การมีส่วนร่วม
เปิดส่วนการมีส่วนร่วม
การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก
พระราชบัญญัติ | ขอ |
---|---|
|
|
การมีส่วนร่วม
-
สั่งสอนสั่งให้
นักเรียนสังเกตว่าบัตร Coder “ACT HAPPY” ทำให้หุ่นยนต์ 123 ทำพฤติกรรมใดได้บ้าง
ประการแรกพวกเขาจะทำการคาดการณ์เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123
จะทำอย่างไรกับการ์ดรหัส "ACT HAPPY" จากนั้นพวกเขาจะสังเกตเพื่อดูว่าพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123
มีความคล้ายคลึงหรือแตกต่างจากความคิดของพวกเขาหรือไม่
ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างแสดงให้เห็นว่านักเรียนจะเห็นหุ่นยนต์ 123 ทำอะไรกับการ์ดรหัส "ACT HAPPY"
ไฟล์วิดีโอ
- แจกจ่ายแจกจ่ายแจก Coder หนึ่งตัวหุ่นยนต์ 123 ตัวและบัตร Coder “เมื่อเริ่มต้น 123” และ “ACT HAPPY” เพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนทุกคนสามารถมองเห็นฟิลด์ 123 หุ่นยนต์ 123 และโคเดอร์ คุณจะแจกจ่าย 123 Robots, Coders และ Coder card ให้กับกลุ่มนักเรียนหลังจากการสาธิตเสร็จสิ้น
-
อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก ให้
นักเรียนที่เข้าร่วมในกระบวนการทำนายและสังเกตเป็นชั้นเรียน
- คาดการณ์ — ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวจะทำอะไรเพื่อ
“ทำหน้าที่อย่างมีความสุข”
ขณะที่นักเรียนคาดการณ์ให้เขียนหรือวาดแนวคิดของพวกเขาบนกระดานเพื่ออ้างอิงหลังจากสังเกต
- ตัวอย่างการคาดการณ์: ขับรถเปิดไฟเลี้ยว
- ทดสอบโครงการ — ผลักหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อปลุกให้ตื่นเปิดตัวเข้ารหัสและเชื่อมต่อกับหุ่นยนต์ 123 ตัว วางหุ่นยนต์ 123 บนฟิลด์ 123 ในตำแหน่งศูนย์กลางที่ทุกคนสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจน ใส่บัตร Coder “เมื่อเริ่มต้น 123” ตามด้วยบัตร Coder “ACT HAPPY” กดเริ่มและดูสิ่งที่หุ่นยนต์ 123 ทำ เตือนให้นักเรียนมองและฟังอย่างตั้งใจในขณะที่หุ่นยนต์ 123 กำลังเคลื่อนที่
- ทบทวนการคาดการณ์ — ถามนักเรียนว่าหุ่นยนต์ 123 ทำสิ่งที่คาดหวังให้ทำหรือไม่ ระบุพฤติกรรมที่พวกเขาเห็นการทำงานของหุ่นยนต์ 123 ตัว รีสตาร์ทโครงการหากจำเป็นเพื่อทำรายการพฤติกรรมให้เสร็จสมบูรณ์
- ลงมือทำ — ให้นักเรียน “ลงมือทำอย่างมีความสุข” โดยการกำหนดพฤติกรรมที่พวกเขาเห็นว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวทำ นั่นทำให้คุณรู้สึกมีความสุขหรือเปล่า?
- คาดการณ์ — ถามนักเรียนว่าพวกเขาคิดว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวจะทำอะไรเพื่อ
“ทำหน้าที่อย่างมีความสุข”
ขณะที่นักเรียนคาดการณ์ให้เขียนหรือวาดแนวคิดของพวกเขาบนกระดานเพื่ออ้างอิงหลังจากสังเกต
- เสนอเสนอ การเสริมแรงใน เชิงบวกสำหรับทักษะการสังเกตและการฟังที่ดีในระหว่างการสาธิต

การแก้ไขปัญหาของครู
- ในการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะสร้าง "รหัส อารมณ์" โครงการที่เป็นลำดับของพฤติกรรมหุ่นยนต์เพื่อสื่อสารความรู้สึก (เช่นบัตร ACT Happy, ACT Sad และ ACT Crazy Coder) ให้นักเรียนเขียนหรือวาดโปรเจกต์รหัสอารมณ์หรือถ่ายรูปโคเดอร์ในตอนท้ายของ Play Part 2 เพื่อบันทึกและใช้อีกครั้งใน Lab 2
- หากนักเรียนประสบปัญหาในการระบุอารมณ์ในการเขียนโค้ดในเล่นส่วนที่ 2 ให้มอบหมายอารมณ์ให้พวกเขา เมื่อมอบหมายอารมณ์ขอให้นักเรียนอธิบายอารมณ์ด้วยคำพูดของตนเองหรือแสดงออกมา สำหรับนักเรียนที่เป็นนักเขียนโค้ดที่มีประสบการณ์ให้พวกเขาสร้างโครงการที่หุ่นยนต์ 123 แสดงสองอารมณ์
กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก
- การเรียนรู้ทางสังคมและอารมณ์นอกเหนือจากห้องปฏิบัติการ — รวมแหล่งการเรียนรู้ทางอารมณ์ทางสังคมเพิ่มเติมที่คุณอาจมีเช่นการ์ดแสดงอารมณ์ภาพถ่ายของผู้คนที่แสดงอารมณ์ต่างๆหรือหนังสือลงในกิจกรรมและการสะท้อนในหน่วยนี้
- ลงมือทำ — กระตุ้นให้นักเรียนลงมือทำพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวที่เชื่อมโยงกับบัตร Coder เมื่อวางแผนและทดสอบโครงการของพวกเขา
- นักเรียนของท่านกำลังทำงานกับความรู้สึกใด? — ให้นักเรียนสร้างรหัสอารมณ์สำหรับความรู้สึกที่พวกเขาอาจทำงานเกี่ยวกับการสื่อสารหรือการควบคุมในห้องเรียน การสร้างรหัสอารมณ์สำหรับความผิดหวังความผิดหวังความหึงหวงความประหลาดใจหรือความสงบสุขจะช่วยให้นักเรียนพัฒนาคำศัพท์ทางอารมณ์ต่อไปได้
- ผลัดกัน — ช่วยให้นักเรียนผลัดกันในกลุ่มของพวกเขาทั่วทั้งห้องทดลอง
คำแนะนำเพื่ออำนวยความสะดวกนี้รวมถึง:
- ในการเริ่มต้นใช้งาน 123 Robot และ Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถปลุกหุ่นยนต์ 123 ได้ในขณะที่อีกคนหนึ่งจับคู่ Coder
- ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 ให้นักเรียนสลับกันระหว่างการเริ่มต้นโครงการและการวางหุ่นยนต์ 123 ตัว
- ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนคนหนึ่งใส่บัตร Coder และอีกคนหนึ่งเริ่มโครงการ
- ใช้สิ่งที่ พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือ จัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้แผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนวาดการกระทำที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำในรหัสอารมณ์ของพวกเขารวมถึงโครงการกรอกข้อมูลและแผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อบันทึกบัตร Coder ของพวกเขาและการเคลื่อนไหวของรหัสอารมณ์ของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา
- ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ ดูบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ