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Engager

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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Demandez aux élèves de partager leurs expériences avec le jeu dramatique. S'ils ne sont pas sûrs, demandez-leur des suggestions comme « jouer en famille » ou « jouer à l'école ».
  2. Demandez aux élèves de montrer ce qu'ils disent - montrez leurs expressions faciales ou leurs mouvements au groupe. 
  3. Demandez aux élèves d'expliquer leur réflexion sur le lien entre leurs propres actions et celles du robot.
  4. Vous voudrez peut-être faire une liste des comportements que les élèves nomment, pour y faire référence lors des prédictions pendant la démonstration. 
  5. Aidez les élèves à identifier certaines cartes de codeur qui pourraient être utiles pour cela - utilisez les cartes de codeur elles-mêmes ou l'affiche 123 à titre de référence.
  1. Avez-vous déjà joué à un jeu de simulation et prétendu que vous étiez heureux ou triste ? 
  2. Comment avez-vous montré que vous vous sentiez d'une certaine manière ?  Avez-vous changé de visage, ou de voix, ou bougé d'une certaine manière ? 
  3. Il semble que vous adoptiez différents comportements pour montrer vos sentiments. Nous pouvons également coder nos 123 robots pour qu'ils adoptent différents comportements. Pensez-vous que nous pourrions utiliser ces comportements pour que le robot 123 agisse également comme un sentiment ?  Pourquoi ou pourquoi pas ?
  4. Quels sont certains comportements que nos 123 robots font et que nous faisons également lorsque nous montrons nos sentiments ?
  5. Comment pensez-vous que nous pouvons coder nos 123 robots pour exprimer un sentiment ? Devinez quoi, il y a des cartes Coder qui disent « Agissez heureux » et « Agissez tristement » et « Agissez follement ». Je me demande s'ils peuvent nous aider - découvrons-le !

Engager

  1. InstruireInstruire les élèves qu'ils vont observer les comportements que la carte du codeur « Agir heureux » fait faire au robot 123. Tout d'abord, ils vont faire des prédictions sur ce qu'ils pensent que le robot 123 va faire avec la carte de codeur « Agir heureux ». Ensuite, ils observeront pour voir si les comportements du robot 123 sont similaires ou différents de leurs idées. L'animation ci-dessous montre ce que les élèves verront le robot 123 faire avec la carte de codeur « Agir heureux ».
    Fichier vidéo
  2. DistribuezDistribuez un codeur, un robot 123 et une carte de codeur « When start 123 » et « Act happy » à des fins de démonstration. Assurez-vous que tous les élèves peuvent voir le champ 123, le robot 123 et le codeur. Vous distribuerez 123 cartes de robots, codeurs et codeurs aux groupes d'étudiants une fois la démonstration terminée.
  3. FaciliterFaciliter la participation des élèves au processus de prédiction et d'observation en classe.
    • Faites des prédictions — Demandez aux élèves ce qu'ils pensent que le robot 123 fera pour « Agir heureux ». Au fur et à mesure que les élèves font des prédictions, écrivez ou dessinez leurs idées sur le tableau, pour y faire référence après avoir observé.
      • Exemple de prédiction : Conduire, allumer, tourner
    • Testez le projet — Poussez le robot 123 pour le réveiller, allumez le codeur et connectez-le au robot 123. Placez le robot 123 sur le terrain 123 dans un endroit central où tout le monde peut le voir clairement. Insérez la carte de codeur « When start 123 », suivie de la carte de codeur « Act happy ». Appuyez sur Démarrer et regardez ce que fait le robot 123. Rappelez aux élèves de regarder et d'écouter attentivement pendant que le robot 123 se déplace.
    • Revoir les prévisions —  Demandez aux élèves si le robot 123 a fait ce qu'il s'attendait à faire. Énumérez les comportements qu'ils ont vus le robot 123 effectuer. Redémarrer le projet si nécessaire, pour compléter la liste des comportements
    • Agissez — Demandez aux élèves d '« agir avec joie » en adoptant les comportements qu'ils ont vus faire avec le robot 123. Cela vous a-t-il rendu heureux ?
  4. OffrirOffrir un renforcement positif pour de bonnes capacités d'observation et d'écoute pendant la démonstration.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • Apprentissage socio-émotionnel au-delà du laboratoire —  Incorporez des ressources d'apprentissage socio-émotionnel supplémentaires que vous pourriez avoir, telles que des cartes-éclair sur les émotions, des photos de personnes exprimant diverses émotions ou des livres dans les activités et les réflexions de cette unité.
  • Agissez — Encouragez les élèves à agir sur les comportements du robot 123 en association avec les cartes Coder lors de la planification et du test de leurs projets.
  • Sur quels sentiments vos élèves travaillent-ils ? — Donner aux élèves des incitations à créer des codes émotionnels pour les sentiments qu'ils peuvent travailler à communiquer ou à contrôler en classe. La création d'un code émotionnel pour les personnes déçues, frustrées, jalouses, surprises ou pacifiques peut aider les élèves à développer davantage leur vocabulaire émotionnel.
  • À tour de rôle — Aidez les élèves à se relayer dans leurs groupes tout au long du laboratoire. Voici quelques suggestions pour faciliter cela :
    • Pour commencer avec le robot 123 et le codeur, un élève peut réveiller le robot 123, tandis que l'autre associe le codeur.
    • Pendant la partie de jeu 1, demandez aux élèves d'alterner entre le démarrage du projet et le placement du robot 123.
    • Pendant la partie de jeu 2, demandez à un élève d'insérer les cartes du codeur et à l'autre de démarrer le projet.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves dessinent les actions qu'ils veulent que leur robot 123 fasse dans leur code émotionnel, ainsi que les feuilles de projet et de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes de codeur et les mouvements de code émotionnel du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets.
  • Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.