Betrekken
Start de sectie Betrekken
ACTS is wat de docent gaat doen en VRAAGT hoe de docent gaat faciliteren.
| HANDELINGEN | VRAAGT |
|---|---|
|
|
Betrekken
-
InstrueerInstrueer
studenten dat ze gaan observeren welk gedrag de "Act happy" Coder-kaart de 123 Robot laat doen. Ten eerste gaan ze voorspellingen doen over wat ze denken dat de 123 Robot gaat doen met de "Act happy" Coder-kaart. Vervolgens zullen ze observeren om te zien of het gedrag van de 123 Robot vergelijkbaar of anders is dan hun ideeën. De onderstaande animatie laat zien wat de leerlingen de 123 Robot zullen zien doen met de "Act happy" Coder-kaart.
Videobestand
- Distribueer één Coder, 123 Robot en een "When start 123" en "Act happy" Coder-kaart voor demonstratiedoeleinden. Zorg ervoor dat alle leerlingen het 123-veld, de 123-robot en de coder kunnen zien. Je deelt 123 Robots, Coders en Coder-kaarten uit aan studentengroepen nadat de demonstratie is voltooid.
-
FaciliterenFaciliteren van
studenten die deelnemen aan het proces van voorspellen en observeren als een klas.
- Maak voorspellingen — Vraag leerlingen wat ze denken dat de 123 Robot zal doen om "blij te zijn". Terwijl studenten voorspellingen doen, schrijven of tekenen ze hun ideeën op het bord, ter referentie na het observeren.
- Voorbeeldvoorspelling: Rijden, oplichten, draaien
- Test het project — Duw de 123 Robot om hem wakker te maken, zet de Coder aan en verbind hem met de 123 Robot. Plaats de 123 Robot op het 123 Field op een centrale plek waar iedereen het goed kan zien. Plaats de "When start 123" Coder-kaart, gevolgd door de "Act happy" Coder-kaart. Druk op Start en kijk wat de 123 Robot doet. Herinner de leerlingen eraan om goed te kijken en te luisteren terwijl de 123 Robot in beweging is.
- Voorspellingen opnieuw bekijken — Vraag studenten of de 123-robot heeft gedaan wat hij verwachtte. Maak een lijst van de gedragingen die ze de 123 Robot hebben zien uitvoeren. Start het project indien nodig opnieuw om de lijst met gedragingen te voltooien
- Speel het uit — Laat leerlingen "blij doen" door het gedrag uit te voeren dat ze de 123 Robot hebben zien doen. Maakte dat je gelukkig?
- Maak voorspellingen — Vraag leerlingen wat ze denken dat de 123 Robot zal doen om "blij te zijn". Terwijl studenten voorspellingen doen, schrijven of tekenen ze hun ideeën op het bord, ter referentie na het observeren.
- AanbodBied positieve bekrachtiging voor goede observatie- en luistervaardigheden tijdens de demonstratie.
Problemen van docenten oplossen
- In Play Part 2 maken studenten "emotiecodes"; een project dat een reeks robotgedragingen is om een gevoel te communiceren (zoals de Act Happy-, Act Sad- en Act Crazy Coder-kaarten). Laat leerlingen hun emotiecodeprojecten schrijven of tekenen, of foto's maken van de Coders aan het einde van Play Part 2 om op te slaan en opnieuw te gebruiken in Lab 2.
- Als studenten moeite hebben om een emotie te identificeren om te coderen in Play Part 2, wijs dan een emotie aan hen toe. Vraag de leerlingen bij het toewijzen van de emotie om de emotie in hun eigen woorden te beschrijven of uit te voeren. Voor studenten die ervaren programmeurs zijn, laat ze een project maken waarbij de 123 Robot twee emoties vertoont.
Faciliterende strategieën
- Sociaal-emotioneel leren buiten het lab — Neem aanvullende sociaal-emotionele leermiddelen op die u mogelijk heeft, zoals emotie-flashkaarten, foto's van mensen die verschillende emoties uiten, of boeken in de activiteiten en reflecties in deze eenheid.
- Speel het uit — Moedig studenten aan om het gedrag van de 123 Robot uit te voeren in samenwerking met de Coder-kaarten bij het plannen en testen van hun projecten.
- Aan welke gevoelens werken je studenten? — Geef leerlingen aanwijzingen om emotiecodes te maken voor gevoelens waaraan ze mogelijk werken om in de klas te communiceren of te beheersen. Het creëren van een emotiecode voor teleurgesteld, gefrustreerd, jaloers, verrast of vredig kan studenten helpen om hun emotionele woordenschat verder te ontwikkelen.
- Om de beurt — Help studenten om om de beurt in hun groepen door het hele lab te gaan. Suggesties om dit te vergemakkelijken zijn onder meer:
- Om met de 123 Robot en Coder aan de slag te gaan, kan de ene leerling de 123 Robot wakker maken, terwijl de andere de Coder koppelt.
- Laat studenten tijdens Play Part 1 afwisselen tussen het starten van het project en het plaatsen van de 123 Robot.
- Laat tijdens Play Part 2 één student de Coder-kaarten inbrengen en de ander het project starten.
- Gebruik printables als manipulatief om projectplanning te ondersteunen - Bekijk de afdrukbare bronnen die beschikbaar zijn inde VEX-bibliotheek en gebruik ze met studenten terwijl ze hun coderprojecten plannen en bouwen. Je zou de motion planning sheets voor studenten kunnen gebruiken om de acties te tekenen die ze willen dat hun 123 Robot doet in hun emotiecode, evenals de invulproject- en motion planning sheets voor studenten om hun Coder-kaarten en de emotiecodebewegingen van de 123 Robot te documenteren. U kunt ook het invulformulier Coder gebruiken voor studenten om hun Coder-kaarten te schrijven of te tekenen om hun projecten "op te slaan".
- Gebruik Coder-kaartposters om het leren met de Coder te versterken - Markeer specifieke Coder-kaarten of verwijs naar kaarten terwijl u lesgeeft met de Coder-kaartposters. Studenten kunnen deze posters gebruiken om de terminologie te bekijken terwijl ze met VEX 123 werken. Zie het artikel Coder Cards-posters gebruiken in de Vex-bibliotheek in het klaslokaal om toegang te krijgen tot deze afdrukbare posters en om meer strategieën te zien voor het gebruik ervan in uw leeromgeving.