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Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox - Der Zweck dieses Abschnitts

Die User Interface Challenge fordert die Schüler auf, vier Tasten auf dem Bildschirm des Gehirns zu erstellen, zwei zum Steuern des Öffnens und Schließens der Klaue und zwei zum Heben und Senken des Arms. Dazu gehört auch, den Clawbot so zu programmieren, dass er auf unterschiedliche Weise auf Bildschirmdrücke in vier verschiedenen Quadranten (Schaltflächen) innerhalb des Bildschirms reagiert. Diese Herausforderung gipfelt in einem Spiel, bei dem die Schüler versuchen müssen, in einer Minute so viele Objekte wie möglich zu greifen, anzuheben, abzusenken und freizugeben. Weitere Details zu den Regeln finden Sie auf den Seiten in diesem Abschnitt für die VEXcode V5 User Interface Challenges.

Es gibt nicht viele Materialien, die für diese Herausforderung benötigt werden, außer der Auswahl einer Vielzahl von zehn Objekten, die die Schüler greifen, anheben und dorthin zurückkehren müssen, wo sie waren. Sie sollten die während dieser Herausforderung zu greifenden, anzuhebenden, abzusenkenden und freizugebenden Objekte bereitstellen oder zumindest überprüfen, da es sich um Objekte handeln muss, die für ein mögliches Herunterfallen sicher sind. Denken Sie auch daran, vor Beginn der Arbeit an dieser Herausforderung alle Rubriken anzugeben, damit die Schüler verstehen, wie ihre Arbeit bewertet wird. Rubriken zur Bewertung von Pseudocodes, technische Notizbücher (einzeln oder im Team ) und Programmierung sind alle unten verfügbar und werden später in diesem Abschnitt erneut verlinkt.

Verfügbare Rubriken

Um diese Herausforderung zu stellen, lassen Sie die Schüler in kleinen Vierergruppen arbeiten. Bitten Sie die Schüler, dann eine Gruppe zu finden, mit der sie arbeiten können, oder paaren Sie die Gruppen selbst, wenn die Zeit begrenzt ist. Die Schüler sollten einen Gruppennamen oder eine Gruppennummer erstellen, die als Clawbot-ID verwendet werden kann. Stellen Sie zunächst sicher, dass die Schüler in kleinen Gruppen organisiert sind, dass sie ihren Clawbot bereit haben und ihr Projekt heruntergeladen und betriebsbereit ist. Bitten Sie die Schüler, sicherzustellen, dass ihr Projekt ordnungsgemäß läuft und alle vier Tasten (Öffnen der Klaue, Schließen der Klaue, Anheben des Arms, Absenken des Arms) sichtbar sind und funktionieren.

Weisen Sie den Schülern die Rollen Lifter, Scorekeeper, Switcher und Timekeeper zu.

Hier ist, wofür jede Rolle verantwortlich ist:

  • Lifter: Verwendet die Schnittstelle, um Objekte anzuheben und zu ersetzen und Punkte für das Team zu sammeln; ein Lifter pro Team pro Runde.

  • Scorekeeper: Verwendet eine Score-Tabelle, um die Anzahl der Elemente zu verfolgen, die innerhalb jeder Runde einer Minute erfolgreich angehoben und ersetzt wurden.

  • Schalter: Platziert ein neues Objekt vor dem Roboter, nachdem das zuvor angehobene Objekt aus der Klaue entfernt wurde. Der Umschalter ersetzt das Objekt, nachdem der Roboter das Objekt ergriffen, in die Luft gehoben, abgesenkt und dann die Klaue geöffnet hat, um das Objekt auf dem Tisch oder der Oberfläche freizugeben.

    Der Umschalter entfernt und ersetzt das Objekt

  • Zeitnehmer: Verfolgt das Zeitlimit von einer Minute für jede Runde.

Wenn mehr oder weniger als vier Schüler in einer Gruppe sind, kann ein Schüler mehrere Rollen übernehmen oder mehr als ein Schüler kann einer Rolle zugewiesen werden.

Eine Bewertungstabelle ist enthalten, aber Zeilen können für zusätzliche Gruppen und Runden hinzugefügt werden. Jede Gruppe kann ihre eigene Bewertungstabelle verwenden oder jeder kann in der gleichen Tabelle aufzeichnen. Wenn mehrere Gruppen dieselbe Bewertungstabelle verwenden, schreiben Sie die Clawbot-ID oder den Gruppennamen/die Gruppennummer jeder Gruppe in die zweite Spalte.

Wenn es die Zeit erlaubt, lassen Sie die Gruppen mehrere Runden spielen und der Scorekeeper sollte die Punkte aus jeder Runde am Ende der User Interface Challenge für eine Gesamtpunktzahl kombinieren. Die Gruppe mit den meisten Punkten am Ende der Herausforderung gewinnt!

Der V5 Clawbot hat die Klaue nach rechts und der Arm ist unten. In der Klaue ist ein Papier mit einem großen aufgedruckten Fragezeichen eingeklemmt.

Eine Schnittstelle zum Greifen und Heben!

In der User Interface Challenge müssen Sie Ihren Roboter so programmieren, dass ein Benutzer mit Schaltflächen auf dem Bildschirm des Gehirns eine Vielzahl von Objekten aufnehmen kann.

Der Bildschirm Ihres Gehirns muss vier Tasten haben:

  • Ein Knopf zum Öffnen der Klaue
  • Ein Knopf zum Schließen der Klaue
  • Ein Knopf zum Anheben des Arms
  • Ein Knopf zum Absenken des Arms

Um die Herausforderung zu meistern, benötigst du:

  • Ein Clawbot
  • Gegenstände, die abgeholt werden sollen: eine leere Dose oder Wasserflasche, ein VEX-WÜRFEL, ein unbenutztes Stück aus dem Vex-Kit oder alles andere, was Ihr Lehrer zur Verfügung stellen kann