Toneelstuk
Deel 1 - Stap voor stap
- InstructieVertel de leerlingen dat ze een project moeten maken voor de Code Base om twee monsters te verzamelen en te begraven. Herinner de leerlingen eraan dat de codebasis slechts één monster tegelijk kan bevatten. Ze moeten de robot dusdanig programmeren dat deze twee keer een monster kan verzamelen en weer terug kan keren naar de basis. Omdat studenten twee willekeurige voorbeelden kunnen kiezen en elk pad kunnen kiezen om de taak uit te voeren, zullen al hun projecten verschillend zijn. Hieronder ziet u een video met een voorbeeldoplossing.
In de onderstaande animatie rijdt de robot twee vakjes vooruit, draait 90 graden naar links en rijdt vervolgens nog één vakje vooruit om het rode monster te verzamelen. Om terug te keren naar de basis nadat het rode monster is verzameld, draait de robot 180 graden, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt nog eens twee vakjes vooruit. Om vervolgens het blauwe monster te verzamelen, draait de robot 90 graden naar rechts en rijdt één vakje vooruit. Om terug te keren naar de basis nadat de robot het blauwe monster heeft verzameld, rijdt hij één vakje achteruit.
Videobestand- Geef leerlingen de opdracht om de blokken die ze eerder in Lab 1 hebben behandeld, te gebruiken om hun projecten te bouwen. Leg samen met de leerlingen uit welke stappen de Code Base moet doorlopen om elk monster te verzamelen en te begraven. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- Rijd naar een voorbeeldlocatie.
- De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt verzameld.
- De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is verzameld.
- Ga terug naar de basis.
- De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt begraven.
- De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is begraven.
-
Laat de leerlingen zien waar ze hun robots op het veld moeten plaatsen. Studenten moeten altijd beginnen op de 'X', maar ze kunnen de Code Base op een manier oriënteren die het beste bij hun project past. Sommige studenten kiezen er misschien voor om eerst naar de blauwe cirkel te navigeren en de Code Base zo te oriënteren dat deze naar die locatie wijst wanneer ze de robot op het veld plaatsen.
Veldinstelling
- Geef leerlingen de opdracht om de blokken die ze eerder in Lab 1 hebben behandeld, te gebruiken om hun projecten te bouwen. Leg samen met de leerlingen uit welke stappen de Code Base moet doorlopen om elk monster te verzamelen en te begraven. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- ModelModel voor studenten over hoe ze hun Code Base kunnen configureren en verbinden met hun apparaat in VEXcode GO.
- Begin met de leerlingen te laten zien hoe ze de Brain op hun Code Base kunnen verbinden met hun apparaat in VEXcode GO. Because connection steps vary between devices, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library for specific steps to connect the VEX GO Brain to your computer or tablet.
- Ze moeten ook VEXcode GO configureren voor de Code Base. If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
Model voor studenten hoe ze hun projecten in VEXcode GO een naam kunnen geven, kunnen opslaan en kunnen testen.
- Zodra de leerlingen hun project hebben gemaakt, laat ze het project de naam Collect and Bury 2geven en het opslaan op hun apparaat. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
- U kunt de Engage-oplossing gebruiken als strategie om te beginnen met het coderen van het project. Als u het Engage-project als basis gebruikt, laat ze dan onderstaande code opnieuw maken in VEXcode GO en test het project om te zien welke blokken moeten worden toegevoegd om het tweede monster te verzamelen en te begraven.
Project betrekken- Zodra de codebases op het veld zijn geplaatst, laten de leerlingen 'Start' selecteren in VEXcode GO om hun projecten te testen.
Selecteer Start om het project te testen - Wanneer de codebasis elke monsterlocatie bereikt, moeten leerlingen hun 'monster' bovenop de robot plaatsen wanneer de LED-bumpersensor rood oplicht. Nadat de robot is teruggekeerd naar de basis, moeten de leerlingen het monster van de bovenkant van de codebasis verwijderen (wanneer de LED-bumpersensor weer rood oplicht) om aan te geven dat het monster is begraven.
-
Zodra het project is voltooid, moeten studenten de knop 'Stoppen' in de werkbalk selecteren.
Selecteer Stop - Hier is slechts één mogelijke oplossing voor het verzamelen en begraven van twee monsters. U kunt dit gebruiken als referentie bij het modelleren of begeleiden van de bouw van een project om twee monsters te verzamelen met uw studenten.
Mogelijke spel Deel 1 Oplossing Daag groepen die hun project eerder afronden uit om het pad van de codebasis te wijzigen om dezelfde twee samples te verzamelen. Hoeveel verschillende paden kunnen ze programmeren om de twee monsters te verzamelen en te begraven?
- FaciliterenFaciliteer een gesprek met studenten terwijl ze hun projecten maken en testen. Groepen hebben hun project waarschijnlijk niet meteen bij de eerste poging goed. Laat ze hun VEXcode GO-projecten bewerken en opnieuw testen totdat de Code Base twee samples kan verzamelen en bewaren.
- Welke twee monsters wilt u verzamelen? In welke volgorde?
- Hoe moet de codebasis worden verplaatst om naar het eerste sample te gaan? De tweede?
- Als je een [Turn for]-blok van 90 graden naar 180 graden verandert, hoe zou de codebasis dan bewegen? Kun je het mij met je handen laten zien?
- HerinneringHerinner de leerlingen eraan dat ze de volgorde (of volgorde) van de blokken en de parameters waarop elk blok is ingesteld, moeten controleren. Draaide de Code Base naar rechts in plaats van naar links? Was het monster verder weg? Hoe kun je de parameter in het [Drive for]-blok wijzigen om de juiste afstand te vinden die de codebasis moet afleggen?
Bespreek met de leerlingen hoe ze elk probleem kunnen oplossen terwijl u een rondje door de klas loopt. Dit is een iteratief proces. Herinner de leerlingen er dus aan dat de wetenschappers die de Marsrovers programmeren, ook meerdere pogingen moeten doen om de rover te laten bewegen zoals zij dat willen.
- VraagVraag de leerlingen naar andere plekken waar rovers naartoe gestuurd zouden kunnen worden om wetenschappers te helpen een gebied te bestuderen. Zou een rover op de Maan nuttig zijn? In een vulkaan? Onderwater? Waarom wel of waarom niet?
Pauze halverwege het spel & Groepsdiscussie
Zodra elke groep een project heeft gemaakt om twee monsterste verzamelen en te begraven, komen jullie kort bij elkaar voor een gesprek.
- Hoe heeft uw groep samengewerkt om het project te realiseren?
- Kunt u mij met behulp van gebaren en woorden vertellen hoe uw Code Base het eerste monster verzamelde en begroef?
- Naar welk monster navigeerde jouw groep vervolgens? Hoe heeft de Code Base het tweede monster verzameld en begraven?
Deel 2 - Stap voor stap
- InstructieVertel de leerlingen dat ze de opdracht krijgen om aan hun Play Part 1-project een bijdrage te leveren door in totaal drie monsters te verzamelen en te begraven. Herinner de leerlingen eraan dat de Code Base slechts één monster tegelijk kan vervoeren. Ze moeten hun robot dusdanig programmeren dat hij drie keer een monster kan verzamelen en terug kan keren naar de basis. Omdat studenten zelf kunnen bepalen hoe ze de monsters verzamelen, zullen hun projecten allemaal verschillend zijn. Hieronder ziet u een animatie die een mogelijke oplossing voor deze uitdaging laat zien.
In de onderstaande animatie rijdt de robot twee vakjes vooruit, draait 90 graden naar links en rijdt vervolgens nog één vakje vooruit om het rode monster te verzamelen. Om terug te keren naar de basis nadat het rode monster is verzameld, draait de robot 180 graden, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt nog eens twee vakjes vooruit. Om vervolgens het blauwe monster te verzamelen, draait de robot 90 graden naar rechts en rijdt één vakje vooruit. Om terug te keren naar de basis nadat de robot het blauwe monster heeft verzameld, rijdt hij één vakje achteruit. Om het groene monster te verzamelen, rijdt de robot nog een vakje achteruit, draait dan 90 graden naar rechts en rijdt vervolgens nog een vakje vooruit. Om terug te keren naar de basis draait de robot ten slotte 180 graden naar rechts, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt vervolgens nog een vakje vooruit.
Videobestand - ModelModel voor studenten hoe ze hun project kunnen voortzetten om een derde monster te verzamelen. Het is mogelijk dat uw leerlingen de uitdaging zelfstandig kunnen voltooien. Voor jongere leerlingen is het wellicht een goed idee om het project samen met de klas te maken. Als u het project samen bouwt, kunt u de onderstaande stappen volgen.
- If students need to open their Collect and Bury 2 projects from Play Part 1, model the device-specific steps to open a project, as shown in the VEX Library articles in the Open and Save section.
- Studenten kunnen blokken onderaan het project toevoegen om het derde monster te verzamelen en te begraven. Herinner de leerlingen aan de stappen die de Code Base moet doorlopen om elk monster te verzamelen en te begraven.
- These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- Rijd naar een voorbeeldlocatie.
- De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt verzameld.
- De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is verzameld.
- Ga terug naar de basis.
- De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt begraven.
- De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is begraven.
- Zodra de leerlingen hun project hebben gemaakt, laat ze het project de naam Collect and Bury 3 geven en het opslaan op hun apparaat. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
- Model voor studenten waar ze hun codebases op het veld moeten plaatsen. Studenten moeten altijd beginnen op de 'X', maar ze kunnen de Code Base op een manier oriënteren die het beste bij hun project past. Sommige studenten kiezen er misschien voor om eerst naar de blauwe cirkel te navigeren en de Code Base zo te oriënteren dat deze naar die locatie wijst wanneer ze de robot op het veld plaatsen.
Veldinstelling - Zodra de Code Base op het veld is geplaatst, laten de leerlingen Start in VEXcode GO selecteren om hun projecten te testen.
Selecteer Start om het project te testen - Wanneer de codebasis elke voorbeeldlocatie bereikt, moeten de leerlingen hun 'voorbeeld' bovenop de robot plaatsen. Nadat de Code Base is teruggekeerd naar de basis, moeten de studenten het monster van de bovenkant van de robot verwijderen om aan te geven dat het monster is begraven.
- Herinner de leerlingen eraan om, nadat het project is afgelopen, op de knop 'Stop' in de werkbalk te klikken.
Selecteer Stop - Hier is een van de mogelijke oplossingen voor het verzamelen en begraven van drie monsters.
Mogelijke spel Deel 1 Oplossing - Daag groepen die hun project eerder afronden uit om het pad van de Code Base te wijzigen, zodat ze de samples in een andere volgorde kunnen verzamelen. Hoe verhoudt dit nieuwe project zich tot de originele code? Wat is vergelijkbaar of anders?
- FaciliterenFaciliteer een gesprek met studenten terwijl ze aan de slag gaan met de uitdaging.
- Hoe moet de Code Base zich verplaatsen om het derde monster te verzamelen en te begraven? Laat het mij zien met je handen.
- Is het makkelijker of moeilijker om de code te maken voor het verzamelen van het derde monster dan voor het verzamelen van de eerste twee monsters? Waarom?
Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the LED Bumper.
- HerinnerenHerinner de leerlingen eraan dat ze het veld mogelijk met andere groepen moeten delen. Nadat ze hun projecten hebben getest, moeten ze hun robot van het veld halen, zodat andere studenten deze kunnen testen.
- Groepen moeten hun code meerdere keren testen om een succesvol project te creëren. Herinner ze eraan dat ze de volgorde van hun blokken en de parameters van elk blok moeten controleren om er zeker van te zijn dat de Code Base de juiste afstand rijdt en draait en dat de LED-bumper de juiste tijd brandt.
-
Heb je moeite met het aannemen van beurten? Geef elke groep kleine gekleurde vlaggetjes of stukjes gekleurd papier om op hun bureau bij hun computer te leggen. Terwijl ze coderen, moeten ze een gele vlag ophangen. Wanneer ze klaar zijn om te testen, kunnen ze hun groene vlag hijsen. Zodra u ziet dat de groepen hun groene vlaggen omhoog houden, wijst u hen velden toe waarop ze de tests moeten uitvoeren. Wanneer ze denken dat hun project voltooid en in orde is, mogen ze een vlag met een ster erop ophangen!
Klaar om te testen!
- VraagVraag leerlingen over Mars-rovers om hun projecten te verbinden met echte rovers. Over welke hulpmiddelen denken ze dat de rovers beschikken waarmee ze monsters kunnen begraven? Hoe denken ze dat de toekomstige rovers de monsters die door deze rover zijn begraven, kunnen vinden en blootleggen?