ഇടപെടുക
എൻഗേജ് വിഭാഗം സമാരംഭിക്കുക
ACTS എന്നത് അധ്യാപകൻ ചെയ്യുന്ന കാര്യമാണ്, ASKS എന്നത് അധ്യാപകൻ എങ്ങനെ കാര്യങ്ങൾ സുഗമമാക്കും എന്നതാണ്.
| പ്രവൃത്തികൾ | ചോദിക്കുന്നു |
|---|---|
|
|
വിദ്യാർത്ഥികളെ നിർമ്മാണത്തിനായി തയ്യാറാക്കുന്നു
കൂളിംഗ് സെല്ലുകൾ എടുത്ത് വിതരണം ചെയ്യുന്നതിനായി റോബോട്ടിനെ സഹായിക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതിന് മുമ്പ്, അവർ ആദ്യം സൂപ്പർ കോഡ് ബേസ് 2.0 നിർമ്മിക്കണം.
നിർമ്മാണം സുഗമമാക്കുക
- നിർദ്ദേശം വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിൽ ചേരാൻ നിർദ്ദേശിക്കുക, അവരെ റോബോട്ടിക്സ് റോളുകൾ & റൂട്ടീൻസ് ഷീറ്റ് പൂർത്തിയാക്കാൻ അനുവദിക്കുക. ഈ ഷീറ്റ് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു വഴികാട്ടിയായി ലാബ് 1 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്ഷോയിലെ നിർദ്ദേശിച്ച റോൾ ഉത്തരവാദിത്ത സ്ലൈഡ് ഉപയോഗിക്കുക.
-
വിതരണം ചെയ്യുകഓരോ ടീമിനും
നിർമ്മാണ നിർദ്ദേശങ്ങൾ വിതരണം ചെയ്യുക. പത്രപ്രവർത്തകർ ചെക്ക്ലിസ്റ്റിലെ വിവരങ്ങൾ ശേഖരിക്കണം.
സൂപ്പർ കോഡ് ബേസ് 2.0 ബിൽഡ് -
നിർമ്മാണ പ്രക്രിയ സുഗമമാക്കുകസുഗമമാക്കുക
.
- ലാബ് 1 ഇമേജ് സ്ലൈഡ്ഷോയിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, ബിൽഡർമാരും ജേണലിസ്റ്റുകളും അവരുടെ റോളുകളും ഉത്തരവാദിത്തങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കി നിർമ്മാണം ആരംഭിക്കണം.
- ആവശ്യമുള്ളിടത്ത് കെട്ടിട നിർമ്മാണത്തിനോ വായനയ്ക്കോ ഉള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ നൽകാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കുന്നതിന് മുറിക്ക് ചുറ്റും ചുറ്റിനടക്കുക. എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികളെയും നിർമ്മാണ പ്രക്രിയയിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിനായി ബിൽഡ് എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക, കൂടാതെ ഊഴമനുസരിച്ച് സഹായം ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ റോൾ റെസ്പോൺസിബിലിറ്റികൾ പാലിക്കാൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
- ഓഫർ നിർദ്ദേശങ്ങൾ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക, ഗ്രൂപ്പുകൾ ഒരുമിച്ച് നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ പോസിറ്റീവ് ടീം ബിൽഡിംഗും പ്രശ്നപരിഹാര തന്ത്രങ്ങളും ശ്രദ്ധിക്കുക.
അധ്യാപക പ്രശ്നപരിഹാരം
- റോബോട്ടിന്റെ ഡ്രൈവ്ട്രെയിനിന് തടസ്സമായി വയറുകൾ വരുന്നതായി തോന്നുന്നുവെങ്കിൽ, ഒരു റബ്ബർ ബാൻഡ് ഉപയോഗിച്ച് അവയെ ഒരുമിച്ച് വലിക്കുക, ആവശ്യമെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ബണ്ടിൽ ബിൽഡിലേക്ക് തിരുകി വയ്ക്കാം, ലാബ് സമയത്ത് സൂപ്പർ കോഡ് ബേസ് നീങ്ങുമ്പോൾ അതിന്റെ ചലനത്തെ വയറുകൾ തടസ്സപ്പെടുത്താതിരിക്കാൻ.
- ഫീൽഡിൽ റോബോട്ടിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനം അടയാളപ്പെടുത്തുക. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുന്ന ഓരോ തവണയും റോബോട്ടിനെ ഒരേ സ്ഥലത്ത് സ്ഥാപിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ടേപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ വെറ്റ് മായ്ക്കൽ മാർക്കർ ഉപയോഗിച്ച് സ്ഥലം അടയാളപ്പെടുത്തുന്നത് ആ പ്രക്രിയ ലളിതമാക്കാൻ സഹായിക്കും.
സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ
-
കൂളിംഗ് സെൽ ലാബ് ഏരിയയുടെയും അയൽപക്ക ഡ്രോപ്പ് ഓഫ് ഏരിയയുടെയും അതിരുകൾ കൂടുതൽ വ്യക്തമാക്കുന്നതിന്, നിറമുള്ള ടേപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വെറ്റ് ഇറേസ് മാർക്കർ ഉപയോഗിച്ച് അവയെ അടയാളപ്പെടുത്തുക.
- റോബോട്ടിന് വേണ്ടി ഒരു പാത ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, പ്ലേ പാർട്ട് 1 ന്റെ മുകളിലുള്ള ആനിമേഷനിലെ പാത ഒരു ജമ്പിംഗ് ഓഫ് പോയിന്റായി ഉപയോഗിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
-
റോബോട്ടിന്റെ വേഗത കൂട്ടാനോ കുറയ്ക്കാനോ സെറ്റ് ഡ്രൈവ് വെലോസിറ്റിബ്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
ഡ്രൈവ് പ്രവേഗംബ്ലോക്ക് സജ്ജമാക്കുക - ഡിസ്കുകൾ എടുക്കുന്നതിനും ഡ്രോപ്പ് ചെയ്യുന്നതിനും എനർജൈസ് ഇലക്ട്രോമാഗ്നറ്റ് ബ്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ബ്ലോക്കിലെ ഡ്രോപ്പ് ഡൗൺ മെനു ഉപയോഗിച്ച് പാരാമീറ്റർ ബൂസ്റ്റ് (കാന്തം എടുക്കുക) എന്നതിൽ നിന്ന് ഡ്രോപ്പ് (കാന്തം വിടുക) ആക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.

- വിദ്യാർത്ഥികളെ ആദരവോടെ ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകാനും സ്വീകരിക്കാനും സഹായിക്കുന്നതിന്, പോസിറ്റീവ് അല്ലെങ്കിൽ നിഷ്പക്ഷമായ രീതിയിൽ ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകുന്ന മാതൃക പിന്തുടരുക, അല്ലെങ്കിൽ ആ ഇടപെടലുകളുടെ പ്രതീക്ഷകൾ വ്യക്തമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളുമായി റോൾ പ്ലേ നടത്തുക.
- റോബോട്ട് ചലനങ്ങളുടെ കൃത്യതയല്ല, മറിച്ച് ഒരു വെല്ലുവിളി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള വിദ്യാർത്ഥി സഹകരണമാണ് ഈ ലാബിന്റെ ലക്ഷ്യം. റോബോട്ട് പിക്ക് അപ്പ്, ഡ്രോപ്പ് ഏരിയകളിൽ എവിടെയെങ്കിലും എത്തുന്നിടത്തോളം, ആ പദ്ധതി വിജയകരമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. അങ്ങനെ, റോബോട്ട് ആകസ്മികമായി ദിശ തെറ്റിയാൽ (കൂളിംഗ് സെൽ അതിൽ സ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ പോലെ), പ്രോജക്റ്റിന് ഇപ്പോഴും ഉദ്ദേശിച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും, കൂടാതെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോജക്റ്റ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് സഹകരിക്കാനും കഴിയും.
- ലാബ് 2-ലും വിദ്യാർത്ഥികൾ അതേ റോബോട്ട് ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരുന്നതിനാൽ, നിങ്ങൾക്ക് ലാബിന്റെ അവസാനം സൂപ്പർ കോഡ് ബേസ് നിർമ്മിച്ച് നിലനിർത്താം.