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Envolver

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ACTS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA é como é que o professor vai facilitar.

ATOS PERGUNTA
  1. Anote as respostas dos alunos no quadro, anotando o que identificaram e como isso muda. Alguns exemplos podem incluir: mudança de animais de bebés para adultos, mudança de folhas, florescimento de plantas, mudança de relevo ao longo de longos períodos de tempo, etc.
  2. Anote as respostas dos alunos e ligue-as às alterações que já anotou no quadro.
  3. Peça aos alunos que partilhem as suas ideias, orientando-os para a ideia de que os cientistas estão, de facto, à procura de mudanças ao longo do tempo. Consulte os objetivos de aprendizagem da missão Marte 2020, conforme indicado na Informações de fundo, para ajudar os alunos a conectarem-se a investigação real sobre Marte que está a decorrer.
  4. Peça aos alunos que partilhem as suas ideias e oriente-os na ideia de utilizar microscópios e testar amostras num laboratório aqui na Terra.
  5. À medida que os alunos partilham as suas ideias, oriente-os para o facto de que precisam de manter as amostras seguras até que outro veículo espacial as recolha para as trazer de volta aos cientistas na Terra. Enterrá-los significa que não se poderão perder devido ao vento ou às mudanças na superfície de Marte.

  6. Mostre aos alunos o GO Field configurado para o laboratório. Lembre-lhes que não podem realmente enterrar uma amostra, mas ajude-os a pensar noutras formas pelas quais poderiam representar o “enterrar” com código. Sugira esperar ou acender uma cor no pára-choques LED, se os alunos precisarem de ajuda para imaginar isso.

  1. Quais são algumas coisas que conhece, viu ou sentiu que mudam com o tempo?  Por exemplo, as folhas das árvores mudam de estação para estação. Quais são algumas outras coisas e mudanças que conhece?
  2. Vamos pensar nestas coisas que listamos. Se estudássemos estas mudanças ao longo do tempo, que tipo de coisas poderíamos aprender? Por exemplo, podemos aprender quantos anos terá um cachorro quando se tornar um cão adulto, ou como os rios ou os oceanos alteraram o relevo ao longo de milhares de anos.
  3. Os cientistas que estudam Marte também procuram mudanças ao longo do tempo. O que acha que eles podem estar à procura ou a aprender? Por exemplo, uma coisa que os cientistas procuram são sinais de água – para saber se alguma coisa poderia ter vivido em Marte. Com o tempo, a água pode suavizar as rochas ou deixar outros vestígios invisíveis aos nossos olhos. Os cientistas podem codificar os rovers para procurar rochas que possam ter sido alteradas pela água há muitos anos.
  4. Sabemos que estão a recolher amostras de rochas e solo em Marte.
  5. Os cientistas têm de guardar estas amostras até que possam ser trazidas de volta para a Terra, para que as possam estudar. Adivinhe, para os salvar, terão de enterrá-los em Marte! Por que razão acha que eles fazem isso?
  6. Como acha que podemos codificar os nossos rovers Code Base para adicionar este passo à recolha das nossas amostras?

Preparar os alunos para construir

Vamos ver como podemos recolher e enterrar a primeira amostra com a nossa Base de Código! (Se os alunos não tiverem um Code Base 2.0 - LED Bumper Top pré-construído do laboratório anterior, reserve 10 minutos extra para que os alunos o construam antes das atividades laboratoriais.)

Facilite a construção

  1. InstruaInstrua alunos que vão trabalhar em conjunto para ajudar o professor a recolher e “enterrar” a primeira amostra, utilizando um Code Base e VEXcode GO.

    Coloque o Campo num local central onde todos os alunos o possam ver. Veja a animação abaixo para ver um exemplo de uma solução de como a Base de Código se poderia mover para recolher e enterrar a primeira amostra.

    Arquivo de vídeo
  2. DistribuirDistribuir um Code Base 2.0 pré-construído - LED Bumper Top, juntamente com um tablet ou computador com VEXcode GO aberto, para efeitos de demonstração. Os alunos recolherão os seus materiais após a conclusão da demonstração.

    VEX GO Code Base 2.0 LED Bumper Construção superior.
    Código Base 2.0 - LED Bumper Top build
  3. FacilitarFacilitar construir em conjunto um projeto para recolher e enterrar a amostra, para que possa ser devolvida à Terra numa missão futura. Comece por identificar as quatro principais ações necessárias – conduzir até à amostra, recolhê-la, conduzir de volta para a base e enterrar a amostra. Também pode fazer com que o rover Code Base sinalize que está a recolher e a devolver uma amostra fazendo com que o LED Bumper Sensor se acenda. Consulte a imagem abaixo para ver um exemplo de uma possível solução.

    O VEXcode GO bloqueia o projeto que dirige para recuperar a amostra vermelha, acende, volta a enterrá-la e volta a acender. O projeto diz Quando iniciado, avance 325 mm e depois vire à esquerda 90 graus. De seguida, avance 200 mm, coloque o pára-choques em vermelho e aguarde 3 segundos. Em seguida, desligue o pára-choques, vire à direita 180 graus, conduza para a frente 175 mm e depois vire à direita 90 graus. Em seguida, avance 325 mm e coloque o pára-choques em vermelho. Por fim, aguarde 3 segundos antes de desligar o pára-choques.
    Envolver a solução possível
    • À medida que constrói o projeto, faça perguntas aos alunos sobre como a base de código precisa de ser movida e como se liga aos blocos que utiliza. Pode utilizar esta série de perguntas como um guia para o ajudar a facilitar a construção da primeira metade do projeto (dirigir até à amostra e recolhê-la) em conjunto. Repita-os para construir a segunda metade (voltando à base e enterrando a amostra). 
      • Primeiro, precisamos de ir até à amostra. Quem me pode mostrar, com as mãos e com palavras, como é que a Base de Código precisa de se mover para chegar à amostra? 
      • Qual o bloco que pensa que será o primeiro no nosso projeto para fazer com que a nossa base de código se mova desta forma? 
      • Quão longe precisa de viajar o nosso rover Code Base? Quem se lembra de como alterar este parâmetro? 
      • Que blocos devemos utilizar para que o LED Bumper brilhe, para sinalizar que está a recolher a amostra?
      • Teremos também de desligar o brilho, como podemos fazer com que o nosso LED Bumper brilhe durante um determinado período de tempo e depois desligar o LED?
      • Agora a nossa Base de Código precisa de virar. Como adiciono isto ao meu projeto? Quem se lembra de como definir o bloco [Turn for] para a esquerda ou para a direita? 
      • Estamos perto da amostra! Qual é o último movimento que a nossa Base de Código precisa de fazer para lá chegar? 
      • Ok, então fomos à amostra, agora precisamos de a recolher. Quem se lembra de como o fizemos no Laboratório 1? Que blocos preciso de adicionar ao meu projeto? Vamos testá-lo para ter a certeza de que estamos no caminho certo. 
    • Teste o seu projeto enquanto o constrói para modelar esta prática para os alunos. Depois, continue a fazer perguntas e a construir a segunda metade do projeto (voltando à base e enterrando a amostra), tal como construiu a primeira, e teste-a para ter a certeza de que resolve o desafio. 
  4. OfertaOferta reforço positivo para os alunos que estão ativamente envolvidos nas conversas de demonstração, revezando-se para falar e ouvir os outros. Lembre aos alunos que muito em breve irão trabalhar na construção dos seus próprios projectos - e que prestar atenção agora irá ajudá-los a ter sucesso quando trabalharem com os seus grupos durante a Brincadeira.

Solução de problemas do professor

Estratégias de Facilitação

  • Reserve tempo para a construção- Se os alunos não tiverem a base de código - LED Bumper Top construída a partir do laboratório anterior, reserve tempo para a construção antes de iniciar as atividades laboratoriais.
  • Pense na forma como os seus alunos acederão ao VEXcode GO. Certifique-se de que os computadores ou tablets que os alunos vão utilizar têm acesso ao VEXcode GO. For more information about setting up VEXcode GO, see this VEX Library article.
  • Configure os seus Campos antecipadamente, como mostra a imagem abaixo, para servir de área de teste para os rovers Code Base. Marque os locais de início e de amostra, conforme mostrado, utilizando um marcador branco ou itens de sala de aula. Espalhe-os pela sala de aula para permitir que os alunos tenham um amplo espaço para testar os seus projetos. Esta é a mesma configuração de campo do Laboratório 1, com 4 paredes removidas.

    Uma vista de cima para baixo da configuração do campo GO para o Laboratório 2, agora com a mesma posição inicial, mas com três amostras em locais diferentes. Em unidades de milímetros, a amostra azul está 150 mm à esquerda da posição inicial, a amostra verde está 150 mm à direita e 150 mm acima da posição inicial, e a amostra vermelha está 150 mm à esquerda e 300 mm acima da posição inicial.
    Laboratório 2 Configuração de Campo

     

  • Apoio entre pares - Se um grupo tiver concluído com sucesso o desafio Play Parte 1 em menos tempo, designe alunos para ajudar outros grupos que possam estar a ter dificuldades. Incentive-os a partilhar como resolveram o desafio, para ajudar o outro grupo a ter sucesso também.
  • Recolher outra amostra - Para os alunos que terminarem a Parte 2 mais cedo e necessitarem de um desafio adicional, dê-lhes um marcador de quadro branco e peça-lhes que marquem uma “amostra” adicional para recolher. De seguida, adicione os blocos ao projeto para recolher e “enterrar” também essa amostra.
  • Utilize o Prepare-se...Get VEX...GO! PDF Book and Teacher’s Guide - If students are new to VEX GO, read the PDF book and use the prompts in the Teacher’s Guide (Google / .docx / .pdf) to facilitate an introduction to building and using VEX GO before beginning the Lab activities. Os alunos podem juntar-se aos seus grupos e reunir os seus kits VEX GO e acompanhar a atividade de construção do livro enquanto lê.