Skip to main content
Docentenportaal

Betrekken

Start de sectie Betrekken

ACTS is wat de docent gaat doen en VRAAGT hoe de docent gaat faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Laat leerlingen delen wat ze zich herinneren en begeleid ze bij het gebruik van de taal van identificeren, vinden en oplossen. U kunt de afbeelding Identify – Find – Fix (Google Doc / .pptx / .pdf) uit de Lab 2 Image Slideshow ook gebruiken als visuele herinnering of prompt. 
  2. Laat leerlingen hun ideeën delen en noteer alles wat betrekking heeft op het vertragen van de robot of het zorgvuldig observeren van zijn gedrag.
  3. Houd de coder omhoog en laat studenten de stapknop zien, terwijl ze hun ideeën en voorspellingen delen.
  4. Richt de aandacht van studenten op de Tile- en 123 Robot-opstelling die zullen worden gebruikt voor de demonstratie.
  1. In Lab 1 hebben we geleerd over bugs in een project en hoe we deze kunnen oplossen. Wat weet je nog over het debuggen van een project met onze 123 Robots?
  2. Wat als ik kan identificeren dat er een bug in het gedrag van mijn robot zit, maar ik heb problemen om het in mijn project te vinden – wat kan ik doen om de bug te helpen vinden? 
  3. Wist je dat er een speciale knop op de Coder zit die ons kan helpen bugs gemakkelijker te vinden? Het heet de "Stap" -knop. Wat denk je dat de Step-knop doet? 
  4. Hoe denk je dat we de stapknop kunnen gebruiken om ons te helpen een bug in ons project te vinden? Laten we het testen om er samen achter te komen!

Betrekken

  1. Instrueer de studenten dat ze een project met een bug erin twee keer gaan observeren – eerst met behulp van de knop "Start" om het project uit te voeren; vervolgens met behulp van de knop "Stap". Gebruik dezelfde opstelling als Lab 1, Speel Deel 2 en herinner studenten eraan hoe de 123 Robot moet bewegen om in lijn te komen met plek nummer 2 op de tegel.

    De bovenkant van de VEX Coder met de Step-knop gemarkeerd. De Step-knop is de middelste knop tussen de Start-knop aan de linkerkant en de Stop-knop aan de rechterkant.
    STEP-knop op de coder
    • Herinner studenten eraan dat ze de 123 Robot of Coder nog niet zullen aanraken, dat dit gewoon een moment is om te kijken wat het doet, zodat ze iets meer kunnen leren over hoe de Step-knop werkt.  
  2. Distribueer slechts één 123 Robot en Coder voor demonstratiedoeleinden. Zorg ervoor dat alle leerlingen de tegel, de 123 Robot en de Coder kunnen zien. Je deelt 123 Robots, Coders en Coder-kaarten uit aan studentengroepen nadat de demonstratie is voltooid.
    • Maak eerst de 123 Robot wakker door de wielen langs een oppervlak te duwen totdat u het opstartgeluid hoort, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de 123 Robot, zie het artikel De VEX 123 Robot STEM-bibliotheek gebruiken.
    Videobestand
    • Schakel vervolgens de Coder in en verbind deze met de 123 Robot met een Coder. Om de 123 Robot aan te sluiten, houdt u de start- en stopknoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot ten minste 5 seconden ingedrukt totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor de animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder STEM-bibliotheek gebruiken.
    Videobestand
    • Zet de 123 Robot in zijn beginpositie, zoals je deed in Lab 1.

      Bovenaanzicht van de 123-tegelopstelling met de 123-robot in de linkerbovenhoek naar rechts en de nummers 1, 2 en 3 geschreven in de middelste rij vierkanten op de tegel.
      Tegelopstelling voor het op één lijn brengen van de 123 Robot
    • Bouw het afgeluisterde project in de Coder, zoals hier getoond, en laat studenten het project zien.

      Een VEX-CODER met een afgeluisterd project erin met de tekst Wanneer start 123, Rijd 2, Sla rechtsaf en Rijd 1.
      Afgeluisterd project van Lab 1 Play Part 2
    • Druk op de knop "Start" en laat de leerlingen het gedrag van de 123 Robot observeren, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. 

      Videobestand

       

    • Reset vervolgens de 123 Robot en druk op de knop "Stap" om het project één Coder-kaart tegelijk uit te voeren, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. U moet op de knop "Stap" drukken nadat elk gedrag is voltooid, om de volgende coderingskaart in het project uit te voeren. Ga door met het doorlopen van het project totdat alle gedragingen zijn voltooid. Voor meer informatie over het doorlopen van een project met de Coder, zie dit STEM-bibliotheekartikel. 

      Videobestand
      • Wanneer u de knop Stap gebruikt, wordt de coderingskaart die wordt uitgevoerd groen weergegeven in de markering en wanneer dat gedrag is voltooid, wordt de volgende coderingskaart in het project geel weergegeven. Laat studenten deze lichten zien terwijl je door het project stapt, zodat ze deze visuele aanwijzingen kunnen gebruiken wanneer ze zelf door een project stappen.  
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek over het verschil tussen het gebruik van de knoppen "Start" en "Stap" om het project uit te voeren. Begeleid studenten om te herkennen dat de Step-knop het gedrag van de 123 Robot vertraagt om te helpen bij het debuggen met behulp van aanwijzingen zoals:
    • De 123 Robot rijdt met beide knoppen hetzelfde pad, maar er is iets anders aan het gebruik van de Step-knop. Wat zie je dat anders was? 
    • Beweegt de 123 Robot sneller of langzamer wanneer we de Step-knop gebruiken? Waarom denk je dat dat is? 
    • Waarom zou het vertragen van het robotgedrag ons helpen bij het opsporen van fouten? 
    • Hoe denk je dat je de stapknop kunt gebruiken om je te helpen een bug in je project te vinden? 
  4. Bied positieve bekrachtiging voor zorgvuldige observatie en vriendelijke gespreksvaardigheden, zoals je handen bij jezelf houden, naar anderen luisteren en je hand opsteken voor een beurt om te praten.

Problemen van docenten oplossen

Faciliterende strategieën

  • Om de beurt - Help studenten om om de beurt in hun groepen door het hele lab te gaan. Suggesties om dit te vergemakkelijken zijn onder meer:
    • Om met de 123 Robot en Coder aan de slag te gaan, kan de ene leerling de 123 Robot wakker maken, terwijl de andere de Coder koppelt.
    • Laat studenten tijdens Play Part 1 afwisselen tussen het plaatsen van Coder-kaarten in het project en het instellen van de 123 Robot en Tile. 
    • Laat studenten tijdens Play Part 2 om beurten op de Step-knop drukken om de bug te vinden en door het project te stappen om het debugged project te testen.
  • Vier het debuggen – Het vinden en repareren van bugs in een project is geen slechte zaak! Sommige studenten kunnen moeite hebben met het maken van fouten, dus gebruik debugging als een kans om van het iteratieve karakter van coderen een leuk en opwindend proces te maken. Je kunt studenten dingen geven zoals bugstickers, of een groeiende bug (zoals een rups) in je klas creëren die je toevoegt aan elke keer dat je een succesvolle foutopsporingservaring hebt, om te benadrukken dat dit een verwacht en waardevol onderdeel van codering is. 
  • Vind een andere manier – Laat groepen die vroeg klaar zijn en extra uitdagingen nodig hebben, proberen een andere oplossing te vinden om de 123 Robot naar de gewenste locatie te verplaatsen. Als ze bijvoorbeeld een "Drive 2" -coderkaart hebben, vraag dan welke andere coderkaarten ze in plaats daarvan zouden kunnen gebruiken en laat ze dat project doorlopen om eventuele verschillen in gedrag op te merken. Er zijn vaak verschillende manieren om hetzelfde probleem in een coderingsproject op te lossen, dus moedig studenten aan om open te staan voor alternatieven of om naast hun eigen ideeën ook de ideeën van anderen te proberen. 
  • Probeer een nieuwe startpositie – Voor studenten die extra uitdagingen nodig hebben, wijzig de startpositie van de 123 Robot op de tegel en laat ze een project coderen en debuggen om de robot naar de gewenste locatie te brengen. Het veranderen van de startlocatie, of zelfs alleen de startoriëntatie, kan een eenvoudige manier bieden om studenten te helpen complexere projecten te bouwen of de deur voor hen te openen om te zien op hoeveel manieren ze hetzelfde probleem kunnen oplossen. Studenten hebben mogelijk toegang nodig tot extra schijf en draaien coderkaarten om met succes langere projecten te bouwen, dus zorg ervoor dat ze de benodigde coderkaarten hebben. 
  • Gebruik printables als manipulatief om projectplanning te ondersteunen - Naast de Bug Printable (Google Doc/.docx/.pdf) die studenten kunnen uitsnijden en gebruiken tijdens het debuggen, bekijk de afdrukbare bronnen die beschikbaar zijn inde STEM-bibliotheek en gebruik ze met studenten terwijl ze hun Coder-projecten debuggen. Je zou de invulformulieren voor projecten en bewegingsplanning voor studenten kunnen gebruiken om hun afgeluisterde en/of foutopsporende Coder-kaarten en het gewenste pad van de 123 Robot te documenteren. U kunt ook het invulformulier Coder gebruiken voor studenten om hun Coder-kaarten te schrijven of te tekenen om hun debug-projecten op te slaan. 
  • Gebruik Coder-kaartposters om het leren met de Coder te versterken - Markeer specifieke Coder-kaarten of verwijs naar kaarten terwijl u lesgeeft met de Coder-kaartposters. Studenten kunnen deze posters gebruiken om de terminologie te bekijken terwijl ze met VEX 123 werken. Zie het artikel Coder Cards-posters gebruiken in het klaslokaal om toegang te krijgen tot deze afdrukbare posters en om meer strategieën te zien voor het gebruik ervan in uw leeromgeving.