Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor het uitvoeren van het gedrag in Lab-activiteiten.

1 per groep

Coder

Voor het bouwen van een project om te gebruiken met de 123 Robot.

1 per groep

Coderkaarten

Voor het invoegen in de codeerder om een project te maken.

Zie Omgevingsinstellingen voor welke coderingskaarten elke groep nodig heeft

123 Veld

Voor een plek om de 123 Robot te gebruiken.

4 tegels en 8 muren voor elke 2 groepen

Lab 1 afbeelding diavoorstelling

Google Doc / .pptx / .pdf

Visuele hulpmiddelen voor facilitering van leraren.

1 per klas

Potloden

Om voorspellingen te schrijven of te tekenen in Play Part 1.

1 per groep

Papier

Om voorspellingen te schrijven of te tekenen in Play Part 1.

1 per groep

VEX 123 PDF Printables (optioneel)

Om te gebruiken als manipulatief om de planning en besparing van studentenprojecten te ondersteunen. 1 per groep

Omgeving instellen

  • Zorg ervoor dat tijdens de Engage-demonstratie alle leerlingen de 123 Robot kunnen zien en horen. Misschien wil je deze demonstratie doen met studenten die in een cirkel zitten, met de 123 Robot in het midden. Herinner de leerlingen eraan stil te zijn en goed te luisteren terwijl de 123 Robot in beweging is.
  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit Lab heeft elke groep van twee studenten potlood en papier nodig, een 123 Robot, een Coder, een 123 Field om op te testen en het volgende:
    • Speel deel 1:
      • Eén "When start 123" -coderkaart
      • Drie Action Coder-kaarten (Act happy, Act sad, Act crazy)

De coderingskaart die nodig is om de Play Part 1-activiteiten te voltooien, wordt weergegeven en komt overeen met de bovenstaande lijst met opsommingstekens.
Coderkaarten nodig voor Play Part 1
  • Speel deel 2:
    • Eén "When start 123" -coderkaart
    • Drie Sound Coder-kaarten (Play Toeter, Play Deurbel, Play Crash)
    • Three Looks Coder-kaarten (Glow purple, Glow green, Glow blue)
    • Vijf Motion Coder-kaarten (Aandrijving 1, Aandrijving 2, Draai naar links, Draai naar rechts, Draai om)

De coderingskaart die nodig is om de Play Part 2-activiteiten te voltooien, wordt weergegeven en komt overeen met de bovenstaande lijst met opsommingstekens.
Coderkaarten nodig voor Play Part 2
  • Om je klas georganiseerd te houden en je studenten gericht te houden op alleen de benodigde Coder-kaarten, geef ze tijdens het Lab alleen toegang tot de hierboven vermelde kaarten als dat nodig is. In Play Part 2 wilt u misschien een selectie van de vermelde Coder-kaarten geven, zodat groepen niet worden overweldigd door te veel keuzes.
  • Bekijk de faciliteringsstrategieën in het gedeelte Betrekken voor het om de beurt nemen van ideeën om studenten te helpen verantwoordelijkheden te delen tijdens het lab. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • De 123 Robot op het veld plaatsen om te testen.
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de knop "Start" drukken.
    • Het neerleggen van de Coder-kaarten voor de emotiecode die in Play Part 2 is gemaakt.
    • Het schrijven of tekenen van de emotiecode die in Play Part 2 is gemaakt.

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Heb je ooit een spelletje gespeeld en gedaan alsof je blij of verdrietig was? Hoe liet je zien dat je je op een bepaalde manier voelde? Ben je van gezicht veranderd, of van stem, of beweeg je op een bepaalde manier? 

  2. Demonstreer

    Laat de "Act happy" -coderkaart zien en laat leerlingen voorspellen wat de robot zal doen. Plaats de kaart in de Coder en start het project. Laat leerlingen observeren en identificeren welk gedrag de "Act happy" Coder-kaart de 123 Robot laat doen. Voer diezelfde gedragingen uit om te zien hoe ze aansluiten bij de ideeën van de studenten over "gelukkig handelen".

  3. Leidende vraag

    Hoe denk je dat we onze 123 Robots kunnen coderen om een gevoel op te wekken?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

Studenten zullen voorspellingen doen over wat het gedrag van de 123 Robot zal zijn voor de "Act Sad" en "Act crazy" Coder-kaarten. Vervolgens zullen ze de Coder gebruiken om elk van deze te testen en het gedrag van de 123 Robot te observeren.

Pauze halverwege het spel

Studenten zullen beschrijven hoe het gedrag van de 123 Robot verdrietig of dwaas overbrengt met de "Act sad" en "Act crazy" Coder-kaarten.

Deel 2

Studenten maken hun eigen project voor de 123 Robot om een ander gevoel op te wekken. Groepen zullen eerst het gevoel identificeren dat ze willen overbrengen. Vervolgens zullen ze samenwerken om hun project te plannen met behulp van Coder-kaarten. Zodra ze hun plan hebben gemaakt, steken ze de Coder-kaarten in de Coder en testen ze hun projecten op de 123 Robot.

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven voor gebruik met de Coder, kan het ook worden voltooid met VEXcode 123. In plaats van elke groep een Coder- en Coderkaarten te geven, geef je studenten een tablet of computer en bouw je de emotiecodeprojecten met behulp van de blokken in VEXcode 123. Voor meer informatie over VEXcode 123, verwijs naar artikelen in het VEXcode 123-gedeelte van de VEX-bibliotheek.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Laat de leerlingen de emotie die ze hebben gecodeerd delen door hun coder met de coderkaarten erin aan de klas te laten zien. Leg vervolgens uit wat de 123 Robot gaat doen en waarom ze voor dat gedrag hebben gekozen. Laat de groep hun projecten starten om hun emotiecode met de klas te delen.

Discussieprompts