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Melhore o seu projeto

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  • O Propósito desta Seção
    Esta seção Repensar permitirá que os alunos avaliem e revisem o código em que trabalharam na seção Brincar para tornar seus projetos mais precisos e eficientes. A ideia de eficiência de código será introduzida à medida que os alunos trabalham para pensar sobre os prós e contras de diferentes sequências de codificação e compartilhar suas ideias, perguntas e soluções preferidas dentro de seus grupos e da classe como um todo.

    Esta secção inclui as seguintes Atividades de Repensar:

    • Refine o seu código

      • Avaliar a precisão e a eficácia do código e do design

      • Rever e corrigir o projeto conforme necessário

    • Avaliar e Explicar

      • Analise várias soluções de codificação para um problema de mapeamento, determine qual é a solução preferida e explique por quê

    • Repensar perguntas

    Os alunos trabalharão com o seu grupo para desenvolver ainda mais os seus projetos e registar os seus pensamentos e ideias nos seus cadernos de engenharia. Há também rubricas opcionais de caderno de engenharia de equipe (Google Doc/.docx /.pdf) e individual (Google Doc/.docx /.pdf).

    No início da seção Repensar, coloque os alunos em seus grupos e peça aos alunos que escolham suas funções, clique em um dos links a seguir para obter mais informações sobre funções e organização do grupo (Google Doc/.docx/.pdf). Clique em um dos links a seguir para obter uma rubrica de colaboração opcional (Google Doc/.docx/.pdf).

Piloto Automático VEX IQ

Refine o seu código

Lembra-se do seu código da secção Reproduzir? Vamos brincar com esse código agora, para ajudar a refiná-lo e revisá-lo para melhor atingir seu objetivo. Esta atividade Repensar tem 3 opções:

  • Um Desafio de Sequenciamento- para ajudá-lo a pensar sobre o código que você criou, como ele funciona e por que ele pode não funcionar.
  • Um Desafio de Codificação- para ajudá-lo a praticar a criação de sequências de codificação que contornam obstáculos adicionais.
  • Um Desafio de Eficiência- para ajudá-lo a repensar seu código e reescrevê-lo para funcionar com menos blocos.

Depois que seu professor disser ao seu grupo com qual desafio começar, prossiga para a próxima página e siga as etapas para esse desafio.

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  • Repensar como uma estratégia de diferenciação
    Como os alunos trabalharão com o código que criaram durante a seção Brincar, as atividades Repensar são uma ótima maneira de oferecer diferenciação para alunos que podem precisar de mais tempo ou que estão lutando com os conceitos de sequenciamento. A atividade Refine Your Code pode ser usada para alunos que ainda estão trabalhando para concluir seu código na seção Play; enquanto a atividade Evaluate and Explain pode ser dada a alunos que estão prontos para praticar ainda mais a aplicação das habilidades de sequenciamento e codificação que aprenderam.

  • Refine seu código
    O objetivo desta atividade é revisitar as sequências de código que foram criadas na seção Reproduzir e refiná-las com eficiência e precisão em mente. Existem várias opções/desafios dentro da atividade e, dependendo dos pontos fortes e das dificuldades dos alunos com a codificação, os Desafios de Repensar podem ser divididos de acordo.

    • Desafio de Sequenciação: A sua sequência de código atingiu o objetivo? Por que sim ou por que não? Refine e reescreva sua sequência para seguir com mais precisão o caminho mapeado.

      • Projetado para alunos que não terminaram a seção Reproduzir com uma sequência de código funcional e que precisam de mais tempo para solucionar e corrigir seu código.

    • Desafio de Codificação: E se houvesse uma barreira para contornar no seu mapa? Adicione uma escada ou sala de armazenamento para navegar e reescreva a sequência de códigos para refletir essa mudança.

      • Projetado para alunos que estão ganhando familiaridade com os blocos e como eles funcionam, e que precisam de mais prática na criação de sequências de código.

    • Desafio de Eficiência: Você consegue reescrever seu código para atingir a meta, mas com menos blocos? Pense em onde poderia ser mais eficiente no seu mapeamento e tente reescrever o seu código usando 3-5 blocos a menos.

      • Projetado para alunos que estão prontos para uma próxima etapa da programação e que precisam de mais prática para elaborar várias soluções para o mesmo problema.

Para todos os desafios, o Construtor em cada grupo deve obter o hardware necessário. O Gravador deve obter o caderno de engenharia do grupo. O Programador deve abrir o VEXcode IQ.

Materiais Necessários:
Quantidade Materiais necessários
1

Bateria do Robô Carregado

1

VEXcode IQ

1

Caderno de Engenharia

1

Cabo USB (se estiver usando um computador)

1

Pino do conector 1x1

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  • Modele cada uma das etapas de solução de problemas para os alunos. Lembre aos alunos que cada grupo tem alguém no papel de construtor. Essa pessoa deve verificar esses itens durante toda a exploração.

  • Para rever a configuração dos motores e sensores do Piloto Automático, clique num dos seguintes links (Google Doc/.docx/.pdf).

Antes de iniciar a atividade...

Antes de iniciar a atividade, tem cada um destes itens prontos? O Construtor deve verificar cada um dos seguintes:

  • Todos os motores e sensores estão ligados à porta correta?

  • Os cabos inteligentes estão totalmente inseridos em todos os motores e sensores?

  • O cérebro está ligado?

  • A bateria está carregada?