Skip to main content
Docentenportaal

Erbij betrekken

Start de Engage-sectie

ACTS is wat de leraar zal doen en ASKS is hoe de leraar zal faciliteren.

HANDELINGEN VRAAGT
  1. Noteer de antwoorden van de leerlingen op het bord. Schrijf op wat ze hebben gevonden en hoe dat verandert. Enkele voorbeelden hiervan zijn: dieren die van baby's veranderen in volwassenen, bladeren die veranderen, planten die bloeien, landvormen die in de loop van lange tijd veranderen, etc.
  2. Noteer de reacties van de leerlingen en verbind ze met de veranderingen die je al op het bord hebt geschreven.
  3. Laat de leerlingen hun ideeën delen en laat ze beseffen dat wetenschappers inderdaad op zoek zijn naar veranderingen in de loop van de tijd. Raadpleeg de leerdoelen van de Mars 2020-missie, zoals weergegeven in de Achtergrondinformatie, om leerlingen te helpen verbinding te maken met het daadwerkelijke Mars-onderzoek dat plaatsvindt.
  4. Laat de leerlingen hun ideeën delen en begeleid ze bij het idee om microscopen te gebruiken en monsters te testen in een laboratorium hier op aarde.
  5. Terwijl de leerlingen hun ideeën uitwisselen, vertelt u hen dat ze de monsters veilig moeten bewaren totdat een andere rover ze verzamelt om ze terug te brengen naar de wetenschappers op aarde. Door ze te begraven kunnen ze niet verloren gaan door de wind of veranderingen op het oppervlak van Mars.

  6. Laat de leerlingen het GO-veld zien dat is ingericht voor het Lab. Herinner ze eraan dat ze een sample niet daadwerkelijk kunnen begraven, maar help ze met het bedenken van andere manieren waarop ze het 'begraven' met code kunnen weergeven. Stel voor om te wachten of een kleur op de LED-bumper te laten gloeien, als leerlingen hulp nodig hebben om zich dit voor te stellen.

  1. Welke dingen weet, hebt u gezien of gevoeld die in de loop van de tijd veranderen?  Zo veranderen de bladeren aan de bomen elk seizoen. Welke andere dingen en veranderingen kent u?
  2. Laten we eens nadenken over de dingen die we hebben opgesomd. Als we deze veranderingen in de loop der tijd zouden bestuderen, welke zaken zouden we dan te weten kunnen komen? Zo kunnen we bijvoorbeeld te weten komen hoe oud een puppy zal zijn als hij/zij een volwassen hond is, of hoe het landschap van rivieren en oceanen in de loop van duizenden jaren is veranderd.
  3. De wetenschappers die Mars bestuderen, letten ook op veranderingen in de loop van de tijd. Waar denk je dat ze naar op zoek zijn of wat ze willen leren? Wetenschappers zijn bijvoorbeeld op zoek naar sporen van water, om erachter te komen of er ooit iets op Mars heeft geleefd. In de loop van de tijd kan water de rotsen gladstrijken of andere sporen achterlaten die wij niet met het blote oog kunnen zien. Wetenschappers kunnen de rovers programmeren om te zoeken naar rotsen die mogelijk vele jaren geleden door water zijn veranderd.
  4. We weten dat er op Mars monsters van gesteenten en grond worden verzameld. Hoe denk je dat de wetenschappers die monsters gaan bestuderen?
  5. Wetenschappers moeten deze monsters bewaren totdat ze terug naar de aarde kunnen worden gebracht, zodat ze ze kunnen bestuderen. En raad eens, om ze te redden, moeten ze ze op Mars begraven! Waarom denk je dat ze dat doen?
  6. Hoe denk je dat we onze Code Base-rovers kunnen programmeren om deze stap toe te voegen aan het verzamelen van onze samples?

De studenten klaarmaken voor de bouw

Laten we eens kijken hoe we het eerste monster met onze Code Base kunnen verzamelen en bewaren! (Als leerlingen geen kant-en-klare Code Base 2.0 - LED Bumper Top hebben van het vorige lab, geef ze dan 10 minuten extra de tijd om deze te bouwen voordat ze met de labactiviteiten beginnen.)

Faciliteer de bouw

  1. InstructieGeef studenten de opdracht om samen te werken en de docent te helpen bij het verzamelen en "begraven" van het eerste monster. Hiervoor gebruiken ze een codebasis en VEXcode GO.

    Plaats het veld op een centrale locatie, zodat alle studenten het kunnen zien.

    In de onderstaande animatie rijdt de robot twee vakjes vooruit, draait 90 graden naar links en rijdt vervolgens nog een vakje vooruit om het monster te verzamelen. Om terug te keren naar de basis nadat het monster is verzameld, draait de robot 180 graden, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt nog eens twee vakjes vooruit.

    Videobestand
  2. DistribueerDistribueer een vooraf gebouwde Code Base 2.0 - LED Bumper Top, samen met een tablet of computer met VEXcode GO open, voor demonstratiedoeleinden. Na afloop van de demonstratie halen de studenten hun materialen op.

    VEX GO Code Base 2.0 LED Bumper Top-build.
    Code Base 2.0 - LED Bumper Top-build
  3. FaciliteerFaciliteer Samen een project opzetten om het monster te verzamelen en te begraven, zodat het bij een toekomstige missie naar de aarde kan worden teruggebracht. Begin met het identificeren van de vier belangrijkste acties die nodig zijn: naar het monster rijden, het monster verzamelen, terugrijden naar de basis en het monster begraven. U kunt de Code Base-rover ook laten aangeven dat hij een monster verzamelt en terugstuurt door de LED-bumpersensor te laten oplichten. Zie de afbeelding hieronder voor een voorbeeld van een mogelijke oplossing.

    VEXcode GO blokkeert het project dat het rode monster ophaalt, oplicht, terugrijdt om het te begraven en opnieuw oplicht. Het project luidt als volgt: Rijd bij de start 325 mm vooruit en draai dan 90 graden naar links. Rijd vervolgens 200 mm vooruit, zet de bumper op rood en wacht 3 seconden. Zet vervolgens de bumper op uit, draai 180 graden naar rechts, rijd 175 mm vooruit en draai dan 90 graden naar rechts. Rijd vervolgens 325 mm vooruit en zet de bumper op rood. Wacht ten slotte 3 seconden voordat u de bumper uitzet.
    Betrek mogelijke oplossing
    • Terwijl u het project bouwt, stelt u de leerlingen vragen over hoe de Code Base moet worden verplaatst en hoe dat aansluit op de blokken die u gebruikt. U kunt deze reeks vragen gebruiken als leidraad om de eerste helft van het project (naar het monster rijden en het verzamelen ervan) gezamenlijk uit te voeren. Herhaal dit om de tweede helft te bouwen (terug naar de basis en het monster begraven). 
      • Eerst moeten we naar het monster rijden. Wie kan mij met zijn handen en woorden laten zien hoe de Code Base moet bewegen om bij het monster te komen? 
      • Welk blok denk je dat het eerste in ons project zal zijn dat ervoor zorgt dat onze codebase die kant op gaat? 
      • Hoe ver moet onze Code Base-rover reizen? Wie weet nog hoe je die parameter moet veranderen? 
      • Welke blokken moeten we gebruiken om de LED-bumper te laten oplichten, om aan te geven dat het monster wordt verzameld?
      • We moeten de gloed ook uitschakelen. Hoe kunnen we onze LED-bumper een bepaalde tijd laten gloeien en dan de LED uitschakelen?
      • Nu moet onze Code Base draaien. Hoe voeg ik dat toe aan mijn project? Wie weet nog hoe je het blok [Draai voor] op links of rechts zet? 
      • We zijn bijna bij het monster! Wat is de laatste beweging die onze Code Base moet maken om daar te komen? 
      • Oké, we zijn naar het monster gereden, nu moeten we het verzamelen. Wie weet nog hoe we dat in Lab 1 deden? Welke blokken moet ik aan mijn project toevoegen? Laten we het testen om er zeker van te zijn dat we op de goede weg zitten. 
    • Test uw project terwijl u het bouwt, zodat u de praktijk aan de studenten kunt laten zien. Blijf vervolgens vragen stellen en bouw de tweede helft van het project (teruggaan naar de basis en het monster begraven), zoals je de eerste helft hebt gebouwd, en test het om er zeker van te zijn dat het de uitdaging oplost. 
  4. AanbiedingAanbieding Positieve bekrachtiging voor studenten die actief deelnemen aan de demonstratiegesprekken, door om de beurt te praten en naar anderen te luisteren. Herinner de leerlingen eraan dat ze binnenkort aan hun eigen projecten gaan werken. Als ze nu goed opletten, zal dat hen helpen om succesvol te zijn als ze met hun groepjes aan de slag gaan tijdens Play.

Problemen oplossen voor docenten

Faciliteringsstrategieën

  • Neem de tijd om te bouwen- Als studenten hun Code Base - LED Bumper Top-bouwwerk van het vorige Lab nog niet hebben, neem dan de tijd om het te bouwen voordat ze met de Lab-activiteiten beginnen.
  • Denk na over hoe uw studenten toegang krijgen tot VEXcode GO. Zorg ervoor dat de computers of tablets die studenten gaan gebruiken toegang hebben tot VEXcode GO. For more information about setting up VEXcode GO, see this VEX Library article.
  • Stel uw velden vooraf in, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding, zodat ze kunnen dienen als testgebied voor de Code Base-rovers. Markeer de start- en voorbeeldlocaties, zoals afgebeeld, met een whiteboardmarker of met klasmateriaal. Zet deze verspreid over het klaslokaal, zodat leerlingen voldoende ruimte hebben om hun projecten te testen. Dit is dezelfde veldopstelling als in Lab 1, waarbij 4 van de muren zijn verwijderd.

    Een bovenaanzicht van de GO-veldopstelling voor Lab 2, nu met dezelfde startpositie, maar met drie monsters op verschillende locaties. In millimeters uitgedrukt, bevindt het blauwe monster zich 150 mm links van de startpositie, het groene monster bevindt zich 150 mm rechts en 150 mm omhoog van de startpositie, en het rode monster bevindt zich 150 mm links en 300 mm omhoog van de startpositie.
    Lab 2 Veldopstelling

     

  • Peer-to-peer-ondersteuning - Als een groep de Play Part 1-uitdaging in minder tijd succesvol heeft afgerond, wijs dan leerlingen toe om andere groepen te helpen die moeite hebben. Moedig ze aan om te vertellen hoe ze de uitdaging hebben opgelost, zodat de andere groep ook succesvol kan zijn.
  • Verzamel nog een monster - Voor leerlingen die Play Part 2 eerder hebben afgerond en een extra uitdaging nodig hebben, geef ze een whiteboardmarker en laat ze een extra "monster" markeren om te verzamelen. Voeg vervolgens de blokken toe aan hun project om ook dat monster te verzamelen en te 'begraven'.
  • Gebruik de Get Ready...Get VEX...GO! PDF Book and Teacher’s Guide - If students are new to VEX GO, read the PDF book and use the prompts in the Teacher’s Guide (Google / .docx / .pdf) to facilitate an introduction to building and using VEX GO before beginning the Lab activities. Leerlingen kunnen zich in groepjes verdelen, hun VEX GO-kits pakken en de bouwactiviteit in het boek volgen terwijl u leest.