Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിനും 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് അതിന്റെ സ്ഥാനത്ത് എത്തിക്കുന്നതിനുമുള്ള സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാനുള്ള ഊഴമാണിതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക. 123 റോബോട്ട് നമ്പർ 2 ൽ അണിനിരക്കുക എന്നതാണ് ലക്ഷ്യമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, എന്നാൽ ഈ പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരു ബഗ് ഉണ്ടെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ ബഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നത് കാണിക്കുന്നു, അതിനാൽ 123 റോബോട്ട് ശരിയായ സ്ഥലത്ത് വിജയകരമായി എത്തില്ല.
    വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക, തുടർന്ന് പ്രോജക്റ്റിൽ സാവധാനം ചുവടുവെക്കുന്നതിനും, ബഗ് തിരിച്ചറിയുന്നതിനും കണ്ടെത്തുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുക.
    • ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും താഴെ പറയുന്ന വസ്തുക്കൾ വിതരണം ചെയ്യുക: 
      • 123 റോബോട്ട് 
      • കോഡർ 
      • മധ്യനിരയിൽ 1, 2, 3 എന്നീ അക്കങ്ങൾ എഴുതിയ 123 ടൈൽ.
      • കോഡർ കാർഡുകൾ 
        • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് 'When start 123' കാർഡ്, നാല് "Drive 1" കാർഡുകൾ, ഒരു "Drive 2" കാർഡ്, ഒരു "Turn left" കാർഡ്, ഒരു "Turn right" കാർഡ് എന്നിവ ഉണ്ടായിരിക്കണം. 
        • വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനും ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിനും ഒരേ സെറ്റ് കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കും. 
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് റോബോട്ടിനെ ഉണർത്തേണ്ടിവരും. 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്താൻ, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ ചക്രങ്ങൾ ഒരു പ്രതലത്തിലൂടെ തള്ളുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്‌ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Robot STEM Library ലേഖനംകാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
    • തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കണം. ഈ പ്രോജക്റ്റ് മനഃപൂർവ്വം തെറ്റാണ്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ച് ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ ഒരുമിച്ച് പൂർത്തിയാക്കാൻ അവസരം നൽകുക എന്നതാണ് ഇതിന്റെ ലക്ഷ്യം. കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ തന്നെയാണ് വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുന്നതെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

      "When start 123, Drive 2, Turn left, then Drive 1" എന്ന് എഴുതിയിരിക്കുന്ന ഒരു ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് ഉള്ള ഒരു VEX കോഡർ.
      ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുക
    • 123 റോബോട്ടിനെ കോഡറുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന്, കണക്റ്റുചെയ്‌ത ശബ്‌ദം കേൾക്കുന്നതുവരെയും താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റുകൾ കൃത്യസമയത്ത് മിന്നുന്നതുവരെയും കോഡറിലെ സ്റ്റാർട്ട്, സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടണുകളും 123 റോബോട്ടിലെ ഇടത്, വലത് ബട്ടണുകളും കുറഞ്ഞത് 5 സെക്കൻഡ് അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ഈ ആനിമേഷനു വേണ്ടി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Coder STEM Library ലേഖനംകാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
    •  123 റോബോട്ടുകളും ഓണാക്കി, കോഡറുകൾ ബന്ധിപ്പിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ ആരംഭ പോയിന്റിൽ സ്ഥാപിക്കട്ടെ, അങ്ങനെ പ്രോജക്റ്റ് ഒരുമിച്ച് പൂർത്തിയാക്കാൻ തയ്യാറാകും.

      താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ 123 റോബോട്ടും മുകളിലെ നിരയിലെ ചതുരങ്ങളുടെ മധ്യഭാഗത്തായി പുസ്തകഷെൽഫും അഭിമുഖീകരിച്ചിരിക്കുന്ന 123 ടൈൽ സജ്ജീകരണത്തിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച.
      123 റോബോട്ട് ആരംഭ പോയിന്റ്
      ൽ വയ്ക്കുക
      • വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ ടൈലിൽ ശരിയായി ഓറിയന്റുചെയ്യുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, 123 റോബോട്ട് ടൈലിന്റെ താഴെ ഇടതുവശത്തുള്ള ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കണം, വെളുത്ത അമ്പടയാളം ചതുരത്തിന്റെ മുകളിലുള്ള നോച്ചിനൊപ്പം വിന്യസിക്കണം. പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ റോബോട്ടുകൾ ടൈലിന്റെ ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ നീങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, സജ്ജീകരണ ഇമേജുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് അവരുടെ റോബോട്ടിനെ പുനഃസജ്ജമാക്കുകയും പ്രോജക്റ്റ് വീണ്ടും ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുക.
    • തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരുമിച്ച് പദ്ധതിയിൽ ചുവടുവെക്കണം.
      • "സ്റ്റെപ്പ്" ബട്ടൺ ഒരിക്കൽ അമർത്തി, കോഡറിലെ ലൈറ്റുകൾ പ്രോജക്റ്റിലെ ഓരോ കാർഡും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുന്നത് നിരീക്ഷിക്കുക, തുടർന്ന് "When start 123" കോഡർ കാർഡിന് സമീപം മഞ്ഞ നിറത്തിൽ തിളങ്ങുക.

        സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്ന കോഡറിന്റെ മുകൾഭാഗം. ഇടതുവശത്തുള്ള സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടണിനും വലതുവശത്തുള്ള സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടണിനും ഇടയിലാണ് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്നത്.
        കോഡർ
        ലെ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ
      • പ്രോജക്റ്റിലെ ആദ്യത്തെ കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് രണ്ടാമതും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തുക. ഇത് "When start 123" കോഡർ കാർഡ് ആണ്, അതിനാൽ 123 റോബോട്ട് അനങ്ങില്ല. ലൈറ്റുകൾ എങ്ങനെ മാറുന്നുവെന്നും "ഡ്രൈവ് 2" മഞ്ഞ നിറത്തിൽ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ എങ്ങനെയെന്നും കാണാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഹൈലൈറ്റിംഗ് നോക്കണം.
      • സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ മൂന്നാം തവണയും അമർത്തി, 123 റോബോട്ട് 2 ചുവടുകൾ മുന്നോട്ട് പോകുന്നത് കാണുക.
      • വീണ്ടും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തി പ്രോജക്റ്റിലെ അടുത്ത കോഡർ കാർഡിന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുക.
      • പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരുമിച്ച് മുന്നോട്ട് പോകുക, റോബോട്ടിന്റെ ചലനം നിരീക്ഷിക്കുക. താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ, തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ മുഴുവൻ ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റും പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നത് കാണിക്കുന്നു. 

        വീഡിയോ ഫയൽ

         

    • അടുത്തതായി, റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിലെ ബഗ് തിരിച്ചറിയാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക. 123 റോബോട്ട് രണ്ടാം നമ്പറിലേക്ക് പോകേണ്ടതായിരുന്നു, പക്ഷേ പകരം അത് മൂന്നാം നമ്പറിലേക്ക് പോയി. റോബോട്ടിനെ അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് പുനഃസജ്ജമാക്കാൻ പോകുകയാണെന്ന് അവരോട് പറയുക, തുടർന്ന് കോഡിലെ ബഗ് കണ്ടെത്താൻ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുക. 
    • ഓരോ കോഡർ കാർഡും വെവ്വേറെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തുന്ന പ്രക്രിയ ആവർത്തിക്കുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ബഗ് കണ്ടെത്തുമ്പോൾ അവരെ അറിയിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കണ്ടെത്തുന്ന ബഗ്ഗ് ചെയ്ത കോഡർ കാർഡ് ക്ലാസുമായി പങ്കിടാൻ കഴിയും. 
    • "ഡ്രൈവ് 2" കോഡർ കാർഡിന് പകരം മറ്റൊരു കോഡർ കാർഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾ ബഗ് പരിഹരിക്കണം. 
      • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് "ഡ്രൈവ് 1" അല്ലെങ്കിൽ "ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക" കോഡർ കാർഡുകൾ മാത്രമേ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ ലഭ്യമാകൂ, ഇത് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ശരിയാക്കുന്നതിനുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ പരിമിതപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കും.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ "ഡ്രൈവ് 2" കോഡർ കാർഡ് മറ്റൊരു കാർഡ് ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവർ 123 റോബോട്ടിനെ അതിന്റെ ആരംഭ പോയിന്റിലേക്ക് പുനഃസജ്ജമാക്കണം, തുടർന്ന് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ "ആരംഭിക്കുക" അല്ലെങ്കിൽ "ഘട്ടം" അമർത്തണം. ഡീബഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ 123 റോബോട്ടിനെ ചലിപ്പിക്കണം. 

      വീഡിയോ ഫയൽ
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരുമിച്ച് പ്രോജക്റ്റിൽ ചുവടുവെക്കുമ്പോൾ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ സൗകര്യമൊരുക്കുക.
    • ഏത് കോഡർ കാർഡാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങളെ അറിയിക്കാൻ കോഡറിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് ശ്രദ്ധിക്കുന്നത്? 
    • പ്രോജക്റ്റ് പുരോഗമിക്കുമ്പോൾ ഹൈലൈറ്റ് നിറങ്ങൾ മാറുന്നത് എന്തുകൊണ്ടാണെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? 
    • പദ്ധതിയിലൂടെ കടന്നുപോയതോടെ 123 റോബോട്ട് പദ്ധതിയിലൂടെ കടന്നുപോയ രീതിയിൽ എങ്ങനെ മാറ്റം വന്നു? അത് നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് കണ്ടെത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കിയോ അതോ കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാക്കിയോ? എന്തുകൊണ്ട്? 

    123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ബഗുകൾ തിരിച്ചറിയുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് അവരെ കൈ ഉയർത്താൻ ആവശ്യപ്പെടാം, അല്ലെങ്കിൽ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഒരു ബഗ് (Google Doc/.docx/.pdf) ഉയർത്തിപ്പിടിച്ച് അവർക്ക് ഒരു ബഗ് ഉണ്ടെന്ന് വാക്കാലുള്ള രീതിയിലല്ല, ദൃശ്യപരമായ രീതിയിൽ പ്രഖ്യാപിക്കാൻ കഴിയും. എല്ലാവരും ഒരേ നിരക്കിൽ പ്രാണികളെ കണ്ടെത്തില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അതിനാൽ ക്ലാസിലെ മറ്റുള്ളവർക്ക് ഒരു പ്രാണിയെ കണ്ടെത്തുന്നതിന്റെ രസം നശിപ്പിക്കാതിരിക്കാൻ അവർ ശ്രദ്ധിക്കണം. 

    പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വ്യത്യസ്ത ആശയങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം, അത് കുഴപ്പമില്ല. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ആശയം പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുമെന്ന് അവർ കരുതുന്നത് എന്തുകൊണ്ടെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അതുവഴി ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് പങ്കാളികളുമായി സംസാരിക്കാൻ അവർക്ക് പരിശീലനം നൽകുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒന്നിലധികം പരിഹാരങ്ങൾ പരീക്ഷിച്ചു നോക്കാനും അവ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് താരതമ്യം ചെയ്യാനും കഴിയും. ഒരു ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രശ്നത്തിന് പലപ്പോഴും ഒന്നിലധികം പരിഹാരങ്ങൾ ഉണ്ടാകും, കൂടാതെ ഈ വ്യായാമം വിദ്യാർത്ഥികളെ മറ്റുള്ളവരുടെ ചിന്താരീതികളോട് കൂടുതൽ തുറന്നവരായി വളരാൻ സഹായിക്കും.

  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു ഉപകരണമാണ് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഇതുപോലുള്ള ഒരു ലളിതമായ പ്രോജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച്, അവർക്ക് പ്രശ്നം ഉടനടി കാണാൻ കഴിഞ്ഞേക്കും. എന്നിരുന്നാലും, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമോ ദൈർഘ്യമേറിയതോ ആയതിനാൽ, 123 റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോഴെല്ലാം അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിലെ ബഗുകൾ കണ്ടെത്തി പരിഹരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗപ്രദമായ ഒരു ഉപകരണമായിരിക്കും.
  5. ചോദിക്കുകസ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഭാവിയിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക.
    • ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ കൂടുതൽ ദൈർഘ്യമേറിയ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ സഹായകമാകും? 
    • പ്രോജക്റ്റിലെ ഒരു ബഗ് കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കാം? 
    • നമ്മുടെ ക്ലാസ്സിലെ ഒരു പുതിയ അംഗത്തിന് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യേണ്ടി വരുമ്പോൾ, സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾ എങ്ങനെ വിശദീകരിക്കും? 

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് ബഗ് പരിഹരിച്ച് 123 റോബോട്ട് വിജയകരമായി സ്ഥാനത്ത് എത്തുന്നത് കാണാൻ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉപകരണമായി സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എങ്ങനെ ഉപയോഗിച്ചുവെന്ന് പുനരാവിഷ്കരിക്കാൻ അവസരം നൽകുക, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ അത് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് അവർക്ക് മനസ്സിലാകുന്നുണ്ടോ എന്ന് പരിശോധിക്കുക. 

  • നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടിനൊപ്പം ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്? 
  • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ ഒരു ബഗ് തിരിച്ചറിയാനും കണ്ടെത്താനും പരിഹരിക്കാനും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ നിങ്ങളെ എങ്ങനെ സഹായിച്ചു?
  • സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നത് പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നത് എളുപ്പമാക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്? 

123 റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന്റെ ഭാഗമാണ് ഡീബഗ്ഗിംഗ് എന്നും അവരുടെ കോഡിലെ ബഗുകൾ കോഡിംഗിനെക്കുറിച്ച് പഠിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഡീബഗ്ഗിംഗ് ഒരു പോസിറ്റീവ് അനുഭവമായി രൂപപ്പെടുത്തുന്നത് തുടരുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിലെ (ഈ യൂണിറ്റിലും മറ്റ് 123 റോബോട്ട് പ്രവർത്തനങ്ങളിലും) ബഗുകൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞ്, കണ്ടെത്തി, പരിഹരിച്ചുകൊണ്ട് പഠിച്ച ഒന്നോ രണ്ടോ കാര്യങ്ങൾ പങ്കിടട്ടെ. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ഡീബഗ്ഗിംഗ് കഴിവുകളിലും റോബോട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ബഗുകൾ പരിഹരിക്കാൻ കഴിയുന്ന രീതികളിലും അഭിമാനം തോന്നണമെന്ന് സമ്മതിക്കുക!

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംവിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിലെ പ്രോജക്റ്റുകൾ ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിന് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കാനും, അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ ടൈലിലെ അവരുടെ സീറ്റിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുപോകാനും നിർദ്ദേശിക്കുക. 123 റോബോട്ട് കസേരയിലേക്ക് ഓടിക്കേണ്ടതാണ്, പക്ഷേ പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരു ബഗ് ഉണ്ട്. താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് കാണിക്കുന്നു, അതിനാൽ 123 റോബോട്ട് വിജയകരമായി കസേരയിൽ എത്തില്ല.
    വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽവിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മോഡൽ, റോബോട്ടിന് അതിന്റെ സീറ്റിലേക്ക് തിരികെ പോകാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ അവരുടെ 123 റോബോട്ടും ടൈലും എങ്ങനെ സജ്ജീകരിക്കാം. 123 റോബോട്ടിലെയും ടൈലിലെയും അമ്പടയാളങ്ങൾ ശരിയായി നിരത്തിയിട്ടുണ്ടെന്നും, താഴെയുള്ള ചിത്രത്തിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ റോബോട്ട് അതിന്റെ ആരംഭ പോയിന്റിൽ ശരിയായ ദിശയിലേക്ക് അഭിമുഖീകരിക്കുന്നുണ്ടെന്നും ഉറപ്പാക്കുക.

    123 ടൈൽ സജ്ജീകരണത്തിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച, താഴത്തെ നിരയുടെ മധ്യഭാഗത്ത് 123 റോബോട്ടിനെ മുന്നോട്ട് അഭിമുഖീകരിച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ ടൈലിന്റെ മുകളിൽ ഇടത് മൂലയിലെ ചതുരത്തിൽ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ഒരു കസേരയും.
    123 റോബോട്ട് ആരംഭ പോയിന്റ്
    ൽ വയ്ക്കുക

     

    • വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ ടൈലിൽ ശരിയായി ഓറിയന്റുചെയ്യുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, 123 റോബോട്ട് ടൈലിന്റെ താഴത്തെ മധ്യ ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കണം, വെളുത്ത അമ്പടയാളം ചതുരത്തിന്റെ മുകളിലുള്ള നോച്ചിനൊപ്പം വിന്യസിക്കണം. പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ റോബോട്ടുകൾ ടൈലിൽ ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ നീങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, സജ്ജീകരണ ഇമേജുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് അവരുടെ റോബോട്ടിനെ പുനഃസജ്ജമാക്കുകയും പ്രോജക്റ്റ് വീണ്ടും ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുക.
    • ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ വിദ്യാർത്ഥികളെക്കൊണ്ട് ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാൻ അനുവദിക്കുക. (വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്ലേ പാർട്ട് 1 ന് ഉപയോഗിച്ചിരുന്ന അതേ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരണം.)

      "When start 123, Drive 2", "Turn right", "Drive 1" എന്നിങ്ങനെ എഴുതിയിരിക്കുന്ന ഒരു ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് ഉള്ള ഒരു VEX കോഡർ.
      ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുക
    • സമയം കഴിഞ്ഞുപോയാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ റോബോട്ടിനെ ഉണർത്തേണ്ടി വന്നേക്കാം. 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്താൻ, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ ചക്രങ്ങൾ ഒരു പ്രതലത്തിലൂടെ തള്ളുക. ഈ ആനിമേഷനു വേണ്ടി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Robot STEM Library എന്ന ലേഖനംകാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
    • പിന്നെ, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡറുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്‌ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 കോഡർ STEM ലൈബ്രറി ലേഖനംകാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
    • 123 റോബോട്ട് ഓണാക്കി കണക്റ്റ് ചെയ്‌തുകഴിഞ്ഞാൽ, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് കോഡറിൽ തയ്യാറായിക്കഴിഞ്ഞാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് "സ്റ്റെപ്പ്" ബട്ടൺ അമർത്തി പ്രോജക്റ്റിലൂടെ ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിനായി മുന്നോട്ട് പോകാം. 
      • റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിലെ ബഗ് തിരിച്ചറിയുന്നതിനും, പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് കണ്ടെത്തുന്നതിനും, റോബോട്ടിനെ ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ ചലിപ്പിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന ഒന്ന് ഉപയോഗിച്ച് ആ കോഡർ കാർഡ് മാറ്റി പ്രോജക്റ്റ് പരിഹരിക്കുന്നതിനും, ഓരോ കോഡർ കാർഡും വെവ്വേറെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന്, പ്ലേ പാർട്ട് 1-ൽ ഉപയോഗിച്ച അതേ ഘട്ടങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ പിന്തുടരണം. 
      • ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ടിനെ ശരിയായ ഓറിയന്റേഷനിലും ആരംഭ സ്ഥാനത്തും സ്ഥാപിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. 
      • റോബോട്ട് മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നത് കാണാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ മൂന്ന് തവണ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തേണ്ടതുണ്ട്. സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടണിന്റെ ആദ്യ അമർത്തൽ പിശകുകൾ പരിശോധിക്കുന്നതിനായി പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകും, ​​രണ്ടാമത്തെ അമർത്തൽ "When start 123" കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കും (ഇത് റോബോട്ട് നീങ്ങാൻ കാരണമാകില്ല), മൂന്നാമത്തെ അമർത്തൽ "ഡ്രൈവ് 2" പ്രവർത്തിപ്പിക്കും. 
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പരിഹാരങ്ങൾ ലഭിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, അവരുടെ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പരിഹാരം പരീക്ഷിക്കാൻ അവർക്ക് "ഘട്ടം" അല്ലെങ്കിൽ "ആരംഭിക്കുക" അമർത്താം. വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, 123 റോബോട്ട് ടൈലിലെ കസേരയിലേക്ക് നീങ്ങി അതിന്റെ സീറ്റിലേക്ക് മടങ്ങണം. 

      വീഡിയോ ഫയൽ
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ ഡീബഗ് ചെയ്യുന്നതിനായി സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുക.
    • റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിൽ നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയ ബഗ് എന്താണെന്ന് വിശദീകരിക്കാമോ? റോബോട്ട് ചെയ്യണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചതിൽ നിന്ന് ആ പെരുമാറ്റം എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു? 
    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗ് കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിച്ചത്? 
    • ബഗ് പരിഹരിക്കാൻ ഏത് കോഡർ കാർഡാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടത്? എന്തുകൊണ്ടാണ് നിങ്ങൾ അത് തിരഞ്ഞെടുത്തത്? 
    • പ്രോജക്റ്റ് വിജയകരമായി ഡീബഗ് ചെയ്തുവെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ അറിയാം? പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ 123 റോബോട്ട് എന്തു ചെയ്യുമെന്ന് നിങ്ങൾ കാണും? 
    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗുകൾ തിരിച്ചറിയാനും കണ്ടെത്താനും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എളുപ്പമാക്കുന്നുണ്ടോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്? 

    123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ ബഗുകൾ തിരിച്ചറിയുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് അവരെ കൈ ഉയർത്താൻ ആവശ്യപ്പെടാം, അല്ലെങ്കിൽ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഒരു ബഗ് (Google Doc/.docx/.pdf) ഉയർത്തിപ്പിടിച്ച് അവർക്ക് ഒരു ബഗ് ഉണ്ടെന്ന് വാക്കാലുള്ള രീതിയിലല്ല, ദൃശ്യപരമായ രീതിയിൽ പ്രഖ്യാപിക്കാൻ കഴിയും. എല്ലാവരും ഒരേ നിരക്കിൽ പ്രാണികളെ കണ്ടെത്തില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, അതിനാൽ ക്ലാസിലെ മറ്റുള്ളവർക്ക് ഒരു പ്രാണിയെ കണ്ടെത്തുന്നതിന്റെ രസം നശിപ്പിക്കാതിരിക്കാൻ അവർ ശ്രദ്ധിക്കണം. 

    വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റിംഗിലേക്ക് അവരുടെ ശ്രദ്ധ ക്ഷണിക്കുക. ഒരു കോഡർ കാർഡിന് സമീപം ഒരു മഞ്ഞ ഹൈലൈറ്റ് ഉള്ളപ്പോൾ (അടുത്തതായി പ്രവർത്തിപ്പിക്കേണ്ട കോഡർ കാർഡ് അതാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന്), 123 റോബോട്ട് എന്ത് പെരുമാറ്റം ചെയ്യുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് പ്രവചിക്കുക. അവർ 'സ്റ്റെപ്പ്' ബട്ടൺ അമർത്തി 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ, അവർക്ക് അവരുടെ വാക്കാലുള്ള പ്രവചനത്തെ റോബോട്ട് ചെയ്യുന്നത് കണ്ടതുമായി താരതമ്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും. ഇത് വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ സ്ഥലപരമായ യുക്തി വ്യക്തമാക്കാൻ സഹായിക്കുക മാത്രമല്ല, പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിലെ കോഡർ കാർഡ് കമാൻഡുകളും റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങളുമായി അവ എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്നതും തമ്മിൽ ഒരു ബന്ധം കെട്ടിപ്പടുക്കുന്നത് തുടരാനും സഹായിക്കുന്നു.

    പ്രോജക്റ്റ് വേഗത്തിൽ ഡീബഗ് ചെയ്യുകയും മറ്റൊരു വെല്ലുവിളിക്ക് തയ്യാറാകുകയും ചെയ്യുന്ന ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക്, അവരുടെ 123 റോബോട്ട് ഓൺ ദി ടൈലിനായി വ്യത്യസ്തമായ ഒരു ആരംഭ സ്ഥലം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ അവരെ പ്രേരിപ്പിക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെ മറ്റൊരു പാതയിലൂടെ അതിന്റെ സീറ്റിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരിക എന്ന ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നതിനായി, ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടണും ഉപയോഗിച്ച് അവർക്ക് നിലവിലുള്ള പ്രോജക്റ്റ് ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.

  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകഈ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയാണ് അവർ 123 റോബോട്ടുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ പലതവണ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. അവർ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ഇതിനകം ഡീബഗ് ചെയ്‌തിട്ടുണ്ടാകാം, പക്ഷേ പ്രക്രിയ നന്നായി വിശദീകരിക്കാൻ ആവശ്യമായ പദാവലി അവർക്ക് ഇല്ലായിരിക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയയെ വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ വാചാലമാക്കാൻ കഴിയുന്നത്ര അവസരങ്ങൾ നൽകുക, അതുവഴി അവർക്ക് തിരിച്ചറിയുക - കണ്ടെത്തുക - പരിഹരിക്കുക എന്നതിന്റെ ഘട്ടങ്ങളെ കോഡിംഗിനെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ഗ്രാഹ്യവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും.

    ഡീബഗ്ഗിംഗ് രസകരമായിരിക്കാമെന്നും അത് രസകരമായിരിക്കണമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക! നിരവധി ബഗുകൾ ഉള്ള പ്രോജക്റ്റുകൾ ഉണ്ടാകാം, അത് കുഴപ്പമില്ല. ഓരോ ബഗും തിരിച്ചറിയുക, കണ്ടെത്തുക, പരിഹരിക്കുക എന്നിവ അതിന്റേതായ ഒരു പസിൽ ആകാം. കൂടുതൽ ബഗുകൾ വിജയകരമായി ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്തോറും, അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പാത്ത് പ്ലാൻ ചെയ്യാനും പ്രശ്‌നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും അവർ കൂടുതൽ പഠിക്കും.

  5. ചോദിക്കുകഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രക്രിയ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന മറ്റ് സാഹചര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, അവർ പല്ല് തേക്കാൻ ശ്രമിച്ചെങ്കിലും ടൂത്ത് പേസ്റ്റ് മറന്നുപോയാലോ? ആ പെരുമാറ്റത്തിൽ അവർക്ക് എന്ത് ബഗ് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയും? അവരുടെ പ്രക്രിയയിൽ അവർ എങ്ങനെ ബഗ് കണ്ടെത്തി പരിഹരിക്കും? അവർ ആ പ്രക്രിയയിലൂടെ 'കടന്നുകയറി' കൂടുതൽ സാവധാനത്തിൽ നീങ്ങിയാൽ, 'ബഗ്' പരിഹരിക്കുന്നത് എളുപ്പമാകുമോ? എന്തുകൊണ്ട് അല്ലെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട്?