ഇടപെടുക
എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക
ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.
| പ്രവൃത്തികൾ | ചോദിക്കുന്നു |
|---|---|
|
|
ഇടപെടുക
-
നിർദ്ദേശംഒരു ബഗ് ഉള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് രണ്ട് തവണ നിരീക്ഷിക്കാൻ പോകുന്നുവെന്ന്
വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക - ആദ്യം, പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ "ആരംഭിക്കുക" ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുക; തുടർന്ന് "ഘട്ടം" ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുക. ലാബ് 1 ലെ അതേ സജ്ജീകരണം ഉപയോഗിക്കുക, ഭാഗം 2 പ്ലേ ചെയ്യുക, ടൈലിൽ രണ്ടാം സ്ഥാനത്ത് അണിനിരക്കാൻ 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങണമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
കോഡർ ലെ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ - 123 റോബോട്ടിനെയോ കോഡറിനെയോ തൊടില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, ഇത് എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് കാണാനുള്ള ഒരു സമയം മാത്രമാണിത്, അതുവഴി സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് അവർക്ക് കുറച്ചുകൂടി മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയും.
-
ഡിസ്ട്രിബ്യൂട്ടുചെയ്യുകഡിസ്ട്രിബ്യൂട്ടുചെയ്യുക
പ്രദർശന ആവശ്യങ്ങൾക്കായി ഒരു 123 റോബോട്ടും കോഡറും മാത്രം. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ടൈൽ, 123 റോബോട്ട്, കോഡർ എന്നിവ കാണാൻ കഴിയുമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. പ്രകടനം പൂർത്തിയായ ശേഷം നിങ്ങൾ 123 റോബോട്ടുകൾ, കോഡറുകൾ, കോഡർ കാർഡുകൾ എന്നിവ വിദ്യാർത്ഥി ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യും.
- ആദ്യം, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, സ്റ്റാർട്ടപ്പ് ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെ ചക്രങ്ങൾ ഒരു പ്രതലത്തിലൂടെ തള്ളിക്കൊണ്ട് 123 റോബോട്ടിനെ ഉപയോഗിച്ച് ഉണർത്തുക. ഈ ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Robot STEM Library ലേഖനം കാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ- തുടർന്ന്, കോഡറും 123 റോബോട്ടുമായി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഉം ഒരു കോഡറുമായി ഓണാക്കുക. 123 റോബോട്ടിനെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന്, കണക്റ്റുചെയ്ത ശബ്ദം കേൾക്കുന്നതുവരെയും, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റുകൾ കൃത്യസമയത്ത് മിന്നുന്നതുവരെയും, കോഡറിലെ സ്റ്റാർട്ട്, സ്റ്റോപ്പ് ബട്ടണുകളും 123 റോബോട്ടിലെ ഇടത്, വലത് ബട്ടണുകളും കുറഞ്ഞത് 5 സെക്കൻഡ് അമർത്തിപ്പിടിക്കുക. ആനിമേഷനായി ശബ്ദം ഓണാക്കുക. കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 കോഡർ STEM ലൈബ്രറി ലേഖനം കാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ-
ലാബ് 1-ൽ ചെയ്തതുപോലെ, 123 റോബോട്ടിനെ അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് തന്നെ വയ്ക്കുക.
123 റോബോട്ടിനെ ലൈൻ അപ്പ് ലേക്ക് ഓടിക്കുന്നതിനുള്ള ടൈൽ സജ്ജീകരണം -
ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, കോഡറിൽ ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുക, വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോജക്റ്റ് കാണിക്കുക.
ലാബ് 1 പ്ലേ ഭാഗം 2 ൽ നിന്നുള്ള ബഗ്ഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് -
"ആരംഭിക്കുക" ബട്ടൺ അമർത്തുക, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിന്റെ സ്വഭാവം വിദ്യാർത്ഥികളെ നിരീക്ഷിക്കാൻ അനുവദിക്കുക.
വീഡിയോ ഫയൽ -
തുടർന്ന്, 123 റോബോട്ട് പുനഃസജ്ജമാക്കുക, താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ഒരു സമയം ഒരു കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് "സ്റ്റെപ്പ്" ബട്ടൺ അമർത്തുക. പ്രോജക്റ്റിലെ അടുത്ത കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന്, ഓരോ പെരുമാറ്റവും പൂർത്തിയായ ശേഷം നിങ്ങൾ "ഘട്ടം" ബട്ടൺ അമർത്തേണ്ടതുണ്ട്. എല്ലാ പെരുമാറ്റരീതികളും പൂർത്തിയാകുന്നതുവരെ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ മുന്നോട്ട് പോകുന്നത് തുടരുക. കോഡറുമായി ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ പൂർത്തിയാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, ഈ STEM ലൈബ്രറി ലേഖനം കാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ- സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡ് അതിന്റെ ഹൈലൈറ്റിൽ പച്ച നിറത്തിൽ കാണിക്കും, ആ സ്വഭാവം പൂർത്തിയാകുമ്പോൾ, പ്രോജക്റ്റിലെ അടുത്ത കോഡർ കാർഡ് മഞ്ഞ നിറത്തിൽ കാണിക്കും. പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ വെളിച്ചങ്ങൾ കാണിക്കുക, അതുവഴി അവർ സ്വയം ഒരു പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ ഈ ദൃശ്യ സൂചനകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും.
-
സൗകര്യമൊരുക്കുകസൗകര്യമൊരുക്കുക
പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് "ആരംഭിക്കുക", "ഘട്ടം" ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിലെ വ്യത്യാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സംഭാഷണം. 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം മന്ദഗതിയിലാക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ സഹായിക്കുമെന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുക, അതുവഴി ഇനിപ്പറയുന്നതുപോലുള്ള പ്രോംപ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഡീബഗ്ഗിംഗ് ചെയ്യാൻ സഹായിക്കുക:
- 123 റോബോട്ട് രണ്ട് ബട്ടണുകളും ഉപയോഗിച്ച് ഒരേ പാതയിലൂടെയാണ് സഞ്ചരിക്കുന്നത്, എന്നാൽ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ എന്തോ വ്യത്യാസമുണ്ട്. എന്താണ് വ്യത്യസ്തമായതെന്ന് നിങ്ങൾ കാണുന്നു?
- നമ്മൾ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ 123 റോബോട്ട് വേഗത്തിൽ നീങ്ങുമോ അതോ പതുക്കെയാണോ നീങ്ങുന്നത്? എന്തുകൊണ്ടാണ് അങ്ങനെ തോന്നുന്നത്?
- റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം മന്ദഗതിയിലാക്കുന്നത് ഡീബഗ്ഗിംഗിന് നമ്മെ സഹായിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?
- നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരു ബഗ് കണ്ടെത്താൻ സഹായിക്കുന്നതിന് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?
- ഓഫർഓഫർ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വമായ നിരീക്ഷണത്തിനും ദയയുള്ള സംഭാഷണ വൈദഗ്ധ്യത്തിനും പോസിറ്റീവ് ബലപ്പെടുത്തൽ, ഉദാഹരണത്തിന് നിങ്ങളുടെ കൈകൾ സ്വയം വയ്ക്കുക, മറ്റുള്ളവരെ ശ്രദ്ധിക്കുക, സംസാരിക്കാൻ ഒരു ഊഴത്തിനായി കൈ ഉയർത്തുക.
അധ്യാപക പ്രശ്നപരിഹാരം
- കോഡർശ്രദ്ധിക്കുക – വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്ലോട്ടുകളിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ പൂർണ്ണമായും ശരിയായ ഓറിയന്റേഷനിലും തിരുകുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. കോഡർ കാർഡിൽ തലകീഴായി തിരുകുന്നത് പോലുള്ള ഒരു പിശക് ഉണ്ടെങ്കിൽ, കോഡർ ഒരു സ്ലോട്ടിനടുത്ത് ഒരു ചുവന്ന ലൈറ്റ് കാണിക്കും. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾക്കൊപ്പം കോഡറുകളും ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുക, അതുവഴി പ്രോജക്റ്റ് ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് നിങ്ങൾക്ക് പെട്ടെന്ന് ഒരു ദൃശ്യ പരിശോധന നടത്താൻ കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ചുവന്ന സിഗ്നൽ എന്താണെന്ന് അറിയാമെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക, അതുവഴി അവർക്ക് അവരുടെ പ്രശ്നപരിഹാര കഴിവുകളിൽ കൂടുതൽ സ്വതന്ത്രമായി വളരാൻ കഴിയും.
- സ്റ്റെപ്പ് ചെയ്യുമ്പോൾ ലൈറ്റുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുക– ഒരു പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡിൽ ഹൈലൈറ്റ് പച്ച നിറത്തിൽ കാണിക്കും, തുടർന്ന് മഞ്ഞ ലൈറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് അടുത്ത ഘട്ടം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും. വീണ്ടും സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തിയാൽ, അത് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ആ ഇളം പച്ച നിറമാകും, കൂടാതെ മഞ്ഞ ലൈറ്റ് പ്രോജക്റ്റിലെ അടുത്ത കോഡർ കാർഡിലേക്ക് നീങ്ങും. കോഡർ കാർഡ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതും അടുത്തതായി വരുന്നതുമായ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇതൊരു നല്ല ദൃശ്യ സൂചനയാണ്.
സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ
- ഊഴമെടുക്കുക - ലാബിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ ഊഴമെടുക്കാൻ സഹായിക്കുക. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു:
- 123 റോബോട്ടും കോഡറും ഉപയോഗിച്ച് ആരംഭിക്കുന്നതിന്, ഒരു വിദ്യാർത്ഥിക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്താൻ കഴിയും, മറ്റേ വിദ്യാർത്ഥിക്ക് കോഡറിനെ ജോടിയാക്കാം.
- പ്ലേ പാർട്ട് 1 സമയത്ത്, പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ചേർക്കുന്നതിനും 123 റോബോട്ടും ടൈലും സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനും ഇടയിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒന്നിടവിട്ട് അനുവദിക്കുക.
- പ്ലേ പാർട്ട് 2 സമയത്ത്, ബഗ് കണ്ടെത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഊഴമനുസരിച്ച് സ്റ്റെപ്പ് ബട്ടൺ അമർത്തട്ടെ, ഡീബഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകട്ടെ.
- ഡീബഗ്ഗിംഗ് ആഘോഷിക്കൂ – ഒരു പ്രോജക്റ്റിലെ ബഗുകൾ കണ്ടെത്തി പരിഹരിക്കുന്നത് ഒരു മോശം കാര്യമല്ല! ചില വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ട് അനുഭവപ്പെട്ടേക്കാം, അതിനാൽ കോഡിംഗിന്റെ ആവർത്തന സ്വഭാവം രസകരവും ആവേശകരവുമായ ഒരു പ്രക്രിയയാക്കാനുള്ള അവസരമായി ഡീബഗ്ഗിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക. വിജയകരമായ ഡീബഗ്ഗിംഗ് അനുഭവം ലഭിക്കുമ്പോഴെല്ലാം, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ബഗ് സ്റ്റിക്കറുകൾ പോലുള്ള കാര്യങ്ങൾ നൽകുകയോ ക്ലാസ് മുറിക്ക് ചുറ്റും വളരുന്ന ഒരു ബഗ് (കാറ്റർപില്ലർ പോലുള്ളത്) സൃഷ്ടിക്കുകയോ ചെയ്യാം. കോഡിംഗിന്റെ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നതും വിലപ്പെട്ടതുമായ ഭാഗമാണിതെന്ന് എടുത്തുകാണിക്കുന്നതിന് ഇത് ഉപയോഗിക്കാം.
- മറ്റൊരു വഴി കണ്ടെത്തുക – നേരത്തെ പൂർത്തിയാക്കുകയും കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾ ആവശ്യമുള്ളതുമായ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക്, 123 റോബോട്ടിനെ ആവശ്യമുള്ള സ്ഥലത്തേക്ക് മാറ്റുന്നതിന് മറ്റൊരു പരിഹാരം കണ്ടെത്താൻ അവരെ പ്രേരിപ്പിക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, അവർക്ക് ഒരു "ഡ്രൈവ് 2" കോഡർ കാർഡ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, പകരം അവർക്ക് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന മറ്റ് കോഡർ കാർഡുകൾ ഏതെന്ന് ചോദിക്കുക, പെരുമാറ്റത്തിലെ എന്തെങ്കിലും വ്യത്യാസങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കാൻ ആ പ്രോജക്റ്റിലൂടെ കടന്നുപോകാൻ അവരെ ക്ഷണിക്കുക. ഒരു കോഡിംഗ് പ്രോജക്റ്റിൽ ഒരേ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ പലപ്പോഴും നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ബദലുകൾക്കായി തുറന്നിടാനോ സ്വന്തം ആശയങ്ങൾക്ക് പുറമേ മറ്റുള്ളവരുടെ ആശയങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാനോ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
- ഒരു പുതിയ ആരംഭ സ്ഥാനം പരീക്ഷിക്കുക – കൂടുതൽ വെല്ലുവിളികൾ ആവശ്യമുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, ടൈലിലെ 123 റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനം മാറ്റുക, കൂടാതെ റോബോട്ടിനെ ആവശ്യമുള്ള സ്ഥലത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നതിന് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് കോഡ് ചെയ്ത് ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ അവരെ നിർബന്ധിക്കുക. ആരംഭ സ്ഥാനം മാറ്റുന്നത്, അല്ലെങ്കിൽ ആരംഭ ഓറിയന്റേഷൻ പോലും മാറ്റുന്നത്, കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ലളിതമായ മാർഗം നൽകും അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ പ്രശ്നം എത്ര വിധത്തിൽ പരിഹരിക്കാനാകുമെന്ന് കാണാനുള്ള വാതിൽ തുറക്കും. ദൈർഘ്യമേറിയ പ്രോജക്ടുകൾ വിജയകരമായി നിർമ്മിക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അധിക ഡ്രൈവ്, ടേൺ കോഡർ കാർഡുകളിലേക്ക് പ്രവേശനം ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം, അതിനാൽ അവർക്ക് ആവശ്യമായ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- പ്രോജക്റ്റ് പ്ലാനിംഗിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിന് പ്രിന്റബിളുകൾ മാനിപ്പുലേറ്റീവ് ആയി ഉപയോഗിക്കുക - ഡീബഗ്ഗിംഗ് സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുറിച്ച് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന ബഗ് പ്രിന്റബിളിന് (ഗൂഗിൾ ഡോക്/.docx/.pdf) പുറമേ, STEM ലൈബ്രറിയിൽ ലഭ്യമായ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഉറവിടങ്ങൾ കാണുക, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റുകൾ ഡീബഗ്ഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ അവ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുക. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ബഗ്ഗ് ചെയ്തതും/അല്ലെങ്കിൽ ഡീബഗ് ചെയ്തതുമായ കോഡർ കാർഡുകളും 123 റോബോട്ടിന്റെ ആവശ്യമുള്ള പാതയും രേഖപ്പെടുത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഫിൽ-ഇൻ പ്രോജക്റ്റും മോഷൻ പ്ലാനിംഗ് ഷീറ്റുകളും ഉപയോഗിക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ഡീബഗ് ചെയ്ത പ്രോജക്റ്റുകൾ "സംരക്ഷിക്കുന്നതിന്" അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകൾ എഴുതാനോ വരയ്ക്കാനോ വേണ്ടി നിങ്ങൾക്ക് ഫിൽ-ഇൻ കോഡർ ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാം.
- കോഡർ ഉപയോഗിച്ച് പഠനം ശക്തിപ്പെടുത്താൻ കോഡർ കാർഡ് പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കുക - നിർദ്ദിഷ്ട കോഡർ കാർഡുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ കോഡർ കാർഡ് പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾ പഠിപ്പിക്കുമ്പോൾ കാർഡുകളെ പരാമർശിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VEX 123-ൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനാൽ പദാവലി അവലോകനം ചെയ്യാൻ ഈ പോസ്റ്ററുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. ഈ പോസ്റ്ററുകൾ ആക്സസ് ചെയ്യുന്നതിനും നിങ്ങളുടെ പഠന പരിതസ്ഥിതിയിൽ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ തന്ത്രങ്ങൾ കാണുന്നതിനും ക്ലാസ്റൂം ലേഖനത്തിലെ യൂസിംഗ് കോഡർ കാർഡുകൾ പോസ്റ്ററുകൾ കാണുക.