Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. ให้นักเรียนแบ่งปันประสบการณ์เกี่ยวกับละครดราม่า หากพวกเขาไม่แน่ใจให้แจ้งพวกเขาด้วยคำแนะนำเช่น "เล่นเป็นครอบครัว" หรือ "เล่นเป็นโรงเรียน"
  2. ขอให้นักเรียนสาธิตสิ่งที่พวกเขาพูด - แสดงสีหน้าหรือการเคลื่อนไหวต่อกลุ่ม 
  3. ให้นักเรียนอธิบายความคิดเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างการกระทำของตนเองกับหุ่นยนต์
  4. ท่านอาจต้องการทำรายการพฤติกรรมที่นักเรียนตั้งชื่อเพื่ออ้างอิงเมื่อทำการคาดการณ์ระหว่างการสาธิต 
  5. ช่วยให้นักเรียนระบุบัตร Coder บางส่วนที่อาจมีประโยชน์สำหรับสิ่งนี้ - ใช้บัตร Coder เองหรือโปสเตอร์ 123 เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง
  1. คุณเคยเล่นเกมเสแสร้งและแสร้งทำเป็นมีความสุขหรือเศร้าไหม? 
  2. ท่านแสดงให้เห็นได้อย่างไรว่าท่านมีความรู้สึกบางอย่าง?  คุณเปลี่ยนหน้าของคุณหรือเสียงของคุณหรือขยับไปทางใดทางหนึ่งหรือไม่? 
  3. ดูเหมือนว่าคุณทำพฤติกรรมที่แตกต่างกันเพื่อแสดงความรู้สึกของคุณ เราสามารถกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของเราเพื่อทำพฤติกรรมที่แตกต่างกันได้เช่นกัน คุณคิดว่าเราสามารถใช้พฤติกรรมเหล่านั้นเพื่อทำให้หุ่นยนต์ 123 แสดงความรู้สึกได้ด้วยหรือไม่?  เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
  4. มีพฤติกรรมใดบ้างที่หุ่นยนต์ 123 ตัวของเราทำซึ่งเราก็ทำเช่นกันเมื่อเราแสดงความรู้สึกของเรา?
  5. คุณคิดว่าเราสามารถเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของเราเพื่อแสดงความรู้สึกได้อย่างไร? เดาสิมีบัตร Coder ที่บอกว่า "ทำตัวให้มีความสุข" และ "ทำตัวให้เศร้า" และ "ทำตัวให้บ้าคลั่ง" ฉันสงสัยว่าพวกเขาจะช่วยเราได้ไหมมาดูกันเลย!

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งสอนสั่งให้ นักเรียนสังเกตว่าบัตร Coder “ACT HAPPY” ทำให้หุ่นยนต์ 123 ทำพฤติกรรมใดได้บ้าง ประการแรกพวกเขาจะทำการคาดการณ์เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 จะทำอย่างไรกับการ์ดรหัส "ACT HAPPY" จากนั้นพวกเขาจะสังเกตเพื่อดูว่าพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 มีความคล้ายคลึงหรือแตกต่างจากความคิดของพวกเขาหรือไม่ ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างแสดงให้เห็นว่านักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ทำอะไรกับการ์ดรหัส "ACT HAPPY"
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แจกจ่ายแจกจ่ายแจก Coder หนึ่งตัวหุ่นยนต์ 123 ตัวและบัตร Coder “เมื่อเริ่มต้น 123” และ “ACT HAPPY” เพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถมองเห็นฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 และโคเดอร์ คุณจะแจกจ่าย 123 Robots, Coders และ Coder card ให้กับกลุ่มนักเรียนหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก ให้ นักเรียนที่เข้าร่วมในกระบวนการทำนายและสังเกตเป็นชั้นเรียน
    • คาดการณ์ — ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวจะทำอะไรเพื่อ “ทำหน้าที่อย่างมีความสุข” ขณะที่นักเรียนคาดการณ์ให้เขียนหรือวาดแนวคิดของพวกเขาบนกระดานเพื่ออ้างอิงหลังจากสังเกต
      • ตัวอย่างการคาดการณ์: ขับรถเปิดไฟเลี้ยว
    • ทดสอบโครงการ — ผลักหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อปลุกให้ตื่นเปิดตัวเข้ารหัสและเชื่อมต่อกับหุ่นยนต์ 123 ตัว วางหุ่นยนต์ 123 บนฟิลด์ 123 ในตำแหน่งศูนย์กลางที่ทุกคนสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจน ใส่บัตร Coder “เมื่อเริ่มต้น 123” ตามด้วยบัตร Coder “ACT HAPPY” กดเริ่มและดูสิ่งที่หุ่นยนต์ 123 ทำ เตือนให้นักเรียนมองและฟังอย่างตั้งใจในขณะที่หุ่นยนต์ 123 กำลังเคลื่อนที่
    • ทบทวนการคาดการณ์ —  ถามนักเรียนว่าหุ่นยนต์ 123 ทำสิ่งที่คาดหวังให้ทำหรือไม่ ระบุพฤติกรรมที่พวกเขาเห็นการทำงานของหุ่นยนต์ 123 ตัว รีสตาร์ทโครงการหากจำเป็นเพื่อทำรายการพฤติกรรมให้เสร็จสมบูรณ์
    • ลงมือทำ — ให้นักเรียน “ลงมือทำอย่างมีความสุข” โดยการกำหนดพฤติกรรมที่พวกเขาเห็นว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวทำ นั่นทำให้คุณรู้สึกมีความสุขหรือเปล่า?
  4. เสนอเสนอ การเสริมแรงใน เชิงบวกสำหรับทักษะการสังเกตและการฟังที่ดีในระหว่างการสาธิต

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • การเรียนรู้ทางสังคมและอารมณ์นอกเหนือจากห้องปฏิบัติการ —  รวมแหล่งการเรียนรู้ทางอารมณ์ทางสังคมเพิ่มเติมที่คุณอาจมีเช่นการ์ดแสดงอารมณ์ภาพถ่ายของผู้คนที่แสดงอารมณ์ต่างๆหรือหนังสือลงในกิจกรรมและการสะท้อนในหน่วยนี้
  • ลงมือทำ — กระตุ้นให้นักเรียนลงมือทำพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวที่เชื่อมโยงกับบัตร Coder เมื่อวางแผนและทดสอบโครงการของพวกเขา
  • นักเรียนของท่านกำลังทำงานกับความรู้สึกใด? — ให้นักเรียนสร้างรหัสอารมณ์สำหรับความรู้สึกที่พวกเขาอาจทำงานเกี่ยวกับการสื่อสารหรือการควบคุมในห้องเรียน การสร้างรหัสอารมณ์สำหรับความผิดหวังความผิดหวังความหึงหวงความประหลาดใจหรือความสงบสุขจะช่วยให้นักเรียนพัฒนาคำศัพท์ทางอารมณ์ต่อไปได้
  • ผลัดกัน — ช่วยให้นักเรียนผลัดกันในกลุ่มของพวกเขาทั่วทั้งห้องทดลอง คำแนะนำเพื่ออำนวยความสะดวกนี้รวมถึง:
    • ในการเริ่มต้นใช้งาน 123 Robot และ Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถปลุกหุ่นยนต์ 123 ได้ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับคู่ Coder
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 ให้นักเรียนสลับกันระหว่างการเริ่มต้นโครงการและการวางหุ่นยนต์ 123 ตัว
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนคนหนึ่งใส่บัตร Coder และอีกคนหนึ่งเริ่มโครงการ
  • ใช้สิ่งที่ พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือ จัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้แผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนวาดการกระทำที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำในรหัสอารมณ์ของพวกเขารวมถึงโครงการกรอกข้อมูลและแผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อบันทึกบัตร Coder ของพวกเขาและการเคลื่อนไหวของรหัสอารมณ์ของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา
  • ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ ดูบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ