Envolver
Inicie a secção Engajar
ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.
ACTOS | PERGUNTA |
---|---|
|
|
Envolver
-
InstruirInstrua
os alunos que eles vão observar quais comportamentos a carta do Codificador “Aja feliz” faz
com que o Robô 123 faça. Primeiro, eles farão previsões sobre o que acham que o Robô 123
fará com a carta do Codificador "Aja feliz". Em seguida, eles observarão para ver se os
comportamentos do robô 123 são semelhantes ou diferentes de suas ideias. A animação abaixo
mostra o que os alunos verão o 123 Robot fazer com o cartão "Act happy" Coder.
Ficheiro de vídeo
- DistribuaDistribua um Codificador, 123 Robô e um cartão de Codificador "Quando começar 123" e "Aja feliz" para fins de demonstração. Certifique-se de que todos os alunos possam ver o Campo 123, o Robô 123 e o Codificador. Você distribuirá 123 cartas de Robôs, Codificadores e Codificadores para grupos de alunos após a conclusão da demonstração.
-
FacilitarFacilitar a participação dos
alunos no processo de previsão e observação em sala de aula.
- Faça previsões — Pergunte aos alunos o que eles acham que o robô
123 fará para "agir feliz". À medida que os alunos fazem previsões, escrevam ou
desenhem suas ideias no quadro, para referência após a observação.
- Exemplo de previsão: Dirija, acenda, vire
- Teste o projeto — Empurre o Robô 123 para acordá-lo, ligue o Codificador e conecte-o ao Robô 123. Coloque o Robô 123 no Campo 123 em um local central onde todos possam vê-lo claramente. Insira o cartão do Codificador “When START 123”, seguido pelo cartão do Codificador “Act Happy”. Pressione Iniciar e veja o que o robô 123 faz. Lembre os alunos de olhar e ouvir atentamente enquanto o robô 123 está em movimento.
- Rever previsões — Pergunte aos alunos se o 123 Robot fez o que esperava que fizesse. Liste os comportamentos que eles viram o 123 Robot executar. Reinicie o projeto, se necessário, para completar a lista de comportamentos
- Atue — Faça com que os alunos "ajam felizes", promulgando os comportamentos que viram o 123 Robot fazer. Isso fez com que se sentisse feliz?
- Faça previsões — Pergunte aos alunos o que eles acham que o robô
123 fará para "agir feliz". À medida que os alunos fazem previsões, escrevam ou
desenhem suas ideias no quadro, para referência após a observação.
- OfertaOfereça reforço positivo para boas habilidades de observação e escuta durante a demonstração.

Solução de problemas do professor
- No Play Part 2, os alunos criarão “códigos de emoção”; um projeto que é uma sequência de comportamentos de robôs para comunicar um sentimento (como fazem os cartões Act Happy, Act Sad e Act Crazy Coder). Peça aos alunos que escrevam ou desenhem seus projetos de código de emoção ou tirem fotos dos Codificadores no final da Peça Parte 2 para salvar e usar novamente no Laboratório 2.
- Se os alunos estiverem com dificuldades para identificar uma emoção para programar na Peça Parte 2, atribua uma emoção para eles. Ao atribuir a emoção, peça aos alunos que descrevam a emoção com suas próprias palavras ou a representem. Para os alunos que são programadores experientes, peça-lhes que criem um projeto em que o 123 Robot mostre duas emoções.
Estratégias de facilitação
- Aprendizagem Socioemocional Além do Laboratório — Incorpore recursos adicionais de Aprendizagem Socioemocional que você possa ter, como cartões de emoção, fotos de pessoas expressando várias emoções ou livros nas atividades e reflexões desta Unidade.
- Atuar — Incentive os alunos a representar os comportamentos do 123 Robot em associação com os cartões Coder ao planear e testar os seus projetos.
- Em que sentimentos estão os seus alunos a trabalhar? — Dê aos alunos instruções para criar códigos de emoções para sentimentos que eles possam estar trabalhando para comunicar ou controlar na sala de aula. Criar um código de emoção para desapontado, frustrado, ciumento, surpreso ou pacífico pode ajudar os alunos a desenvolver ainda mais seu vocabulário emocional.
- Faça turnos — Ajude os alunos a se revezarem em seus grupos em todo o
Laboratório. Sugestões para facilitar isso incluem:
- Para começar com o Robô 123 e o Codificador, um aluno pode acordar o Robô 123, enquanto o outro emparelha o Codificador.
- Durante o Jogo Parte 1, peça aos alunos que alternem entre iniciar o projeto e colocar o Robô 123.
- Durante o Jogo Parte 2, peça a um aluno que insira as cartas do Codificador e o outro inicie o projeto.
- Use imprimíveis como manipuláveis para apoiar o planeamento do projeto - Veja os recursos imprimíveis disponíveis na Biblioteca VEXe use-os com os alunos à medida que planejam e constroem os seus projetos Coder. Você pode usar as folhas de planeamento de movimento para os alunos desenharem as ações que eles querem que o seu 123 Robot faça no seu código de emoção, bem como o projeto de preenchimento e as folhas de planeamento de movimento para os alunos documentarem os seus cartões Coder e os movimentos do código de emoção do 123 Robot. Você também pode usar a folha de preenchimento do Codificador para os alunos escreverem ou desenharem seus cartões de Codificador para "salvar" seus projetos.
- Use cartazes de cartão de Codificador para reforçar a aprendizagem com o Codificador - Destaque cartões de Codificador específicos ou consulte os cartões como você está ensinando com os cartazes de cartão de Codificador. Os alunos podem usar esses cartazes para revisar a terminologia enquanto trabalham com o VEX 123. Consulte o artigo Using Coder Cards Posters in the Classroom VEX Library para acessar esses cartazes para impressão e ver mais estratégias para usá-los em seu ambiente de aprendizagem.