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교사 포털

재생

1부 - 단계별

  1. 학생들에게 이제 단계 버튼을 테스트하여 프로젝트를 디버깅하고 123 로봇을 일렬로 놓을 차례임을 안내합니다. 학생들에게 123 로봇을 숫자 2에 배치하는 것이 목표이지만, 이 프로젝트에는 버그가 있음을 상기시킵니다. 아래 애니메이션은 버그가 발생한 프로젝트를 통과하는 것을 보여주므로 123 로봇이 올바른 지점에 성공적으로 도달하지 못합니다.
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  2. 버그가발생한 프로젝트를 빌드한 다음 단계 버튼을 사용하여 프로젝트를 천천히 진행하고 버그를 식별, 찾고 수정하는 방법을 학생들에게 모델링합니다.
    • 각 그룹에 다음 자료를 배포한다. 
      • 123 로봇 
      • 코더 
      • 숫자 1, 2, 3이 가운데 줄에 적힌 123 타일
      • 코더 카드 
        • 학생들은 '시작 시 123 "카드," 드라이브 1 "카드 4장," 드라이브 2 "카드 1장," 좌회전 "카드 1장," 우회전 "카드 1장을 소지해야 합니다. 
        • 학생들은 프로젝트를 빌드하고 디버깅하는 데 동일한 코더 카드 세트를 사용합니다. 
    • 학생들은 로봇을 깨워야 합니다. 123 로봇을 깨우려면 아래 애니메이션과 같이 시동음이 들릴 때까지 표면을 따라 바퀴를 밀어주세요. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. 123 로봇에 대한 자세한 내용은 VEX 123 로봇 스템 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
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    • 그런 다음 학생들은 여기에 표시된 것처럼 버그가 있는 프로젝트를 구축해야 합니다. 이 프로젝트는 학생들에게 단계 버튼을 사용하여 디버깅 프로세스를 함께 완료할 수 있는 기회를 제공하기 위해 의도적으로 잘못되었습니다. 학생들이 표시된 대로 프로젝트를 정확하게 구축하도록 한다.

      버그가 있는 프로젝트가 있는 VEX Coder에는 When start 123, Drive 2, Turn left, then Drive 1이 표시됩니다. 버그가 발생한 프로젝트
      빌드
    • 123 로봇을 코더에 연결합니다. 123 로봇을 연결하려면 코더의 시작 및 중지 버튼과 123 로봇의 왼쪽 및 오른쪽 버튼을 아래 애니메이션과 같이 연결된 소리가 들리고 표시등이 제시간에 깜박일 때까지 5초 이상 길게 누릅니다. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. Coder에 대한 자세한 내용은 Using the VEX 123 Coder STEM Library (VEX 123 코더 스템 라이브러리 사용) 문서를 참조하십시오.
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    •  모든 123 로봇이 켜져 있고 코더가 연결되면 학생들에게 123 로봇을 시작 지점에 배치하여 함께 프로젝트를 진행할 준비를 하도록 합니다.

      왼쪽 하단 모서리의 123 로봇이 정면을 향하고 정사각형의 상단 행 중앙에 책장이 있는 123 타일 설정의 하향식 보기. 123 로봇을 시작 지점에
      놓습니다.
      • 학생들이 타일에서 123 로봇의 방향을 올바르게 잡고 있는지 확인하십시오. 여기 보이는 바와 같이, 123 로봇은 타일의 왼쪽 하단 사각형에 배치되어야 하며, 흰색 화살표는 사각형 상단의 노치와 정렬되어야 합니다. 프로젝트가 시작될 때 학생들의 로봇이 타일의 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하는 경우, 설정 이미지와 일치하도록 로봇을 재설정하고 프로젝트를 다시 시작하도록 합니다.
    • 그런 다음 학생들은 함께 프로젝트를 진행해야 합니다.
      • "Step" 버튼을 한 번 누르고 Coder의 표시등이 프로젝트의 각 카드를 강조 표시한 다음 "When start 123" Coder 카드 옆에서 노란색으로 켜집니다.

        단계 버튼이 강조 표시된 코더의 상단. 단계 버튼은 왼쪽의 시작 버튼과 오른쪽의 중지 버튼 사이에 있습니다.
        코더의 단계 버튼
      • Step 버튼을 두 번 눌러 프로젝트의 첫 번째 Coder 카드를 실행합니다. 이것은 "When start 123" 코더 카드이므로 123 로봇은 움직이지 않습니다. 학생들은 하이라이트를 보고 조명이 어떻게 바뀌는지, 그리고 "드라이브 2" 가 노란색으로 강조 표시되는지 확인해야 합니다.
      • 스텝 버튼을 세 번째로 누르고 123 로봇 드라이브가 앞으로 2걸음 나아가는 것을 지켜보세요.
      • 단계 버튼을 다시 누르고 프로젝트에서 다음 코더 카드의 동작을 확인합니다.
      • 계속해서 함께 프로젝트를 진행하고 로봇의 움직임을 관찰합니다. 아래 애니메이션은 단계 버튼을 사용하여 버그가 발생한 전체 프로젝트를 처음부터 끝까지 실행하는 것을 보여줍니다. 

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    • 다음으로, 학생들에게 로봇의 행동에 있는 버그를 식별해 보라고 한다. 123 로봇은 2번으로 운전해야 했지만 대신 3번으로 운전했습니다. 이제 로봇을 시작 위치로 재설정할 것이라고 말하고 프로젝트를 단계별로 진행하여 코드에서 버그를 찾습니다. 
    • 단계 버튼을 눌러 각 코더 카드를 개별적으로 실행하는 과정을 반복하고 학생들이 프로젝트에서 버그를 발견하면 발표하도록 합니다. 학생들은 자신이 찾은 버그 코더 카드를 반원들과 공유할 수 있습니다. 
    • 그런 다음 학생들은 "드라이브 2" 코더 카드를 교체할 다른 코더 카드를 선택하여 버그를 수정해야 합니다. 
      • 학생들은 프로젝트를 수정할 수 있는 옵션을 제한하기 위해 "드라이브 1" 또는 "좌회전" 코더 카드만 선택할 수 있어야 합니다.
    • "드라이브 2" 코더 카드를 다른 카드로 교체한 후에는 123 로봇을 시작 지점으로 재설정하고 "시작" 또는 "단계" 를 눌러 프로젝트를 테스트해야 합니다. 디버깅된 프로젝트는 아래 애니메이션과 같이 123 로봇을 움직여야 합니다. 

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  3. 촉진 학생들이 함께 프로젝트를 진행할 때 단계 버튼이 어떻게 작동하는지에 대한 대화를 촉진합니다.
    • 어떤 코더 카드가 실행 중인지 알리기 위해 코더에 어떤 내용이 표시됩니까? 
    • 프로젝트를 진행하면서 하이라이트 색상이 변경되는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 
    • 프로젝트를 진행하면서 123 로봇이 프로젝트를 진행하는 방식이 어떻게 바뀌었나요? 프로젝트에서 버그를 찾는 것이 더 쉽거나 어려웠습니까? 그 이유는 무엇인가요? 

    학생들이 123 로봇의 행동에서 버그를 식별할 때 손을 들게 하거나 버그 인쇄용 (Google Doc/.docx/.pdf) 을 들고 구두가 아닌 시각적 방식으로 버그가 있음을 알릴 수 있습니다. 모든 학생이 동일한 속도로 버그를 발견하는 것은 아니므로, 다른 학생을 위해 버그를 찾는 재미를 망치지 않도록 주의해야 합니다. 

    학생들은 프로젝트의 버그를 수정하는 방법에 대해 다른 아이디어를 가질 수 있습니다. 괜찮습니다. 학생들에게 자신의 아이디어가 문제를 해결할 것이라고 생각하는 이유를 설명하고, 파트너와 디버깅 프로세스를 통해 이야기하는 연습을 하도록 격려한다. 학생들은 여러 수정 사항을 시도하고 작동 방식을 비교할 수 있습니다. 디버깅 문제에 대한 해결책이 하나 이상인 경우가 많으며, 이 연습은 학생들이 다른 사람들의 사고 방식에 더 개방적으로 성장하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  4. 학생들에게 단계 버튼은 언제든지 프로젝트를 디버깅하는 데 사용할 수 있는 도구임을 상기시킨다. 이와 같은 간단한 프로젝트를 통해 문제를 바로 확인할 수 있습니다. 그러나 프로젝트 그룹이 더 복잡하거나 길어짐에 따라 단계 버튼은 123 로봇으로 작업할 때마다 프로젝트에서 버그를 찾고 수정하는 데 도움이 되는 유용한 도구가 될 것입니다.
  5. 학생들에게 단계 버튼을 사용하여 향후 프로젝트 디버깅에 어떻게 도움이 될 수 있는지 물어보세요.
    • 디버깅할 프로젝트가 더 길다면 단계 버튼을 사용하는 것이 어떤 도움이 될까요? 
    • 어떻게 하면 '단계' 버튼을 사용하여 프로젝트에서 버그를 찾을 수 있을까요? 
    • 프로젝트 디버깅을 해야 하는 신규 수강생에게 '단계' 버튼이 어떻게 작동하는지 어떻게 설명하시겠어요? 

중간 플레이 휴식 & 그룹 토론

모든 그룹이 버그를 수정하고 프로젝트를 테스트하여 123 로봇이 숫자 2에 성공적으로 도달하는 것을 확인하자마자 간단한 대화를 위해 함께 모이십시오.

학생들에게 단계 버튼을 프로젝트 디버깅 도구로 사용한 방법을 요약하여 이러한 맥락에서 어떻게 작동하는지 확인할 수 있는 기회를 제공합니다. 

  • 123 로봇으로 프로젝트를 진행하려면 어떻게 해야 하나요? 
  • '단계' 버튼이 프로젝트의 버그를 식별하고, 찾고, 수정하는 데 어떻게 도움이 되었나요?
  • 단계 버튼을 사용하면 프로젝트를 더 쉽게 디버깅할 수 있는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 

디버깅은 123 로봇 작업의 일부이며 코드의 버그가 코딩에 대해 배우는 데 도움이 될 수 있음을 학생들에게 상기시킵니다. 학생들이 프로젝트 (이 단원 및 다른 123 로봇 활동 모두에서) 에서 버그를 식별, 발견 및 수정하여 배운 것을 하나 또는 두 가지 공유하여 긍정적인 경험으로 디버깅을 계속하도록 합니다. 학생들이 자신의 디버깅 능력과 로봇으로 버그를 수정할 수 있는 방법에 대해 자부심을 느껴야 함을 인정하십시오!

파트 2 - 단계별

  1. 학생들에게 이제 단계 버튼을 사용하여 그룹의 프로젝트를 디버깅하고 123대의 로봇이 타일의 자리로 돌아갈 수 있도록 지시합니다. 123 로봇은 의자로 운전해야 하지만 프로젝트에 버그가 있습니다. 아래 애니메이션은 버그가 발생한 프로젝트를 보여주므로 123 로봇이 의자에 제대로 닿지 않습니다.
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  2. 로봇이 제자리로 돌아갈 수 있도록 123 로봇과 타일을 설정하는 방법을 보여주는 모델 모델입니다. 아래 이미지와 같이 123 로봇과 타일의 화살표가 올바르게 정렬되어 있고 로봇이 시작 지점에서 올바른 방향을 향하고 있는지 확인하십시오.

    하단 행의 중앙에 있는 123 로봇이 정면을 향하고 타일의 왼쪽 상단 모서리 사각형에 표시된 의자가 있는 123 타일 설정의 하향식 보기. 123 로봇을 시작 지점에
    놓습니다.

     

    • 학생들이 타일에서 123 로봇의 방향을 올바르게 잡고 있는지 확인하십시오. 여기 보이는 바와 같이, 123 로봇은 타일의 중앙 하단 사각형에 배치되어야 하며, 흰색 화살표는 사각형 상단의 노치와 정렬되어야 합니다. 프로젝트가 시작될 때 학생들의 로봇이 타일의 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하는 경우 설정 이미지와 일치하도록 로봇을 재설정하고 프로젝트를 다시 시작하도록 합니다.
    • 학생들이 여기에 표시된 것처럼 버그가 있는 프로젝트를 만들도록 합니다. (학생들은 플레이 파트 1과 동일한 코더 카드 세트를 계속 사용해야 합니다.)

      버그가 있는 프로젝트가 포함된 VEX Coder에는 When start 123, Drive 2, Turn right, and Drive 1이 표시됩니다. 버그가 발생한 프로젝트
      빌드
    • 시간이 초과된 경우 학생들은 로봇을 깨워야 할 수 있습니다. 123 로봇을 깨우려면 아래 애니메이션과 같이 시동음이 들릴 때까지 표면을 따라 바퀴를 밀어주세요. 이 애니메이션의 사운드를 켭니다. 123 로봇에 대한 자세한 내용은 VEX 123 로봇 스템 라이브러리 사용 문서를 참조하십시오.
    동영상 파일
    동영상 파일
    • 123 로봇이 켜지고 연결되고 프로젝트가 코더에서 준비되면 학생들은 "단계" 버튼을 눌러 프로젝트를 디버깅하기 시작할 수 있습니다. 
      • 학생들은 Play Part 1에서 사용한 것과 동일한 단계를 따라 단계 버튼을 눌러 각 코더 카드를 개별적으로 실행하여 로봇의 동작에서 버그를 식별하고, 프로젝트에서 버그를 찾고, 해당 코더 카드를 로봇이 의도한 대로 움직이게 하는 버그로 교체하여 프로젝트를 수정해야 합니다. 
      • 학생들이 디버깅 프로세스를 시작하기 전에 123 로봇을 올바른 방향과 시작 위치에 배치해야 합니다. 
      • 로봇이 앞으로 나아가는 것을 보려면 학생들은 걸음 버튼을 세 번 눌러야 합니다. Step 버튼의 첫 번째 프레스는 오류를 확인하기 위해 프로젝트를 실행하고, 두 번째 프레스는 "When start 123" 코더 카드를 실행하며 (로봇이 움직이지 않게 함), 세 번째 프레스는 "Drive 2" 를 실행합니다. 
    • 학생들이 수정 사항을 마련하면 "단계" 또는 "시작" 을 눌러 디버깅 솔루션을 테스트할 수 있습니다. 학생들이 프로젝트를 디버깅하면 아래 애니메이션과 같이 123 로봇이 타일의 의자로 이동하여 자리로 돌아가야 합니다. 

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  3. 학생들이 프로젝트를 진행하면서 디버깅 프로세스와 단계 버튼을 사용하여 디버깅 프로세스에 대한 대화를 촉진합니다.
    • 로봇의 동작에서 어떤 버그를 식별했는지 설명해 주시겠습니까? 그 행동은 로봇이 하기를 바랐던 행동과 어떻게 다른가요? 
    • '단계' 버튼을 사용하여 프로젝트의 버그를 어떻게 찾았나요? 
    • 버그를 해결하기 위해 어떤 코더 카드를 사용해야 하나요? 왜 그런 것을 선택하셨나요? 
    • 프로젝트를 성공적으로 디버깅했는지 어떻게 알 수 있습니까? 프로젝트가 디버깅되면 123 로봇이 무엇을 하는 것을 볼 수 있습니까? 
    • 단계 버튼을 사용하면 프로젝트에서 버그를 쉽게 식별하고 찾을 수 있습니까? 그 이유는 무엇인가요? 

    학생들이 123 로봇의 행동에서 버그를 식별할 때 손을 들게 하거나 버그 인쇄용 (Google Doc/.docx/.pdf) 을 들고 구두가 아닌 시각적 방식으로 버그가 있음을 알릴 수 있습니다. 모든 학생이 동일한 속도로 버그를 발견하는 것은 아니므로, 다른 학생을 위해 버그를 찾는 재미를 망치지 않도록 주의해야 합니다. 

    학생들이 프로젝트를 진행할 때 코더의 강조 표시에 주의를 환기시킵니다. Coder 카드 옆에 노란색 하이라이트가 표시되면 (실행할 다음 Coder 카드임을 나타내기 위해) 학생들에게 123 로봇이 어떤 동작을 할지 예측하게 합니다. '단계' 버튼을 누르고 123 로봇의 동작을 볼 때 로봇이 하는 것을 본 것과 구두 예측을 비교할 수 있습니다. 이를 통해 학생들은 공간적 추론을 명확히 할 수 있을 뿐만 아니라 프로그래밍 언어의 Coder 카드 명령과 로봇 행동과의 관계를 지속적으로 구축할 수 있습니다.

    프로젝트를 빠르게 디버깅하고 또 다른 도전을 할 준비가 된 그룹의 경우, 123 Robot on the Tile의 다른 시작 위치를 선택하도록 합니다. 그런 다음 디버깅 프로세스와 단계 버튼을 다시 사용하여 기존 프로젝트를 디버깅하여 123 로봇을 다른 경로의 자리로 되돌리는 목표를 달성할 수 있습니다.

  4. 학생들에게 이 디버깅 프로세스는 123 로봇으로 작업할 때 여러 번 사용할 것임을 상기시킵니다. 그들은 이미 프로젝트를 디버깅했지만 프로세스를 잘 설명할 수 있는 어휘가 없었을 수 있습니다. 학생들에게 다양한 방식으로 디버깅 프로세스를 구두화할 수 있는 기회를 최대한 많이 제공하여 식별 – 찾기 – 수정 단계를 코딩에 대한 이해와 연결할 수 있도록 합니다.

    또한 학생들에게 디버깅이 재미있을 수 있고 재미있어야 한다는 것을 상기시켜주세요! 여러 버그가 있는 프로젝트가 있을 수 있지만 괜찮습니다. 각 버그를 식별하고, 찾고, 수정하는 것은 고유한 퍼즐이 될 수 있습니다. 성공적으로 디버깅할 수 있는 버그가 많을수록 123 로봇으로 경로를 계획하고 문제를 해결하는 방법에 대해 더 많이 배우게 됩니다.

  5. 학생들에게 디버깅 프로세스를 사용할 수 있는 다른 상황에 대해 물어본다. 예를 들어, 양치질을 하려고 했지만 치약을 잊어버렸다면 어떨까요? 해당 동작에서 어떤 버그를 식별할 수 있나요? 프로세스에서 버그를 어떻게 찾아서 수정할 수 있을까요? 그들이 그 과정을 '밟고' 더 천천히 움직인다면 '버그' 를 수정하는 것이 더 쉬울까요? 그 이유는 무엇인가요?