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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Bitten Sie die Schüler, ihre Erfahrungen mit dramatischem Spiel zu teilen. Wenn sie sich nicht sicher sind, fordern Sie sie mit Vorschlägen wie „Familie spielen“ oder „Schule spielen“ auf.
  2. Bitten Sie die Schüler, zu demonstrieren, was sie sagen - zeigen Sie der Gruppe ihren Gesichtsausdruck oder ihre Bewegungen. 
  3. Bitten Sie die Schüler, ihr Denken über den Zusammenhang zwischen ihren eigenen Handlungen und denen des Roboters zu erklären.
  4. Sie können eine Liste der Verhaltensweisen erstellen, die die Schüler nennen, um auf sie zu verweisen, wenn Sie während der Demonstration Vorhersagen treffen. 
  5. Helfen Sie den Schülern, einige Coder-Karten zu identifizieren, die dafür nützlich sein könnten - verwenden Sie die Coder-Karten selbst oder das 123-Poster als Referenz.
  1. Hast du jemals ein vorgetäuschtes Spiel gespielt und so getan, als wärst du glücklich oder traurig? 
  2. Wie hast du gezeigt, dass du dich auf eine bestimmte Weise fühlst?  Hast du dein Gesicht oder deine Stimme verändert oder dich auf eine bestimmte Weise bewegt? 
  3. Es hört sich so an, als würdest du verschiedene Verhaltensweisen zeigen, um deine Gefühle zu zeigen. Wir können unsere 123 Roboter so programmieren, dass sie auch verschiedene Verhaltensweisen ausführen. Glaubst du, wir könnten diese Verhaltensweisen nutzen, um den 123-Roboter auch zu einem Gefühl zu machen?  Warum oder warum nicht?
  4. Was sind einige Verhaltensweisen, die unsere 123 Roboter tun, die wir auch tun, wenn wir unsere Gefühle zeigen?
  5. Wie denken Sie, können wir unsere 123 Roboter codieren, um ein Gefühl auszuleben? Rate mal, es gibt Coder-Karten, die "Handle glücklich" und "Handle traurig" und "Handle verrückt" sagen. Ich frage mich, ob sie uns helfen können - lass es uns herausfinden!

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  1. Weisen Sie die Schüler an, dass sie beobachten werden, welche Verhaltensweisen die Programmiererkarte "Act happy" den Roboter 123 veranlasst. Zuerst werden sie Vorhersagen darüber treffen, was ihrer Meinung nach der 123 Roboter mit der "Act happy" Coder-Karte machen wird. Dann werden sie beobachten, ob das Verhalten des 123 Roboters ähnlich oder anders ist als ihre Ideen. Die folgende Animation zeigt, was die Schüler mit dem 123-Roboter mit der Programmierkarte "Act happy" machen werden.
    Videodatei
  2. VerteilenVerteilen Sie einen Coder, 123 Roboter und eine "When start 123" und "Act happy" Coder-Karte zu Demonstrationszwecken. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler das 123-Feld, den 123-Roboter und den Coder sehen können. Sie verteilen 123 Roboter-, Coder- und Coder-Karten an Studentengruppen, nachdem die Demonstration abgeschlossen ist.
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern die Teilnahme am Prozess der Vorhersage und Beobachtung als Klasse.
    • Machen Sie Vorhersagen — Fragen Sie die Schüler, was ihrer Meinung nach der 123-Roboter tun wird, um "glücklich zu handeln". Wenn die Schüler Vorhersagen machen, schreiben oder zeichnen sie ihre Ideen an die Tafel, um sie nach dem Beobachten zu referenzieren.
      • Beispielvorhersage: Fahren, aufleuchten, abbiegen
    • Testen Sie das Projekt — Drücken Sie den 123-Roboter, um ihn aufzuwecken, schalten Sie den Coder ein und verbinden Sie ihn mit dem 123-Roboter. Platzieren Sie den 123 Robot auf dem 123 Field an einem zentralen Ort, an dem ihn jeder deutlich sehen kann. Legen Sie die Codiererkarte „When start 123“ ein, gefolgt von der Codiererkarte „Act happy“. Drücken Sie Start und beobachten Sie, was der 123 Roboter tut. Erinnern Sie die Schüler daran, genau hinzusehen und zuzuhören, während sich der 123-Roboter bewegt.
    • Vorhersagen wiederholen —  Fragen Sie die Schüler, ob der 123-Roboter das getan hat, was er erwartet hatte. Listen Sie die Verhaltensweisen auf, die der 123-Roboter gezeigt hat. Starten Sie das Projekt bei Bedarf neu, um die Liste der Verhaltensweisen zu vervollständigen
    • Handeln Sie es aus — Lassen Sie die Schüler "glücklich handeln", indem Sie die Verhaltensweisen anwenden, die sie vom 123-Roboter gesehen haben. Hat dich das glücklich gemacht?
  4. Bieten Sie positive Verstärkung für gute Beobachtungs- und Zuhörfähigkeiten während der Demonstration.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Sozial-emotionales Lernen über das Labor hinaus —  Integrieren Sie zusätzliche Ressourcen für sozial-emotionales Lernen, die Sie möglicherweise haben, wie Emotionskarten, Fotos von Menschen, die verschiedene Emotionen ausdrücken, oder Bücher in die Aktivitäten und Reflexionen in dieser Einheit.
  • Handeln Sie es aus — Ermutigen Sie die Schüler, das Verhalten des 123 Roboters in Verbindung mit den Coder-Karten bei der Planung und Prüfung ihrer Projekte auszuleben.
  • An welchen Gefühlen arbeiten Ihre Schüler? — Geben Sie den Schülern Aufforderungen, Emotionscodes für Gefühle zu erstellen, an denen sie möglicherweise arbeiten, um im Klassenzimmer zu kommunizieren oder zu kontrollieren. Einen Emotionscode für enttäuscht, frustriert, eifersüchtig, überrascht oder friedlich zu erstellen, kann den Schülern helfen, ihr emotionales Vokabular weiterzuentwickeln.
  • Abwechselnd — Helfen Sie den Schülern, sich abwechselnd in ihren Gruppen im gesamten Labor zu treffen. Zu den Vorschlägen, um dies zu erleichtern, gehören:
    • Um mit dem 123 Roboter und Coder zu beginnen, kann ein Schüler den 123 Roboter aufwecken, während der andere den Coder koppelt.
    • Lassen Sie die Schüler während des Spiels Teil 1 abwechselnd das Projekt starten und den Roboter 123 platzieren.
    • Lassen Sie während des Spiels Teil 2 einen Schüler die Coder-Karten einlegen und den anderen das Projekt starten.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um die Aktionen zu zeichnen, die ihr 123-Roboter in ihrem Emotionscode ausführen soll, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und die Emotionscode-Bewegungen des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern".
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.