Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Hieronder volgt een lijst met alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor docenten en studenten om projecten te maken en uit te voeren en 123 Robotgedragingen te observeren. 1 per groep

123 Veld

Voor studenten om te gebruiken bij het testen van projecten. 1 per docent voor demonstratie, en 1 per groep (4 tegels en 8 wanden per veld)

123 Coder

Voor docenten en studenten om projecten mee te bouwen. 1 per groep

Coderkaarten

Voor docenten en studenten om in de Coder in te voegen om een project te bouwen. 1 set van 4 coderkaarten per groep (zie Omgevingsinstellingen voor details)

Lab 1 afbeelding diavoorstelling

Google Doc / .pptx / .pdf

Voor visuele hulpmiddelen bij het faciliteren van het Lab. 1 voor klasse om te bekijken

Dierentuin dier afdrukbaar

Google Doc / .docx/ .pdf

Voor docenten en studenten om te gebruiken voor het opzetten van een dierentuinomgeving op hun veld 1 per groep

Zij aan zij planning afdrukbaar

Voor studenten om te gebruiken bij het overzetten van een project van touch naar Coder. 1 per groep

Omgeving instellen

  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit Lab heeft elke groep van twee studenten een 123 Robot, een Coder en de volgende Coder-kaarten nodig:
    • Eén 'When start 123' 
    • Twee 'Drive 1' 
    • Eén 'Sla rechtsaf' 

4 Coderkaarten worden getoond. A Wanneer start 123 Coder Card, 2 Drive 1 Coder-kaarten en een Turn right Coder-kaart.
Coderkaarten nodig
  • Elke groep heeft ook een veld van 123 nodig met vierkanten die gelabeld zijn om de leeuwen, tijgers en beren in de dierentuin voor te stellen. Je kunt ze van tevoren voorbereiden met de Zoo Animals Printable. Studenten kunnen de dieren op de printable kleuren voorafgaand aan het Lab indien gewenst. U kunt er ook voor kiezen om het veld te labelen met een droog uitwisbare marker.

Bovenaanzicht van de Zoo Field Setup voor Lab 1, die bestaat uit een 2 bij 2 vierkant van 123 veldtegels. Op het veld zijn een toegangspictogram voor de dierentuin en drie dieren gemarkeerd: een leeuw, een tijger en een beer. Het toegangspictogram van de dierentuin is 2 naar rechts en 1 omhoog vanaf de linkerbenedenhoek. De leeuw is 4 naar rechts en 2 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek. De tijger staat 6 naar rechts en 2 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek. Ten slotte is de beer 1 naar rechts en 4 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek.
Instelling dierentuinveld
  • Voor demonstratiedoeleinden, zorg ervoor dat alle leerlingen gemakkelijk de Coder, Coder kaarten, 123 Robot en Field van de leraar kunnen zien tijdens de Engage and Play Part 1 secties. Misschien wilt u de afdrukbare side-by-side-planning projecteren die u in de diavoorstelling met afbeeldingen van lab 1 vindt, zodat studenten deze in het hele lab kunnen zien.
  • Om je klaslokaal georganiseerd te houden en je studenten zich alleen te laten richten op de benodigde Coder-kaarten, geef ze alleen toegang tot de hierboven vermelde kaarten.
  • Om studenten om de beurt te helpen en betrokken te blijven bij Lab-activiteiten, geef je ze aanwijzingen voor het delen van verantwoordelijkheden. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het Veld op de juiste locatie.
    • Druk op de aanraakknoppen van de 123 Robot
    • Informatie opnemen op de Side by Side Planning Printable
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de Start-knop drukken

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Onze 123 Robot gaat op excursie naar de dierentuin! Hoe kunnen we onze robot coderen om naar de dieren te rijden die hij wil bezoeken?

  2. Demonstreer

    Maak als hele klas een project voor de robot om van de ingang van de dierentuin naar de leeuwen te rijden met behulp van de aanraakknoppen op de 123 Robot.

  3. Leidende vraag

    Wist je dat er een andere manier is om de 123 Robot te coderen?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

Studenten leren een stapsgewijze procedure om aan de slag te gaan met de Coder en beginnen het project opnieuw te maken voor de robot om van de ingang van de dierentuin naar de leeuwen te rijden, dit keer met behulp van de Coder samen met de 'When start 123' en de 'Drive 1' Coder-kaarten.

Pauze halverwege het spel

Studenten zullen blijven toevoegen aan hun project, met behulp van het werkblad Side by Side Planning om de verbinding van elke druk op de aanraakknop met de bijbehorende Coder-kaart te vergemakkelijken.

Deel 2

Studenten zullen in de groepen werken om het project voor de 123 Robot af te ronden om helemaal naar de leeuwen te rijden met behulp van de Coder- en coderkaarten.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Studenten zullen hun projecten delen en uitleggen hoe ze wisten welke coderingskaarten ze moesten selecteren en rangschikken om hun projecten succesvol te laten zijn.

Discussieprompts