Skip to main content
Docentenportaal

Betrekken

Start de sectie Betrekken

ACTS is wat de docent gaat doen en VRAAGT hoe de docent gaat faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Houd de robot omhoog en laat leerlingen het 123 Field zien met de dierentuinkaart. Laat leerlingen de dieren delen die ze het liefst in de dierentuin zouden zien.
  2. Laat leerlingen delen wat ze weten over het coderen van de robot met behulp van de Touch-knoppen. 
  3. Houd de Coder omhoog met het voorbeeldproject van dia 7 van de Lab 1 Image Slideshow (Google Doc / .docx.pdf)
  4. Begeleid de hele groep van studenten bij het verkennen van de Coder door studenten opmerkingen te laten delen over de Coder en de Coder-kaarten, wat ze zouden kunnen doen in het voorbeeldproject en waarom de Coder een nuttig hulpmiddel is.
  5. Plaats de 123 Robot op het kaartveld van de dierentuin op de locatie van de ingang van de dierentuin en projecteer of toon de afdrukbare Side by Side-planning voor studenten om te zien. 
  1. Raad eens? Onze robot gaat op excursie naar de dierentuin! Het is erg spannend om de dieren te zien. Welke dieren zou je graag in de dierentuin willen zien?
  2. De robot is vooral opgewonden om de leeuwen, de tijgers en  de beren te zien. En zoals je weet, kan de robot alleen bewegen als we hem coderen om te bewegen! Dus we zullen onze robot moeten coderen om naar de dieren te rijden die hij wil zien. Hoe zouden we onze robot coderen om de dieren te bezoeken?
  3. Wat als ik je zou vertellen dat we onze robot kunnen coderen om de dieren te bezoeken zonder op een van de aanraakknoppen op de robot te drukken? Dat kan met de 123 Coder!

  4. Wat valt je op aan de Coder? Waar denk je dat deze kaarten voor worden gebruikt? Wat denk je dat de robot zou doen als we dit project met de Coder zouden uitvoeren? Waarom denk je dat het een goed idee is om de Coder te gebruiken om onze 123 robot te coderen?

  5. De robot wil echt eerst de leeuwen bezoeken, dus we kunnen maar beter aan de slag gaan. Maar voordat we de Coder leren gebruiken, moeten we eerst een project plannen om de robot met behulp van de Touch-knoppen van de ingang van de dierentuin naar de leeuwen te verplaatsen. Later zullen we leren hoe we hetzelfde kunnen doen met de Coder!

Betrekken

  1. Instrueer de leerlingen dat je nu als groep gaat werken om de robot te coderen om de leeuwen te bezoeken met behulp van de Touch-knoppen op de robot. Eerst plant u elke stap op het pad dat de robot moet nemen en vervolgens wijst u aan elke stap een druk op de knop toe. Bekijk de onderstaande animatie om te zien hoe de aanraakknoppen kunnen worden gebruikt om de robot van de ingang van de dierentuin naar de leeuw te verplaatsen.
    Videobestand
  2. Verdeel de Side by Side Planning Printable, een 123 Robot en een Field over elke groep. Laat leerlingen hun 123 Robots wekken. Bekijk de volgende animatie om te laten zien hoe u de 123 Robot wakker maakt.
    Videobestand
  3. FaciliterenFaciliteren door studenten als klas te begeleiden bij het plannen van het pad dat de robot moet nemen om de leeuwen te bereiken, met behulp van de Side by Side Planning Printable.

    Lege aanraking naar Coderblad voor Lab 1. Rijen bellen van de 4 robotcommando's kunnen worden ingekleurd om een programma weer te geven.
    Zij aan zij planning afdrukbaar

     Ontleed het pad in elke afzonderlijke stap die de robot moet nemen, één voor één. Terwijl je studenten door het proces leidt, wijs je elke stap aan die de robot op het veld moet nemen met behulp van de dierentuinkaart.
     

    Bovenaanzicht van de Zoo Field Setup voor Lab 1, die bestaat uit een 2 bij 2 vierkant van 123 veldtegels. Op het veld zijn een toegangspictogram voor de dierentuin en drie dieren gemarkeerd: een leeuw, een tijger en een beer. Het toegangspictogram van de dierentuin is 2 naar rechts en 1 omhoog vanaf de linkerbenedenhoek. De leeuw is 4 naar rechts en 2 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek. De tijger staat 6 naar rechts en 2 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek. Ten slotte is de beer 1 naar rechts en 4 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek.
    Instelling dierentuinveld
    • Nodig studenten uit om de eerste stap te identificeren die de robot moet nemen (vooruit rijden)
    • Instrueer studenten om de knop in te kleuren die overeenkomt met dat gedrag op hun afdrukbare.
    • Ga door met dit proces door de volgende twee stappen: (Sla rechtsaf, Rijd vooruit).

    Zodra u klaar bent met het plannen van het pad met de hele groep, laat u de leerlingen de robot coderen met behulp van de aanraakknoppen en voert u de code uit om te testen. 

  4. Bied studenten een herinnering om verantwoordelijkheden te delen door de ene student de afdrukbare te laten invullen en de andere op de knoppen van de 123 Robot te laten drukken.

Problemen van docenten oplossen

Faciliterende strategieën

  • Tijdens het instellen van de omgeving moet de leraar de dierentuinkaart op het 123-veld voor elke groep instellen voordat hij met het lab begint. Studenten kunnen de Zoo Animals Printable kleuren voordat ze het lab starten, indien gewenst.
  • Versterk het idee met studenten dat elke druk op de knop overeenkomt met één gedrag op de robot en dat het plannen van een pad vóór het coderen hen kan helpen om hun robot gemakkelijker en met succes te coderen. Dit zal helpen om de overgang van codering met de Touch-knoppen naar codering met de Coder te vergemakkelijken.