Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

ഇതര കോഡിംഗ് രീതികൾ

ഒരു ഇതര കോഡിംഗ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ഈ യൂണിറ്റ് പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക.

ഈ STEM ലാബ് യൂണിറ്റ് കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾക്കൊപ്പം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനായി എഴുതിയിരിക്കുന്നു.  എന്നിരുന്നാലും, കോഡ് ചെയ്യാൻ സ്പർശിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ യൂണിറ്റ് നടപ്പിലാക്കാൻ VEXcode 123 ഉപയോഗിക്കാം. ഈ വഴക്കം നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വ്യക്തിഗത ആവശ്യങ്ങൾ നിറവേറ്റാൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് VEXcode 123 പരിചിതമാണെങ്കിൽ, അവർക്ക് VEXcode 123 ഉപയോഗിച്ച് എല്ലാ കോഡിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളും പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയും. ഓരോ ലാബിന്റെയും സംഗ്രഹ വിഭാഗത്തിൽ VEXcode 123 അല്ലെങ്കിൽ 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് വ്യക്തിഗത ലാബിൽ മാറ്റം വരുത്താൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്ന അധിക വിവരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

VEXcode 123 അഡാപ്റ്റേഷൻ

ഈ യൂണിറ്റിനൊപ്പം VEXcode 123 ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കോഡിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ 123 റോബോട്ടിനെ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കാം. VEXcode 123, ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് VEX ലൈബ്രറിലെ VEXcode 123 വിഭാഗം കാണുക.

VEXcode 123 ബ്ലോക്ക് പെരുമാറ്റം
VEXcode 123 ഡ്രൈവ് 'drive for 1 step' എന്ന് എഴുതിയ ബ്ലോക്കിന്. [ഡ്രൈവ് ഫോർ] ബ്ലോക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു നിശ്ചിത ദൂരം മുന്നോട്ടോ പിന്നോട്ടോ നീക്കുന്നു. ഓവലിൽ ഒരു മൂല്യം നൽകി 123 റോബോട്ട് എത്ര ദൂരം നീങ്ങുമെന്ന് സജ്ജമാക്കുക.
VEXcode 123 '90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക' എന്ന് എഴുതിയ ബ്ലോക്കിനായി തിരിയുക. [ടേൺ ഫോർ] ബ്ലോക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം ഡിഗ്രികൾ ഇടത്തോട്ടോ വലത്തോട്ടോ തിരിക്കുന്നു.
  • ലാബ് 1 ൽ, 123 റോബോട്ടിനായി ഒരു നൃത്തച്ചുവട് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ കമാൻഡുകൾ ക്രമപ്പെടുത്തും. ലാബ് 1, പ്ലേ പാർട്ട് 2 ന് ഒരു സാധ്യമായ പരിഹാരം ഇതാ.

VEXcode 123 Blocks സൊല്യൂഷൻ ഇങ്ങനെ പറയുന്നു: "When started, drive for 1 step forward, 180 degree വലത്തേക്ക് തിരിയുക, 2 steps forward, and finally turn left forward."
ലാബ് 1 - റോബോട്ട് ഡാൻസ് പ്രോജക്റ്റ്
നുള്ള സാമ്പിൾ സൊല്യൂഷൻ
  • ലാബ് 2 ൽ, നിധി ഭൂപടത്തിലെ നിധിയിലേക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ എത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് വിദ്യാർത്ഥികൾ സൃഷ്ടിക്കും. പ്ലേ പാർട്ട് 1 ലെ ഉദാഹരണത്തിന് VEXcode 123 ന്റെ സാധ്യമായ ഒരു പരിഹാരം ഇതാ.

VEXcode 123 Blocks സൊല്യൂഷൻ ഇങ്ങനെ പറയുന്നു: "ആരംഭിച്ചപ്പോൾ, 4 ചുവടുകൾ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക, 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയുക, ഒടുവിൽ 2 ചുവടുകൾ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കുക."
ലാബ് 2 - ട്രഷർ മാപ്പ് ആക്ടിവിറ്റി
നുള്ള സാമ്പിൾ സൊല്യൂഷൻ

ടച്ച് അഡാപ്റ്റേഷൻ

ഈ ലാബുകളിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ 123 റോബോട്ടിലെ ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഈ യൂണിറ്റ് പൊരുത്തപ്പെടുത്താനും കഴിയും. ഒരു ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ 123 റോബോട്ടിന്റെ ഒരു ചലനം മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ എന്നും തുടർച്ചയായി ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിലൂടെ അവർക്ക് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കണം. 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, യൂസിംഗ് ദി 123 റോബോട്ട് VEX ലൈബ്രറി ആർട്ടിക്കിൾകാണുക. 123 റോബോട്ടിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, 123 റോബോട്ട് VEX ലൈബ്രറിയിലെ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള കോഡിംഗ് ലേഖനംകാണുക.

  • ലാബ് 1 അഡാപ്റ്റ് ചെയ്യുന്നതിന്, എൻഗേജ് വിഭാഗത്തിലെ ബട്ടൺ ഐക്കണുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക, ബട്ടണുകളിലെ ചിഹ്നങ്ങൾ 123 റോബോട്ട് സ്വഭാവങ്ങളെ എങ്ങനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു എന്ന് മനസ്സിലാക്കുക.
ബട്ടൺ പേര് പെരുമാറ്റം
123 റോബോട്ടിന്റെ മധ്യഭാഗത്തുള്ള സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ആരംഭിക്കുക അമർത്തുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നു.
123 റോബോട്ടിന്റെ മുൻവശത്തുള്ള 'മൂവ്' ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. നീക്കുക 123 റോബോട്ട് 1 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 1 ചതുരത്തിൽ 123 ഫീൽഡിൽ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും.
123 റോബോട്ടിന്റെ വലതുവശത്തുള്ള വലത് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ശരിയാണ് 123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയും.
123 റോബോട്ടിന്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള ഇടത് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ഇടത് 123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി ഇടത്തേക്ക് തിരിയും.
123 റോബോട്ടിന്റെ പിൻഭാഗത്തുള്ള സൗണ്ട് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ശബ്ദം 123 റോബോട്ട് ഒരു ഹോൺ മുഴക്കും.
  •  ലാബ് 1 ലെ പ്ലേ വിഭാഗങ്ങളിൽ, 123 റോബോട്ടിനെ 123 ഫീൽഡിൽ ചലിപ്പിക്കുന്ന പ്രോജക്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ പരിശീലിക്കുന്നു.  പ്ലേ പാർട്ട് 2 ആക്ടിവിറ്റിയിൽ, 123 റോബോട്ടിനെക്കൊണ്ട് ഒരു നൃത്തച്ചുവട് അവതരിപ്പിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ലാബ് 1-നുള്ള ഒരു നൃത്തച്ചുവടുകൾ പ്രോജക്റ്റിനുള്ള സാധ്യമായ പരിഹാരത്തിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണമാണിത്. ബട്ടൺ അമർത്തലുകളുടെ ക്രമം ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടാണ്.
സാധ്യമായ പരിഹാരങ്ങൾക്കായി ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിന്റെ ക്രമം - ലാബ് 1, റോബോട്ട് നൃത്ത നീക്ക പ്രവർത്തനം
1 2 3 4 5 6.
നീക്കുക ബട്ടൺ. വലത് ബട്ടൺ. വലത് ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ. ഇടത് ബട്ടൺ.
  • ലാബ് 2 ന്റെ ശ്രദ്ധാകേന്ദ്രം ക്രമപ്പെടുത്തലാണ്. ബട്ടണുകൾ അമർത്തുന്ന ക്രമത്തിലാണ് 123 റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ തിരിച്ചറിയണം. ലാബ് 2 പൊരുത്തപ്പെടുത്തുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ മാപ്പിലെ തുടക്കം മുതൽ നിധിയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നതിന് 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് സീക്വൻസ് ബട്ടൺ അമർത്തുക. എൻഗേജ് ആൻഡ് പ്ലേ പാർട്ട് 1 ഉദാഹരണത്തിലെ ട്രഷർ മാപ്പിൽ നിധിയിലെത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു സാധ്യമായ പരിഹാരം ഇതാ. താഴെയുള്ള ഉദാഹരണം ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിന്റെ ക്രമം കാണിക്കുന്നു.
സാധ്യമായ പരിഹാരത്തിനായി ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിന്റെ ക്രമം - ലാബ് 2, നിധി ഭൂപട പ്രവർത്തനം
1 2 3 4 5 6. 7
നീക്കുക ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ. വലത് ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ. നീക്കുക ബട്ടൺ.