Skip to main content
Docentenportaal

Toneelstuk

Deel 1 - Stap voor stap

  1. InstructieGeef elk team de opdracht om de uitdagingskaarten te gebruiken om de Slinger te verkennen.

    Er worden Pendulum Challenge-kaarten getoond. De kop luidt Pendulum Challenges - VEX GO Pendulum Kerplunk Game Unit - Lab 1. Uitdaging 1 zie je links en luidt: 'Kan jouw slinger heen en weer zwaaien? Hoe ver? Meet met centimeters. Uitdaging 2 ziet u rechts en luidt: 'Kan uw slinger vooruit en achteruit zwaaien? Onderzoek en bespreek met je team waarom wel of niet.
    Pendulum Challenge-kaarten

     

  2. ModelModel hoe de Pendulum gebruikt wordt. Bekijk de onderstaande animatie om te zien hoe de slinger van links naar rechts zwaait en hoe deze kan worden gemeten ten opzichte van het gradenboogstuk.
    Videobestand

    Laat de groepen ook zien hoe ze de Engineering Design Process Organizer kunnen gebruiken om tekeningen te maken en aantekeningen te maken tijdens het proces.

    Voorbeeld van een Engineering Design Process Organizer, ingevuld voor Groep A. Er zijn drie gebieden om te documenteren, die in een driehoek zijn gerangschikt, met pijlen ertussen die het cyclische proces aangeven. Bovenaan staat 'Stel vragen en definieer het probleem' en er staan twee vragen in: Hoe kan ik de slinger verbeteren? en Hoe kan ik stukken verwijderen. De tweede afbeelding rechtsonder luidt 'Plan en ontwerp oplossing' en bevat 3 stappen, te weten 1. Verwijder beide afstandhouders, 2. Vervang de blauwe afstandhouder door de gele afstandhouder, en 3. Verplaats de gele afstandhouder naar boven. Het derde gebied linksonder heeft de tekst 'Testen en verbeteren' en bevat een schets van de bouw van de slinger, met rode cirkels die aangeven waar de afstandhouders moeten worden vervangen.
    Het gebruik van de Engineering Design Process Organizer

     

  3. BegeleidenBegeleid een discussie met leerlingen over hoe ze als team kunnen samenwerken met de Pendulum Challenge-kaarten.

    Een groep van zes kinderen staat op een rij met een nadenkende gezichtsuitdrukking. Een gedeelde gedachtenwolk boven hun hoofd verbeeldt de opbouw van de slinger, wat aangeeft dat ze nadenken over hoe het werkt.
    Bespreek veranderingen aan de slinger
    • Heeft iedereen een baan? Wie is de journalist? Wie is de bouwer?
    • Wat gebeurt er als iets niet werkt? Wat zou jij doen?
    • Het iteratieve proces houdt in dat je fouten maakt en toch doorgaat, terwijl je nadenkt over wat je moet toevoegen of weglaten om succesvol te zijn. Hoe denk je dat we dit proces kunnen toepassen op de Pendulum Challenge-kaarten?
    • Wat is de eerste stap die jouw team zal zetten als jullie de Pendulum Challenge-kaarten krijgen?
    • Heb je alle benodigdheden, zoals een organizer en een potlood of pen om mee te schrijven?
  4. HerinneringHerinner groepen eraan om als team samen te werken tijdens de uitdagingskaartactiviteit. Het is mogelijk dat studenten tijdens de activiteit vragen hebben.

    Een tekening van twee studenten die samen met de slinger aan het werk zijn. Dit toont de samenwerking tussen de groepsleden.
    Werken als team

    Laat leerlingen worstelen en herinner hen eraan dat ze bij het iteratieve proces mogelijk niet meteen het gewenste resultaat behalen. Zorg indien nodig voor hulpmiddelen met metingen, maar laat de leerlingen ook het gevoel hebben dat ze een oplossing hebben gevonden als dat mogelijk is.

  5. VraagVraag de leerlingen om na te denken over hoe slingers vroeger en nu als eenvoudige machine werden gebruikt.
    • Hoe kan een wetenschapper dit gereedschap gebruiken?
    • Hoe denk je dat een slinger gebruikt kan worden om een probleem op te lossen?
    • Kan dit gereedschap vandaag de dag nog steeds gebruikt worden?
    • Hoe kun je een pendel in je dagelijks leven gebruiken?

Pauze halverwege het spel & Groepsdiscussie

Zodra iedere groep de Pendulum Challenge Card #5heeft voltooid, kom dan bijeen voor een gesprek.

  • Wat heeft jouw team ontdekt tijdens de Pendulum Challenges? Wat was de moeilijkste taak die je moest uitvoeren?
  • Welk inzicht heeft jouw team in een of twee van de uitdagingskaarten? Hoe kunnen wij elkaar helpen? Welke algemene tips zou je andere teams in de klas kunnen geven?

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstructieGeef elke groep de opdracht om de Uitdagingskaarten te blijven gebruiken om de Slinger te verkennen.

    Er worden Pendulum Challenge-kaarten getoond. De kop luidt Pendulum Challenges - VEX GO Pendulum Kerplunk Game Unit - Lab 1. Uitdaging 1 zie je links en luidt: 'Kan jouw slinger heen en weer zwaaien? Hoe ver? Meet met centimeters. Uitdaging 2 ziet u rechts en luidt: 'Kan uw slinger vooruit en achteruit zwaaien? Onderzoek en bespreek met je team waarom wel of niet.
    Pendulum Challenge-kaarten

     

  2. ModelModel voor studenten om te laten zien hoe ze bepaalde onderdelen van de Pendulum-bouwsteen uit elkaar kunnen halen met behulp van de Pin Puller.

    Model voor leerlingen hoe ze een toets kunnen maken, kunnen falen en deze opnieuw kunnen maken met behulp van verschillende extra onderdelen. Geef leerlingen de mogelijkheid om vragen te stellen over hoe ze kunnen falen en het opnieuw kunnen proberen. Leg uit hoe teamleden verschillende banen hebben, bijvoorbeeld journalist of bouwer. Met behulp van deze opdrachten kunnen leerlingen hun creatie testen of bouwen met behulp van de opdrachtkaarten. Laat zien hoe je op de organizer moet schrijven. Modelleer hoe je kunt visualiseren wat er zou kunnen gebeuren als ze een VEX-stuk zouden toevoegen of weghalen. Bekijk de onderstaande animatie om te zien hoe je de Pin Tool kunt gebruiken om indien nodig onderdelen omhoog te wrikken.

    Videobestand
  3. FaciliterenFaciliteer een discussie voor studenten over het engineeringproces door de volgende vragen te stellen:
    • Hoe kun je het engineeringproces in latere uitdagingskaarten gebruiken om een oplossing te vinden?
    • Is falen onderdeel van het engineering- en ontwerpproces?
    • Welke vragen heeft u nog over het engineering- en ontwerpproces?

    Voorbeeld van een Engineering Design Process Organizer, ingevuld voor Groep A. Er zijn drie gebieden om te documenteren, die in een driehoek zijn gerangschikt, met pijlen ertussen die het cyclische proces aangeven. Bovenaan staat 'Stel vragen en definieer het probleem' en er staan twee vragen in: Hoe kan ik de slinger verbeteren? en Hoe kan ik stukken verwijderen. De tweede afbeelding rechtsonder luidt 'Plan en ontwerp oplossing' en bevat 3 stappen, te weten 1. Verwijder beide afstandhouders, 2. Vervang de blauwe afstandhouder door de gele afstandhouder, en 3. Verplaats de gele afstandhouder naar boven. Het derde gebied linksonder heeft de tekst 'Testen en verbeteren' en bevat een schets van de bouw van de slinger, met rode cirkels die aangeven waar de afstandhouders moeten worden vervangen.
    Het gebruik van de Engineering Design Process Organizer

     

  4. HerinnerenHerinner groepen eraan om het iteratieve proces te gebruiken wanneer iets in hun ontwerp niet werkt. Moedig leerlingen aan dat het oké is om fouten te maken en dat uiteindelijk elke fout tot succes leidt.

    Als een uitdaging te frustrerend wordt, bied dan ondersteuning in de vorm van suggesties of een oplossing. Door rond te lopen en te observeren, kan de leraar zien welke groepen vooruitgang boeken en welke groepen meer ondersteuning nodig hebben. Als je leerlingen duidelijk maakt dat het hier niet om een race gaat, maar meer om een verkenning, krijgen ze meer vertrouwen in de activiteit.

  5. VraagVraag leerlingen om na te denken over hoe echte ingenieurs nieuwe uitvindingen ontwerpen.
    • Hoe vaak moet een ontwerper ervoor zorgen dat zijn creaties goed zijn?
    • Welke technieken denk je dat ze gebruiken om het proces gemakkelijker te maken?
    • Hoe heb je dezelfde technieken vandaag gebruikt bij het bouwen van onze toevoegingen aan de slinger?
    • Denkt u dat ingenieurs in teams werken, zoals wij dat nu doen, om te ontwerpen?

Optioneel: Teams mogen hun slinger op dit punt in de ervaring deconstrueren indien nodig. Ze zullen dezelfde build gebruiken in de volgende labs, dus dit is een optie voor docenten.