Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. ชูหุ่นยนต์ขึ้นและให้นักเรียนดู 123 Field พร้อมแผนที่สวนสัตว์ ให้นักเรียนแบ่งปันสัตว์ที่พวกเขาอยากเห็นมากที่สุดในสวนสัตว์
  2. ให้นักเรียนแบ่งปันสิ่งที่รู้เกี่ยวกับการเข้ารหัสหุ่นยนต์โดยใช้ปุ่มสัมผัส 
  3. ยก Coder ขึ้นด้วยโปรเจกต์ตัวอย่างจากสไลด์ 7 ของสไลด์โชว์ภาพ Lab 1 (Google Doc /.docx / .pdf)
  4. แนะนำการสำรวจ Coder ทั้งกลุ่มของนักเรียนโดยให้นักเรียนแบ่งปันข้อสังเกตเกี่ยวกับ Coder และบัตร Coder สิ่งที่พวกเขาอาจทำในโครงการตัวอย่างและเหตุผลที่ Coder เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์
  5. วางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนช่องแผนที่สวนสัตว์ที่ตำแหน่งทางเข้าสวนสัตว์และวางโครงการหรือแสดงแบบพิมพ์การวางแผนเคียงข้างกันเพื่อให้นักเรียนเห็น 
  1. เดาสิว่าอะไร? หุ่นยนต์ของเรากำลังจะไปทัศนศึกษาที่สวนสัตว์! ตื่นเต้นมากที่ได้เห็นสัตว์ คุณอยากเห็นสัตว์อะไรที่สวนสัตว์?
  2. หุ่นยนต์ตื่นเต้นเป็นพิเศษที่ได้เห็น  สิงโตเสือและหมี และอย่างที่คุณรู้หุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ได้ก็ต่อเมื่อเราเขียนรหัสให้มันเคลื่อนที่เท่านั้น! ดังนั้นเราจะต้องตั้งรหัสให้หุ่นยนต์ของเราขับไปหาสัตว์ที่มันอยากเห็น เราจะตั้งรหัสให้หุ่นยนต์ของเราไปเยี่ยมสัตว์ได้อย่างไร?
  3. จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันบอกคุณว่าเราสามารถตั้งรหัสให้หุ่นยนต์ของเราไปเยี่ยมสัตว์ได้โดยไม่ต้องกดปุ่มสัมผัสใดๆบนหุ่นยนต์? เราสามารถทำได้โดยใช้ 123 Coder!

  4. คุณสังเกตเห็นอะไรเกี่ยวกับ Coder บ้าง? ท่านคิดว่าการ์ดเหล่านี้ใช้ทำอะไร? คุณคิดว่าหุ่นยนต์จะทำอะไรถ้าเราทำโปรเจกต์นี้โดยใช้ Coder? เหตุใดคุณจึงคิดว่าเป็นความคิดที่ดีที่จะใช้ Coder เพื่อเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ของเรา?

  5. หุ่นยนต์ต้องการไปเยี่ยมสิงโตก่อนดังนั้นเราควรเริ่มกันเลยดีกว่า แต่ก่อนที่เราจะเรียนรู้การใช้ Coder ก่อนอื่นเราต้องวางแผนโครงการเพื่อย้ายหุ่นยนต์จากทางเข้าสวนสัตว์ไปยังสิงโตโดยใช้ปุ่มสัมผัส ในภายหลังเราจะเรียนรู้วิธีการทำสิ่งเดียวกันโดยใช้ Coder!

การมีส่วนร่วม

  1. สอน นักเรียนว่าตอนนี้คุณกำลังจะทำงานเป็นกลุ่มเพื่อเขียนรหัสให้หุ่นยนต์ไปเยี่ยมสิงโตโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ ก่อนอื่นคุณจะวางแผนแต่ละขั้นตอนบนเส้นทางที่หุ่นยนต์ต้องใช้จากนั้นคุณจะกำหนดปุ่มกดให้กับแต่ละขั้นตอน ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูว่าปุ่มสัมผัสสามารถใช้เพื่อเคลื่อนย้ายหุ่นยนต์จากทางเข้าสวนสัตว์ไปยังสิงโตได้อย่างไร
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แจกจ่ายแจกจ่าย การวางแผนเคียงข้างกันที่พิมพ์ได้หุ่นยนต์ 123 ตัวและฟิลด์ให้กับแต่ละกลุ่ม ให้นักเรียนปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัว ดูภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้เพื่อแสดงวิธีปลุกหุ่นยนต์ 123
    ไฟล์วิดีโอ
  3. อำนวยความสะดวกในการอำนวยความสะดวก โดยการแนะนำนักเรียนเป็นชั้นเรียนผ่านกระบวนการวางแผนเส้นทางที่หุ่นยนต์ควรใช้ในการเข้าถึงสิงโตโดยใช้การวางแผนเคียงข้างกันที่พิมพ์ได้

    แผ่นสัมผัสเปล่าไปยัง Coder สำหรับห้องปฏิบัติการ 1 แถวของฟองสบู่ของคำสั่งหุ่นยนต์ 4 ตัวสามารถทำสีเพื่อแทนโปรแกรมได้
    พิมพ์การวางแผนเคียงข้างกันได้

     ย่อยสลายเส้นทางลงในแต่ละขั้นตอนที่หุ่นยนต์ควรดำเนินการทีละขั้นตอน ในขณะที่ท่านพูดคุยกับนักเรียนตลอดกระบวนการให้ชี้ให้เห็นแต่ละขั้นตอนที่หุ่นยนต์ควรทำในภาคสนามโดยใช้แผนที่สวนสัตว์
     

    มุมมองจากบนลงล่างของการตั้งค่า Zoo Field Setup สำหรับ Lab 1 ซึ่งประกอบด้วยรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 2 คูณ 2 ของ 123 Field Tiles ป้ายทางเข้าสวนสัตว์และสัตว์สามตัวถูกทำเครื่องหมายไว้ที่สนาม: สิงโตเสือและหมี ป้ายทางเข้าสวนสัตว์อยู่ทางขวามือ 2 ป้ายและอยู่ทางมุมซ้ายล่าง 1 ป้าย สิงโตอยู่ทางขวา 4 ตัวและอยู่ทางซ้ายล่าง 2 ตัว เสืออยู่ทางขวา 6 ตัวและขึ้นมาจากมุมล่างซ้าย 2 ตัว สุดท้ายหมีคือ 1 ตัวไปทางขวาและ 4 ตัวขึ้นจากมุมล่างซ้าย การตั้งค่าฟิลด์สวน
    สัตว์
    • เชื้อเชิญให้นักเรียนระบุขั้นตอนแรกที่หุ่นยนต์ควรทำ (ขับเคลื่อนไปข้างหน้า)
    • สอนให้นักเรียนระบายสีในปุ่มกดที่สอดคล้องกับพฤติกรรมที่พิมพ์ได้
    • ทำตามสองขั้นตอนถัดไป: (เลี้ยวขวาขับไปข้างหน้า)

    เมื่อคุณวางแผนเส้นทางกับทั้งกลุ่มเสร็จแล้วให้นักเรียนเขียนรหัสหุ่นยนต์โดยใช้ปุ่มสัมผัสและเรียกใช้รหัสเพื่อทดสอบ 

  4. เสนอ การเตือนให้ นักเรียนแบ่งปันความรับผิดชอบโดยให้นักเรียนคนหนึ่งกรอกข้อมูลที่พิมพ์ได้และอีกคนกดปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 ตัว

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • ในระหว่างการจัดสภาพแวดล้อมครูควรจัดทำแผนที่สวนสัตว์ในช่อง 123 สำหรับแต่ละกลุ่มก่อนที่จะเริ่มห้องปฏิบัติการ นักเรียนสามารถระบายสี Zoo Animals Printable ก่อนเริ่มห้องปฏิบัติการได้หากต้องการ
  • ตอกย้ำแนวคิดกับนักเรียนว่าการกดปุ่มแต่ละปุ่มสอดคล้องกับพฤติกรรมหนึ่งอย่างบนหุ่นยนต์และการวางแผนเส้นทางก่อนการเขียนโค้ดจะช่วยให้พวกเขาเขียนโค้ดหุ่นยนต์ได้ง่ายและประสบความสำเร็จมากขึ้น สิ่งนี้จะช่วยอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนจากการเขียนโค้ดด้วยปุ่มสัมผัสไปเป็นการเขียนโค้ดด้วย Coder