Skip to main content
Docentenportaal

Afspelen

Deel 1 - Stap voor stap

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze nu de andere twee Action Coder-kaarten in hun groepen mogen testen. Ze zullen dezelfde voorspellings-, test- en observatiestappen volgen die ze samen hebben gedaan voor "Act happy" met de "Act sad" - en "Act crazy" -coderkaarten. De onderstaande animatie is een voorbeeld van wat de studenten de 123 Robot zullen zien doen wanneer ze de "Act Sad" Coder-kaart testen.
    Videobestand

    De onderstaande animatie is een voorbeeld van wat de studenten de 123 Robot zullen zien doen wanneer ze de "Act crazy" Coder-kaart testen. 

    Videobestand
  2. Model voor studenten hoe de 123 Robot te wekken en in te schakelen en de Coder aan te sluiten.
    • Om de 123 Robot wakker te maken, duwt u de wielen langs een oppervlak totdat u het opstartgeluid hoort, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot.
    Videobestand
    • Om de 123 Robot en Coder aan te sluiten, houdt u de start- en stopknoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot gedurende ten minste 5 seconden ingedrukt totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken.
    Videobestand
    • Alle groepen moeten hun 123 robots en codeurs gereed hebben voordat ze kunnen testen.

      Zijaanzicht van de 123 Robot in het midden vierkant op een tegel aan de rechterkant, en de Act Sad en Act crazy Coder kaarten aan de linkerkant.
      "Gedraag je verdrietig" en "Gedraag je gek" Coderkaarten
    • Verspreid de "Act Sad" - en "Act Crazy" -coderkaarten aan groepen.
    • Laat groepen 2 of 3 gedragingen bespreken en schrijven of tekenen waarvan ze denken dat de 123 Robot zal voltooien wanneer elke Coder-kaart wordt gebruikt.
      • Vraag studenten hoe ze laten zien dat ze verdrietig of overstuur zijn voor de "Act Sad" -coderkaart.
      • Vraag studenten hoe ze laten zien dat ze zich gek voelen voor de "Doe gek" -coderkaart.
    • Zodra groepen hun voorspellingen hebben gedaan, kunnen ze een van de actiekaarten in de coder plaatsen en op "Start" drukken om te testen. De onderstaande animatie is een voorbeeld van wat de studenten de 123 Robot zullen zien doen wanneer ze de "Act Sad" Coder-kaart testen.
    Videobestand
    • Wanneer de 123 Robot is gestopt met bewegen, laat de leerlingen hun voorspellingen vergelijken met het waargenomen gedrag van de 123 Robot. Leerlingen kunnen eventuele verschillen tussen hun voorspelling en het daadwerkelijke gedrag schrijven of tekenen.
      • Herstart het project indien nodig om een volledige lijst met gedragingen te maken.
      • Leerlingen kunnen hun lijstjes naspelen als ze klaar zijn.
    • Vervolgens moeten studenten de "Act Sad" -coderkaart verwijderen, vervangen door de "Act Crazy" -coderkaart en opnieuw beginnen met het proces van voorspellen en testen.
    • Als studenten vroeg klaar zijn met testen, geef ze dan de "Act happy" -coderkaart en vraag ze om dit proces te herhalen om hun eigen lijst met gedragingen te maken. Zijn er gedragingen die vergelijkbaar zijn tussen de drie Action Coder-kaarten?
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze de twee Coder-kaarten testen.
    • Hoe handelde de 123 Robot toen hij verdrietig was?
    • Hoe is dat vergelijkbaar of anders dan hoe je je gedraagt als je verdrietig bent?
    • Hoe verhouden uw voorspellingen zich tot het gedrag van de 123 Robot?
  4. Herinner studenten eraan om één actiekaart tegelijk te testen. Afhankelijk van je klaslokaal wil je misschien één Coder-kaart tegelijk uitdelen en de klas een voorspelling als geheel laten doen, in plaats van dat groepen de kaarten onafhankelijk testen.
  5. VraagVraag studenten hoe ze de 123 Robot zouden coderen om zich verdrietig te gedragen. Zou je ander gedrag kiezen dan wat je hebt waargenomen? Waarom?

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep zowel de "Act sad" als de "Act crazy" Coder-kaarten heeft getest, komt u samen voor een kort gesprek.

  • Hoe waren de voorspellingen van uw groep vergeleken met de acties van de 123 Robot toen u de "Act Sad" en "Act crazy" Coder-kaarten testte?
  • Welke andere emoties denk je dat de 123 Robot zou kunnen uitbeelden?
    • Studenten gaan "emotiecodes" maken voor de 123 Robot in Play Part 2, als studenten niet bekend zijn met het woord "emotie", introduceer dan dat woordenschatwoord tijdens dit gesprek.

Deel 2 - Stap voor stap

  1. Instrueer de leerlingen dat ze hun eigen code voor de 123 Robot zullen maken om een andere emotie of gevoel uit te spelen. De animatie is een voorbeeld van wat de leerlingen de 123 Robot zullen zien doen in het "Act Angry" voorbeeld.
    Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe ze een nieuwe emotiecode kunnen maken. Je kunt groepsemoties toewijzen of ze hun eigen emoties laten kiezen. Gebruik de woordenschat voor deze eenheid voor hulp bij het brainstormen over mogelijke emoties om groepen toe te wijzen.
    • Om het creëren van een emotiecode het beste te modelleren, kun je de klas door het voorbeeld van Act Angry leiden.
      • Leid leerlingen door het identificeren van hoe ze handelen of welke acties ze doen als ze boos zijn. Schreeuwen ze? Hoe bewegen ze? Is er een kleur die ze associëren met boosheid? Waarom? Dit kan een gesprek zijn of iets dat op het bord is geschreven. Beperk leerlingen tot 3 gedragingen.
      • Gebruik de feedback van studenten om hen te helpen de Coder-kaarten te vinden die bij dat gedrag passen. Iemand die boos is, kan bijvoorbeeld schreeuwen en weglopen. Dus de 123 Robot kan toeteren, zich omdraaien en rijden.

        Drie Coder-kaarten lezen Play Toeter, Turn Around en Drive 1, met een voorbeeld van Coder-kaarten die in dit project kunnen worden gebruikt.
        Coderkaarten om boos te handelen
      • Modelleer voor studenten hoe ze die Coder-kaarten in een project kunnen leggen zodat de 123 Robot zich boos kan gedragen. Ze moeten de kaarten in de volgorde plaatsen, ze willen dat de 123 Robot het gedrag voltooit.

        Boze emoji staat aan de linkerkant van een VEX-coder met het volgende "Act Angry-project erin: wanneer" je 123 start, speel je Toeter, draai je je om, rijd je 1, en laat je een project zien dat dat gevoel zou kunnen vertegenwoordigen.
        Gedraag je als een boze emotiecode
    • Deel Coder-kaarten uit aan elke groep. Studenten moeten Looks-, Motion- en Sound-kaarten hebben om hun emotiecodes te maken. (Zie de Omgevingsinstellingen voor specifieke Coder-kaarten om te distribueren.)
    • Zodra studenten er klaar voor zijn, laat ze in hun groepen werken om te bepalen hoe ze handelen wanneer ze die emotie voelen, en hoe die acties zich kunnen vertalen in gedrag van de 123 Robot.
    • Laat studenten hun Coder-kaarten op hun bureau leggen om een plan voor hun project te maken. Beperk emotiecodes tot drie coderkaarten om hen te helpen gefocust te blijven op het doel en tijd te hebben om hun projecten te testen.
    • Nadat hun plannen zijn gemaakt, kunnen studenten hun emotiecodes toevoegen aan de Coder. Druk vervolgens op "Start" op de Coder om hun projecten te testen en indien nodig te bewerken.
    • Voor studenten die vroeg klaar zijn, geef ze een tweede emotie om een emotiecode voor te maken, of laat ze een andere code maken om dezelfde emotie op een andere manier te communiceren.
  3. FaciliterenFaciliteren van een gesprek met studenten terwijl ze hun emotiecodes creëren en testen.
    • Laat me zien hoe je wilt dat de 123 Robot handelt wanneer je je code start. Laat groepen doen wat ze willen dat de 123 Robot doet.
    • Welk gedrag zal de 123 Robot als eerste doen wanneer u uw project start?
    • Welke coderingskaarten gebruikt u om uw emotiecode te maken?
    • Waarom heeft uw groep deze Coder-kaart gebruikt? Hoe verhoudt die kaart zich tot hoe je je gedraagt als je deze emotie voelt?
  4. Herinner studenten eraan dat de volgorde van de kaarten in de Coder de volgorde is waarin de 123 Robot dat gedrag zal voltooien. Als ze willen dat de 123-robot zich omdraait voordat hij wegrijdt, moet de coderingskaart "Omdraaien" boven de coderingskaart "Aandrijving 2" liggen.
  5. VraagVraag studenten hoe ze kunnen vertellen hoe hun vrienden zich voelen. Zijn er bepaalde acties die je vertellen wanneer iemand anders verdrietig of gelukkig is? Aan welke acties denk je, als je denkt aan boos of verveeld?

Optioneel: Studenten kunnen de emotiecodes gebruiken die hier in Lab 2 zijn gemaakt. Laat studenten hun emotiecode schrijven of tekenen, of foto's maken van de Coder van elke groep met het project ter referentie wanneer u Lab 2 voltooit.