dorong untuk] dan [Putar untuk] untuk membuat proyek mereka. Saat mereka membangun proyek mereka, minta mereka untuk memulai dan menguji proyek mereka sehingga mereka dapat mengidentifikasi di mana perlu dilakukan pengeditan.
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi dengan siswa dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut:
    • Ke arah mana robot Code Base akan menghadap setelah menyelesaikan Challenge Course 2?
    • Jika robot Code Base hanya bisa berbelok ke kiri, apakah robot itu masih bisa menyelesaikan tantangan? Jika iya, bagaimana caranya?
    • Bisakah kamu menggunakan tanganmu untuk menjelaskan bagaimana robot perlu bergerak melalui lintasan?
    • Bisakah Anda menjelaskan fungsi setiap perintah dalam proyek Anda?
    • Apakah robot basis kode Anda bergerak dengan cara yang tidak Anda duga?
    Dua siswa duduk di meja, melihat tablet yang dipegang siswa di sebelah kanan, sambil tersenyum dan menunjuk ke tablet tersebut untuk menunjukkan bahwa mereka sedang berkolaborasi memprogram robot.
    Siswa saling membantu di sekitar tablet (untuk memprogram Basis Kode)
  4. IngatkanIngatkan siswa untuk terus mencoba meskipun mereka gagal pada awalnya. Para siswa perlu melalui beberapa kali percobaan untuk proyek mereka.
  5. TanyakanMinta siswa yang telah menyelesaikan kedua Kursus Tantangan untuk mengerjakan papan pilihan.