Langsung ke konten utama
Portal Guru

Tingkatkan Proyek Anda

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru

  • Tujuan Bagian Ini
    Bagian "Rethink" ini akan memungkinkan siswa untuk mengevaluasi dan merevisi kode yang telah mereka kerjakan di bagian "Play" agar proyek mereka menjadi lebih akurat dan efisien. Konsep efisiensi kode akan diperkenalkan saat siswa berupaya memikirkan pro dan kontra dari berbagai urutan pengkodean dan berbagi ide, pertanyaan, serta solusi pilihan mereka dalam kelompok dan kelas secara keseluruhan.

    Bagian ini mencakup Aktivitas Memikirkan Ulang berikut:

    • Perbaiki Kode Anda

      • Evaluasi akurasi dan efektivitas kode dan desain.

      • Revisi dan perbaiki proyek sesuai kebutuhan.

    • Evaluasi dan Jelaskan

      • Perhatikan beberapa solusi pengkodean untuk masalah pemetaan, tentukan solusi mana yang paling disukai, dan jelaskan alasannya.

    • Pertimbangkan Kembali Pertanyaan

    Para siswa akan bekerja dalam kelompok mereka untuk mengembangkan lebih lanjut proyek mereka dan mencatat pemikiran serta ide mereka di buku catatan teknik mereka. Tersedia juga rubrik buku catatan teknik opsional tim (Google Doc/.docx/.pdf) dan individu (Google Doc/.docx/.pdf).

    Di awal bagian Rethink, bagi siswa ke dalam kelompok-kelompok mereka dan minta siswa untuk memilih peran mereka, klik salah satu tautan berikut untuk informasi lebih lanjut tentang peran dan organisasi kelompok (Google Doc/.docx/.pdf). Klik salah satu tautan berikut untuk rubrik kolaborasi opsional  (Google Doc/.docx/.pdf).

Autopilot VEX IQ

Perbaiki Kode Anda

Masih ingat kode Anda dari bagian Play? Sekarang kita akan mencoba-coba kode tersebut untuk membantu menyempurnakan dan merevisinya agar lebih sesuai dengan tujuan Anda. Aktivitas Rethink ini memiliki 3 pilihan:

  • Tantangan Pengurutan —untuk membantu Anda memikirkan kode yang Anda buat, bagaimana cara kerjanya, dan mengapa kode tersebut mungkin tidak berfungsi.
  • Tantangan Pemrograman —untuk membantu Anda berlatih membuat rangkaian kode yang dapat mengatasi rintangan tambahan.
  • Tantangan Efisiensi membantu Anda memikirkan kembali kode Anda dan menulis ulang agar berfungsi dengan lebih sedikit blok.

Setelah guru Anda memberi tahu kelompok Anda tantangan mana yang harus dimulai, lanjutkan ke halaman berikutnya dan ikuti langkah-langkah untuk tantangan tersebut.

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru

  • Memikirkan Ulang sebagai Strategi untuk Diferensiasi
    Karena siswa akan bekerja dengan kode yang mereka buat selama bagian Bermain, aktivitas Memikirkan Ulang adalah cara yang bagus untuk menawarkan diferensiasi bagi siswa yang mungkin membutuhkan lebih banyak waktu atau yang kesulitan dengan konsep pengurutan. Aktivitas Perbaiki Kode Anda dapat digunakan untuk siswa yang masih menyelesaikan kode mereka dari bagian Bermain; sedangkan aktivitas Evaluasi dan Jelaskan dapat diberikan kepada siswa yang siap untuk latihan lebih lanjut dalam menerapkan keterampilan pengurutan dan pengkodean yang telah mereka pelajari.

  • Perbaiki Kode Anda
    Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk meninjau kembali rangkaian kode yang telah dibuat di bagian Bermain, dan memperbaikinya dengan mempertimbangkan efisiensi dan akurasi. Terdapat beberapa pilihan/tantangan dalam aktivitas ini, dan tergantung pada kekuatan dan kesulitan siswa dalam pemrograman, Tantangan Rethink dapat dibagi sesuai kebutuhan.

    • Tantangan Pengurutan: Apakah urutan kode Anda mencapai tujuan? Mengapa ya atau mengapa tidak? Perbaiki dan tulis ulang urutan Anda agar lebih akurat mengikuti jalur yang telah Anda petakan.

      • Dirancang untuk siswa yang tidak menyelesaikan bagian Play dengan urutan kode yang berfungsi, dan yang membutuhkan lebih banyak waktu untuk memecahkan masalah dan memperbaiki kode mereka.

    • Tantangan Pemrograman: Bagaimana jika ada penghalang yang harus diatasi di peta Anda? Tambahkan tangga atau ruang penyimpanan untuk memudahkan navigasi, dan tulis ulang urutan kode Anda untuk mencerminkan perubahan ini.

      • Dirancang untuk siswa yang sedang membiasakan diri dengan blok dan cara kerjanya, serta yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam membuat rangkaian kode.

    • Tantangan Efisiensi: Bisakah Anda menulis ulang kode Anda untuk mencapai tujuan tersebut, tetapi dengan blok yang lebih sedikit? Pikirkan di mana Anda bisa lebih efisien dalam pemetaan Anda dan coba tulis ulang kode Anda dengan menggunakan 3-5 blok lebih sedikit.

      • Dirancang untuk siswa yang siap melangkah ke tahap selanjutnya dalam pemrograman, dan yang membutuhkan lebih banyak latihan dalam mencari berbagai solusi untuk masalah yang sama.

Untuk semua tantangan, Pembangun di setiap kelompok harus mendapatkan perangkat keras yang dibutuhkan. Juru Rekam harus mendapatkan buku catatan teknik kelompok tersebut. Programmer harus membuka VEXcode IQ.

Bahan-bahan yang Dibutuhkan:
Kuantitas Bahan-bahan yang Dibutuhkan
1

Terisi Baterai Robot

1

VEXcode IQ

1

Buku Catatan Teknik

1

Kabel USB (jika menggunakan komputer)

1

Pin Konektor 1x1

Ikon Tips Guru Tips untuk Guru

  • Peragakan setiap langkah pemecahan masalah kepada siswa. Ingatkan siswa bahwa setiap kelompok memiliki seseorang yang berperan sebagai pembangun. Orang tersebut harus memeriksa barang-barang ini selama eksplorasi berlangsung.

  • Untuk meninjau konfigurasi motor dan sensor Autopilot, klik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf).

Sebelum Anda memulai aktivitas...

Sebelum memulai aktivitas, apakah Anda sudah menyiapkan semua barang-barang ini? Kontraktor harus memeriksa setiap hal berikut: