Skip to main content

Bereid je voor op de uitdaging van de gebruikersinterface

Icoon Toolbox voor docenten Toolbox voor docenten - Het doel van deze sectie

Bij de User Interface Challenge moeten leerlingen vier knoppen op het scherm van hun hersenen maken: twee voor het openen en sluiten van de klauw en twee voor het optillen en laten zakken van de arm. Dit houdt in dat de Clawbot zo wordt geprogrammeerd dat hij op verschillende manieren reageert op het indrukken van schermen in vier verschillende kwadranten (knoppen) in het scherm. Deze uitdaging wordt afgesloten met een spel waarbij leerlingen in rondes van één minuut zoveel mogelijk voorwerpen moeten vastpakken, optillen, laten zakken en loslaten. Meer informatie over de regels vindt u op de pagina's in deze sectie voor de VEXcode V5 User Interface Challenges.

Voor deze uitdaging heb je niet veel materialen nodig, behalve tien verschillende voorwerpen die de leerlingen moeten pakken, optillen en terug moeten leggen op de plek waar ze gebleven waren. Zorg ervoor dat je de objecten die je tijdens deze uitdaging moet vastpakken, optillen, laten zakken en loslaten, goed afschermt. Het moeten namelijk objecten zijn die je veilig kunt laten vallen. Vergeet ook niet om eventuele criteria door te geven voordat u aan de slag gaat met deze uitdaging, zodat leerlingen weten hoe hun werk beoordeeld zal worden. Rubrieken om pseudocode te beoordelen, technische notitieboekjes (individueel of in teamverband) en programmeren zijn hieronder beschikbaar en worden later in deze sectie nogmaals gelinkt.

Beschikbare rubrieken

Om deze uitdaging op te zetten, laat u de leerlingen in kleine groepjes van vier werken. Vraag de studenten om een groepje te zoeken om mee te werken. Als u weinig tijd hebt, kunt u de groepjes ook zelf in tweetallen verdelen. De studenten moeten een groepsnaam of -nummer bedenken dat ze kunnen gebruiken als hun Clawbot-ID. Zodra de studenten in kleine groepjes zijn verdeeld, zorg je ervoor dat ze hun Clawbot klaar hebben staan en dat hun project gedownload en klaar voor gebruik is. Vraag de studenten om te controleren of hun project goed verloopt en of alle vier de knoppen (klauw openen, klauw sluiten, arm omhoog, arm omlaag) zichtbaar zijn en werken.

Wijs studenten toe aan de rollen van gewichtheffer, scorekeeper, wisselspeler en tijdwaarnemer.

Waar elke rol verantwoordelijk voor is:

  • Lifter: Gebruikt de interface om objecten op te tillen en te verplaatsen en punten voor het team te verdienen. Eén lifter per team per ronde.

  • Scorekeeper: Gebruikt een scoretabel om bij te houden hoeveel items succesvol zijn opgetild en teruggeplaatst binnen elke ronde van een minuut.

  • Switcher: Plaatst een nieuw object voor de robot nadat het eerder opgetilde object uit de klauw is verwijderd. De wisselaar plaatst het object terug nadat de robot het object heeft gepakt, in de lucht heeft getild, heeft laten zakken en vervolgens de klauw heeft geopend waardoor het object van de tafel of het oppervlak is gevallen.

    De schakelaar verwijdert en vervangt het object

  • Tijdwaarnemer: Houdt de tijdslimiet van één minuut voor elke ronde bij.

Als er meer of minder dan vier studenten in een groep zijn, kan een student meerdere rollen op zich nemen of kan er meer dan één student aan een rol worden toegewezen.

Er is een scoretabel opgenomen, maar er kunnen rijen worden toegevoegd voor extra groepen en rondes. Elke groep kan zijn eigen scoretabel gebruiken of iedereen kan dezelfde scoretabel gebruiken. Als meerdere groepen dezelfde scoretabel gebruiken, schrijf dan de Clawbot-ID of de groepsnaam/het groepsnummer van elke groep in de tweede kolom.

Als de tijd het toelaat, laat de groepen dan meerdere rondes spelen. De scorehouder moet aan het einde van de User Interface Challenge de punten van elke ronde optellen om een totaalscore te bepalen. De groep die aan het einde van de uitdaging de meeste punten heeft, wint!

De V5 Clawbot heeft de klauw naar rechts gericht en de arm is naar beneden gericht. In de klauw zit een papier met een groot bedrukt vraagteken.

Een interface om te grijpen en op te tillen!

In de User Interface Challenge moet je je robot zo programmeren dat een gebruiker knoppen op het scherm van de hersenen kan gebruiken om verschillende objecten op te pakken.

Het scherm van je hersenen moet vier knoppen hebben:

  • Een knop voor het openen van de klauw
  • Een knop voor het sluiten van de klauw
  • Een knop om de arm op te tillen
  • Een knop om de arm te laten zakken

Om de uitdaging te voltooien, heb je het volgende nodig:

  • Een klauwbot
  • Objecten die moeten worden opgehaald: een leeg blikje of waterfles, een Vex-kubus, een ongebruikt stuk uit de Vex-kit of iets anders dat je leraar kan bieden