Skip to main content
Docentenportaal

Toneelstuk

Deel 1 - Stap voor stap

  1. InstructieVertel de leerlingen dat ze een project moeten maken voor de Code Base om twee monsters te verzamelen en te begraven. Herinner de leerlingen eraan dat de codebasis slechts één monster tegelijk kan bevatten. Ze moeten de robot dusdanig programmeren dat deze twee keer een monster kan verzamelen en weer terug kan keren naar de basis. Omdat studenten twee willekeurige voorbeelden kunnen kiezen en elk pad kunnen kiezen om de taak uit te voeren, zullen al hun projecten verschillend zijn. Hieronder ziet u een video met een voorbeeldoplossing.

    In de onderstaande animatie rijdt de robot twee vakjes vooruit, draait 90 graden naar links en rijdt vervolgens nog één vakje vooruit om het rode monster te verzamelen. Om terug te keren naar de basis nadat het rode monster is verzameld, draait de robot 180 graden, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt nog eens twee vakjes vooruit. Om vervolgens het blauwe monster te verzamelen, draait de robot 90 graden naar rechts en rijdt één vakje vooruit. Om terug te keren naar de basis nadat de robot het blauwe monster heeft verzameld, rijdt hij één vakje achteruit.

    Videobestand
    • Geef leerlingen de opdracht om de blokken die ze eerder in Lab 1 hebben behandeld, te gebruiken om hun projecten te bouwen. Leg samen met de leerlingen uit welke stappen de Code Base moet doorlopen om elk monster te verzamelen en te begraven. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
      • Rijd naar een voorbeeldlocatie.
      • De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt verzameld.
      • De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is verzameld.
      • Ga terug naar de basis.
      • De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt begraven.
      • De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is begraven.
    • Laat de leerlingen zien waar ze hun robots op het veld moeten plaatsen. Studenten moeten altijd beginnen op de 'X', maar ze kunnen de Code Base op een manier oriënteren die het beste bij hun project past. Sommige studenten kiezen er misschien voor om eerst naar de blauwe cirkel te navigeren en de Code Base zo te oriënteren dat deze naar die locatie wijst wanneer ze de robot op het veld plaatsen.

      Hetzelfde bovenaanzicht van de GO-veldopstelling voor Lab 2 als eerder, met dezelfde startpositie en drie monsters op verschillende locaties. In millimeters uitgedrukt, bevindt het blauwe monster zich 150 mm links van de startpositie, het groene monster bevindt zich 150 mm rechts en 150 mm omhoog van de startpositie, en het rode monster bevindt zich 150 mm links en 300 mm omhoog van de startpositie.
      Veldinstelling

     

  2. ModelModel voor studenten over hoe ze hun Code Base kunnen configureren en verbinden met hun apparaat in VEXcode GO.

    Model voor studenten hoe ze hun projecten in VEXcode GO een naam kunnen geven, kunnen opslaan en kunnen testen.

    • Zodra de leerlingen hun project hebben gemaakt, laat ze het project de naam Collect and Bury 2geven en het opslaan op hun apparaat. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
    • U kunt de Engage-oplossing gebruiken als strategie om te beginnen met het coderen van het project. Als u het Engage-project als basis gebruikt, laat ze dan onderstaande code opnieuw maken in VEXcode GO en test het project om te zien welke blokken moeten worden toegevoegd om het tweede monster te verzamelen en te begraven.

    VEXcode GO blokkeert het project dat het rode monster ophaalt, oplicht, terugrijdt om het te begraven en opnieuw oplicht. Het project luidt als volgt: Rijd bij de start 325 mm vooruit en draai dan 90 graden naar links. Rijd vervolgens 200 mm vooruit, zet de bumper op rood en wacht 3 seconden. Zet vervolgens de bumper op uit, draai 180 graden naar rechts, rijd 175 mm vooruit en draai dan 90 graden naar rechts. Rijd vervolgens 325 mm vooruit en zet de bumper op rood. Wacht ten slotte 3 seconden voordat u de bumper uitzet.
    Project
    betrekken
    • Zodra de codebases op het veld zijn geplaatst, laten de leerlingen 'Start' selecteren in VEXcode GO om hun projecten te testen.

    VEXcode GO-werkbalk met de Start-knop in een rood kader, tussen de pictogrammen Brain en Step.
    Selecteer Start om het project te testen
    • Wanneer de codebasis elke monsterlocatie bereikt, moeten leerlingen hun 'monster' bovenop de robot plaatsen wanneer de LED-bumpersensor rood oplicht. Nadat de robot is teruggekeerd naar de basis, moeten de leerlingen het monster van de bovenkant van de codebasis verwijderen (wanneer de LED-bumpersensor weer rood oplicht) om aan te geven dat het monster is begraven.
    • Zodra het project is voltooid, moeten studenten de knop 'Stoppen' in de werkbalk selecteren.

      VEXcode GO-werkbalk met de Stop-knop in een rood kader, tussen de pictogrammen Stap en Delen.
      Selecteer Stop
    • Hier is slechts één mogelijke oplossing voor het verzamelen en begraven van twee monsters. U kunt dit gebruiken als referentie bij het modelleren of begeleiden van de bouw van een project om twee monsters te verzamelen met uw studenten.

    VEXcode GO blokkeert het project dat het rode monster ophaalt, oplicht, terugrijdt om het te begraven en oplicht opnieuw voordat het op dezelfde manier het blauwe monster ophaalt. Het project luidt als volgt: Rijd bij de start 325 mm vooruit en draai dan 90 graden naar links. Rijd vervolgens 200 mm vooruit, zet de bumper op rood en wacht 3 seconden. Zet vervolgens de bumper op uit, draai 180 graden naar rechts, rijd 175 mm vooruit en draai dan 90 graden naar rechts. Rijd vervolgens 325 mm vooruit en zet de bumper op rood. Wacht nu 3 seconden voordat u de bumper uitschakelt om het verzamelde rode monster te begraven. De volgende stap is het verzamelen van het blauwe monster door 90 graden naar rechts te draaien en 200 mm vooruit te rijden. Zet vervolgens de bumper op rood, wacht 3 seconden en zet de bumper uit voordat u 175 mm achteruitrijdt. Begraaf ten slotte het blauwe monster door de bumper op rood te zetten, 3 seconden te wachten en de bumper vervolgens uit te zetten.
    Mogelijke spel Deel 1 Oplossing

    Daag groepen die hun project eerder afronden uit om het pad van de codebasis te wijzigen om dezelfde twee samples te verzamelen. Hoeveel verschillende paden kunnen ze programmeren om de twee monsters te verzamelen en te begraven?

  3. FaciliterenFaciliteer een gesprek met studenten terwijl ze hun projecten maken en testen. Groepen hebben hun project waarschijnlijk niet meteen bij de eerste poging goed. Laat ze hun VEXcode GO-projecten bewerken en opnieuw testen totdat de Code Base twee samples kan verzamelen en bewaren.
    • Welke twee monsters wilt u verzamelen? In welke volgorde?
    • Hoe moet de codebasis worden verplaatst om naar het eerste sample te gaan? De tweede?
    • Als je een [Turn for]-blok van 90 graden naar 180 graden verandert, hoe zou de codebasis dan bewegen? Kun je het mij met je handen laten zien?
  4. HerinneringHerinner de leerlingen eraan dat ze de volgorde (of volgorde) van de blokken en de parameters waarop elk blok is ingesteld, moeten controleren. Draaide de Code Base naar rechts in plaats van naar links? Was het monster verder weg? Hoe kun je de parameter in het [Drive for]-blok wijzigen om de juiste afstand te vinden die de codebasis moet afleggen?

    Bespreek met de leerlingen hoe ze elk probleem kunnen oplossen terwijl u een rondje door de klas loopt. Dit is een iteratief proces. Herinner de leerlingen er dus aan dat de wetenschappers die de Marsrovers programmeren, ook meerdere pogingen moeten doen om de rover te laten bewegen zoals zij dat willen. 

  5. VraagVraag de leerlingen naar andere plekken waar rovers naartoe gestuurd zouden kunnen worden om wetenschappers te helpen een gebied te bestuderen. Zou een rover op de Maan nuttig zijn? In een vulkaan? Onderwater? Waarom wel of waarom niet?

Pauze halverwege het spel & Groepsdiscussie

Zodra elke groep een project heeft gemaakt om twee monsterste verzamelen en te begraven, komen jullie kort bij elkaar voor een gesprek.

  • Hoe heeft uw groep samengewerkt om het project te realiseren?
  • Kunt u mij met behulp van gebaren en woorden vertellen hoe uw Code Base het eerste monster verzamelde en begroef?
  • Naar welk monster navigeerde jouw groep vervolgens? Hoe heeft de Code Base het tweede monster verzameld en begraven?

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstructieVertel de leerlingen dat ze de opdracht krijgen om aan hun Play Part 1-project een bijdrage te leveren door in totaal drie monsters te verzamelen en te begraven. Herinner de leerlingen eraan dat de Code Base slechts één monster tegelijk kan vervoeren. Ze moeten hun robot dusdanig programmeren dat hij drie keer een monster kan verzamelen en terug kan keren naar de basis. Omdat studenten zelf kunnen bepalen hoe ze de monsters verzamelen, zullen hun projecten allemaal verschillend zijn. Hieronder ziet u een animatie die een mogelijke oplossing voor deze uitdaging laat zien.

    In de onderstaande animatie rijdt de robot twee vakjes vooruit, draait 90 graden naar links en rijdt vervolgens nog één vakje vooruit om het rode monster te verzamelen. Om terug te keren naar de basis nadat het rode monster is verzameld, draait de robot 180 graden, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt nog eens twee vakjes vooruit. Om vervolgens het blauwe monster te verzamelen, draait de robot 90 graden naar rechts en rijdt één vakje vooruit. Om terug te keren naar de basis nadat de robot het blauwe monster heeft verzameld, rijdt hij één vakje achteruit. Om het groene monster te verzamelen, rijdt de robot nog een vakje achteruit, draait dan 90 graden naar rechts en rijdt vervolgens nog een vakje vooruit. Om terug te keren naar de basis draait de robot ten slotte 180 graden naar rechts, rijdt één vakje vooruit, draait 90 graden naar rechts en rijdt vervolgens nog een vakje vooruit.

    Videobestand
  2. ModelModel voor studenten hoe ze hun project kunnen voortzetten om een derde monster te verzamelen. Het is mogelijk dat uw leerlingen de uitdaging zelfstandig kunnen voltooien. Voor jongere leerlingen is het wellicht een goed idee om het project samen met de klas te maken. Als u het project samen bouwt, kunt u de onderstaande stappen volgen. 
    • If students need to open their Collect and Bury 2 projects from Play Part 1, model the device-specific steps to open a project, as shown in the VEX Library articles in the Open and Save section.
    • Studenten kunnen blokken onderaan het project toevoegen om het derde monster te verzamelen en te begraven. Herinner de leerlingen aan de stappen die de Code Base moet doorlopen om elk monster te verzamelen en te begraven. 
    • These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
      • Rijd naar een voorbeeldlocatie.
      • De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt verzameld.
      • De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is verzameld.
      • Ga terug naar de basis.
      • De LED-bumpersensor licht 3 seconden lang rood op om aan te geven dat er een monster wordt begraven.
      • De LED-bumpersensor gaat na 3 seconden uit om aan te geven dat het monster is begraven.
    • Zodra de leerlingen hun project hebben gemaakt, laat ze het project de naam Collect and Bury 3 geven en het opslaan op hun apparaat. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
    • Model voor studenten waar ze hun codebases op het veld moeten plaatsen. Studenten moeten altijd beginnen op de 'X', maar ze kunnen de Code Base op een manier oriënteren die het beste bij hun project past. Sommige studenten kiezen er misschien voor om eerst naar de blauwe cirkel te navigeren en de Code Base zo te oriënteren dat deze naar die locatie wijst wanneer ze de robot op het veld plaatsen.

    Hetzelfde bovenaanzicht van de GO-veldopstelling voor Lab 2 als eerder, met dezelfde startpositie en drie monsters op verschillende locaties. In millimeters uitgedrukt, bevindt het blauwe monster zich 150 mm links van de startpositie, het groene monster bevindt zich 150 mm rechts en 150 mm omhoog van de startpositie, en het rode monster bevindt zich 150 mm links en 300 mm omhoog van de startpositie.
    Veldinstelling
    • Zodra de Code Base op het veld is geplaatst, laten de leerlingen Start in VEXcode GO selecteren om hun projecten te testen.

    VEXcode GO-werkbalk met de Start-knop in een rood kader, tussen de pictogrammen Brain en Step.
    Selecteer Start om het project te testen
    • Wanneer de codebasis elke voorbeeldlocatie bereikt, moeten de leerlingen hun 'voorbeeld' bovenop de robot plaatsen. Nadat de Code Base is teruggekeerd naar de basis, moeten de studenten het monster van de bovenkant van de robot verwijderen om aan te geven dat het monster is begraven.
    • Herinner de leerlingen eraan om, nadat het project is afgelopen, op de knop 'Stop' in de werkbalk te klikken.

    VEXcode GO-werkbalk met de Stop-knop in een rood kader, tussen de pictogrammen Stap en Delen.
    Selecteer Stop
    • Hier is een van de mogelijke oplossingen voor het verzamelen en begraven van drie monsters.

    VEXcode GO blokkeert het project dat het rode monster ophaalt, oplicht, terugrijdt om het te begraven en oplicht voordat het op dezelfde manier het blauwe monster ophaalt en ten slotte het groene monster. Het project luidt als volgt: Rijd bij de start 325 mm vooruit en draai dan 90 graden naar links. Rijd vervolgens 200 mm vooruit, zet de bumper op rood en wacht 3 seconden. Zet vervolgens de bumper op uit, draai 180 graden naar rechts, rijd 175 mm vooruit en draai dan 90 graden naar rechts. Rijd vervolgens 325 mm vooruit en zet de bumper op rood. Wacht nu 3 seconden voordat u de bumper uitschakelt om het verzamelde rode monster te begraven. De volgende stap is het verzamelen van het blauwe monster door 90 graden naar rechts te draaien en 200 mm vooruit te rijden. Zet vervolgens de bumper op rood, wacht 3 seconden en zet de bumper uit voordat u 175 mm achteruitrijdt. Begraaf nu het blauwe monster door de bumper op rood te zetten, 3 seconden te wachten en de bumper vervolgens uit te zetten. Rijd vervolgens 175 mm achteruit om het groene monster te verzamelen en draai dan 90 graden naar rechts. Rijd vervolgens 175 mm vooruit, zet de bumper op rood, wacht 3 seconden en zet de bumper vervolgens uit. Ga vervolgens terug naar de beginpositie door 180 graden naar rechts te draaien, 200 mm vooruit te rijden, 90 graden naar rechts te draaien en vervolgens 175 mm vooruit te rijden. Om het groene monster te begraven, zet u de bumper op rood, wacht u 3 seconden en zet u de bumper vervolgens uit.
    Mogelijke spel Deel 1 Oplossing
    • Daag groepen die hun project eerder afronden uit om het pad van de Code Base te wijzigen, zodat ze de samples in een andere volgorde kunnen verzamelen. Hoe verhoudt dit nieuwe project zich tot de originele code? Wat is vergelijkbaar of anders?
  3. FaciliterenFaciliteer een gesprek met studenten terwijl ze aan de slag gaan met de uitdaging.
    • Hoe moet de Code Base zich verplaatsen om het derde monster te verzamelen en te begraven? Laat het mij zien met je handen.
    • Is het makkelijker of moeilijker om de code te maken voor het verzamelen van het derde monster dan voor het verzamelen van de eerste twee monsters? Waarom?

    Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the LED Bumper.

  4. HerinnerenHerinner de leerlingen eraan dat ze het veld mogelijk met andere groepen moeten delen. Nadat ze hun projecten hebben getest, moeten ze hun robot van het veld halen, zodat andere studenten deze kunnen testen.
    • Groepen moeten hun code meerdere keren testen om een succesvol project te creëren. Herinner ze eraan dat ze de volgorde van hun blokken en de parameters van elk blok moeten controleren om er zeker van te zijn dat de Code Base de juiste afstand rijdt en draait en dat de LED-bumper de juiste tijd brandt.
    • Heb je moeite met het aannemen van beurten? Geef elke groep kleine gekleurde vlaggetjes of stukjes gekleurd papier om op hun bureau bij hun computer te leggen. Terwijl ze coderen, moeten ze een gele vlag ophangen. Wanneer ze klaar zijn om te testen, kunnen ze hun groene vlag hijsen. Zodra u ziet dat de groepen hun groene vlaggen omhoog houden, wijst u hen velden toe waarop ze de tests moeten uitvoeren. Wanneer ze denken dat hun project voltooid en in orde is, mogen ze een vlag met een ster erop ophangen!

      Drie vlagiconen in verschillende kleuren helpen teams te communiceren wat ze van de docent nodig hebben. Eerst is er een gele vlag die aangeeft dat een team bezig is met coderen, vervolgens een witte vlag met een paarse ster erop die aangeeft dat een team de opdracht heeft voltooid en ten slotte is er een groene vlag die aangeeft dat een team klaar is om hun programma te testen.
      Klaar om te testen!

       

  5. VraagVraag leerlingen over Mars-rovers om hun projecten te verbinden met echte rovers. Over welke hulpmiddelen denken ze dat de rovers beschikken waarmee ze monsters kunnen begraven? Hoe denken ze dat de toekomstige rovers de monsters die door deze rover zijn begraven, kunnen vinden en blootleggen?