Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere, Zorlu Kurs 1'de robotlarını yönlendirmek için VEXcode GO'yu kullanmaları talimatını verin. Zorlu Parkuru başarıyla tamamlayabilmek için projelerini tekrarlayacaklar. Robotun parkurda nasıl hareket ettiğini görmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Animasyonda Kod Tabanı dört parçadan oluşan kare parkurun sol üst köşesinden başlıyor. İleri doğru hareket eder ve labirentin ilk duvarının etrafından sola döner, sonra düz gider ve labirentte ilerlemeye devam etmek için sola döner. Robot labirentte ilerlemeye devam ediyor ve sağ alttaki sonu işaretleyen kırmızı kareye ulaşana kadar iki kez daha sağa dönüyor.
    Video dosyası
  2. ModelLab 1 Resim Slayt Gösterisi'ndeki düzene göre öğrencilere zorlu parkurun nasıl oluşturulacağını gösteren model.

    Meydan Okuma Kursu 1 Örnek Kurulumunun yukarıdan aşağıya görünümü, 2 'ye 2 VEX GO Alanını gösterir. Sol üst köşede başlangıcı işaretleyen yeşil bir kare ve sağ alt köşede sonu işaretleyen kırmızı bir kare vardır. Duvarları gösteren iki sarı bant çizgisi vardır. İlki, üst duvardan, Alandaki en düşük yatay siyah çizginin hemen üstüne, ilk dikey siyah çizginin sağına kadar uzanır. İkincisi, alt duvardan Alandaki en yüksek yatay siyah çizginin hemen altına, üçüncü dikey siyah çizginin soluna kadar uzanır. Kod Tabanı sağ tarafa bakan sol alt köşededir.

    Not: Kod Tabanınızı cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre edebilir ve Kod Tabanının bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibrasyon sırasında Kod Tabanına dokunmayın.

    VEXcode GO Araç Çubuğunun ortasındaki proje adı kutusu kırmızı bir kutu ile vurgulanır ve Ders 1 'i okur. Projeyi
    Adlandırın
    • Projelerini adlandırdıktan sonra, öğrencilerin Kod Tabanını yapılandırmaları gerekecektir. Öğrencilerin herhangi bir yardıma ihtiyacı varsa VEX GO Kodu Tabanı Yapılandırma makalesindeki adımları modelleyin.
    • Çalışma Alanına bir [Drive for] bloğu ekleyin ve {When started} bloğa bağlayın. Öğrencilere Kod Tabanının ne kadar ileri gitmesi gerektiğini sorun. Öğrenciler doğru olabilecek veya olmayabilecek cevaplar vereceklerdir, ancak kesin olarak bilmenin tek yolunun ölçmek olduğunu bilmelerini sağlayın.

    Başlatıldığında bloğu ve blok için bir Sürücü takılı olan VEXcode GO projesi. Proje şunu okur: Başladığında, 100 mm ileri sürün.
    [Drive for] Bağlı {When started}
    • Kod Tabanının ilerlemesi gereken mesafeyi ölçmek için bir cetvel kullanarak modelleyin, ardından bu numarayı [Drive for] bloğuna girin. Öğrencilere [Drive for] bloğunun milimetre (mm) veya inç olarak ayarlanabileceğini hatırlatın.

    Daha önce olduğu gibi, mesafe parametresi 100 ile aynı proje, kırmızı bir kutuda vurgulanmıştır. Parametreleri
    Değiştirme
    • Öğrencilerden projelerini oluşturmak için [Drive for] ve [Turn for] bloklarını ölçmeye ve kullanmaya devam etmelerini isteyin. Projelerini oluştururken, düzenlemelerin nerede yapılması gerektiğini belirleyebilmeleri için projelerini başlatmalarını ve test etmelerini sağlayın.
  3. Aşağıdaki soruları sorarak öğrencilerle bir tartışmayı kolaylaştırın:
    • Robotunuzun önce hangi yöne hareket etmesi gerekiyor?
    • Robotunuzun ne kadar uzağa gitmesi gerekiyor?
    • Robotunuzun herhangi bir dönüş yapması gerekiyor mu? Eğer öyleyse, hangi yöne?
    • Robotun rota boyunca nasıl hareket etmesi gerektiğini açıklamak için ellerinizi kullanabilir misiniz?
    • Projenizdeki her komutun ne yaptığını açıklayabilir misiniz?
    • Kod Tabanı robotunuz beklemediğiniz bir şekilde mi hareket ediyor?
    İki öğrenci bir masada oturuyor, sağdaki öğrencinin tuttuğu tablete bakıyor ve bir robotu programlamak için işbirliği yaptığını belirtmek için gülümsüyor ve işaret ediyor.
    Öğrenciler bir tablet etrafında birbirlerine yardım ediyor (Kod Tabanını programlamak için)
  4. Öğrencilere ilk başta başarısız olsalar bile denemeye devam etmelerini hatırlatın. Öğrencilerin projelerinin birden fazla denemesinden geçmeleri gerekecektir.
  5. Öğrencilere, bir şeyi doğru yapmak için birden fazla kez denemek zorunda kalıp kalmadıklarını sorun. Öğrencilere bir şeyi birden fazla kez denemenin gelecekteki bir iş için değerli bir beceri olup olmadığını sorun. Gelecekteki işlerde yinelemeli olmanın önemini tartışın.

Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması

Her grup testlerini bitirir bitirmez, kısa bir sohbet için bir araya gelin.

  • Testiniz sırasında ne oldu? Robotunuz beklendiği gibi hareket etti mi?
  • Projenizi nasıl düzenlediniz/değiştirdiniz?
  • Değişiklik yapmak için grup olarak nasıl birlikte çalıştınız?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Öğrencilere, Meydan Okuma Kursu 2 'yi kuracaklarını ve Kod Tabanlarının kursun başından sonuna kadar hareket edeceği bir VEXcode GO projesi oluşturacaklarını söyleyin. Robotun bu kursta nasıl hareket edebileceğini görmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Animasyonda Kod Tabanı dört parçadan oluşan kare parkurun sol alt köşesinden başlıyor. İleri doğru hareket eder ve labirentin ilk duvarının etrafından sola döner, sonra düz gider ve labirentte ilerlemeye devam etmek için sola döner. Robot labirentte ilerlemeye devam ediyor ve sağ üst köşedeki sonu işaretleyen kırmızı kareye ulaşana kadar iki kez daha sağa dönüyor.
    Video dosyası
  2. ModelLab 1 Resim Slayt Gösterisi'ndeki düzeni takip ederek bant kullanarak ikinci zorluk parkurunun nasıl oluşturulacağını öğrencilere gösteren model.

    Kurs 2 Saha kurulumunun yukarıdan aşağıya görünümü. Aynı 2x2 VEXcode GO Alanı, sol alt köşede başlangıcı gösteren yeşil bir kare ve sağ üst köşede durağı gösteren kırmızı bir kare ile gösterilir. Duvarlar için iki bant hattı vardır. İlki, sol yassı fayansın yaklaşık 3/4 'ü için, alandaki en düşük yatay siyah çizginin üzerinde yatay olarak uzanmaktadır. İkincisi, alt duvardan, en soldaki dikey siyah çizgi boyunca, üst yatay siyah çizgiye kadar, daha sonra neredeyse 1 Döşeme genişliği için sola doğru uzanan baş aşağı bir L oluşturur. Kod Tabanı, yeşil karenin hemen önünde, sağa bakacak şekilde oturur.

    VEXcode GO Araç Çubuğunun ortasındaki proje adı kutusu kırmızı bir kutu ile vurgulanır ve Ders 2 'yi okur. Projeyi
    Adlandırın
    • Öğrenciler, Kod Tabanını meydan okuma kursu boyunca hareket ettiren bir proje oluşturmak için Oyun Bölüm 1 ile aynı adımları izleyecektir. Gerekirse, Kod Tabanının ilerlemesi gereken mesafeyi ölçmek için bir cetvelin nasıl kullanılacağını tekrar modelleyin, ardından bu sayıyı [Drive for] bloğuna girin.
    • Öğrencilerden projelerini oluşturmak için [Drive for] ve [Turn for] bloklarını ölçmeye ve kullanmaya devam etmelerini isteyin. Projelerini oluştururken, düzenlemelerin nerede yapılması gerektiğini belirleyebilmeleri için projelerini başlatmalarını ve test etmelerini sağlayın.
  3. Aşağıdaki soruları sorarak öğrencilerle bir tartışmayı kolaylaştırın:
    • Kod Tabanı robotu 2. Meydan Okuma Kursunu tamamladıktan sonra hangi yöne bakacak?
    • Kod Tabanı robotu yalnızca sola dönüş yapabilseydi, yine de meydan okumayı tamamlayabilir miydi? Eğer öyleyse, nasıl?
    • Robotun rota boyunca nasıl hareket etmesi gerektiğini açıklamak için ellerinizi kullanabilir misiniz?
    • Projenizdeki her komutun ne yaptığını açıklayabilir misiniz?
    • Kod Tabanı robotunuz beklemediğiniz bir şekilde mi hareket ediyor?
    İki öğrenci bir masada oturuyor, sağdaki öğrencinin tuttuğu tablete bakıyor ve bir robotu programlamak için işbirliği yaptığını belirtmek için gülümsüyor ve işaret ediyor.
    Öğrenciler bir tablet etrafında birbirlerine yardım ediyor (Kod Tabanını programlamak için)
  4. Öğrencilere ilk başta başarısız olsalar bile denemeye devam etmelerini hatırlatın. Öğrencilerin projelerinin birden fazla denemesinden geçmeleri gerekecektir.
  5. Her iki Zorluk Kursu'nu da bitiren öğrencilerden seçim panosunda çalışmalarını isteyin.