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Icône Boîte à outils de l'enseignant Boîte à outils de l'enseignant - Le but de cette section

Le défi de l'interface utilisateur demande aux élèves de créer quatre boutons sur l'écran du cerveau, deux pour contrôler l'ouverture et la fermeture de la griffe et deux pour lever et abaisser le bras. Cela comprend la programmation du Clawbot pour qu'il réagisse de différentes manières aux pressions d'écran dans quatre quadrants (boutons) différents à l'intérieur de l'écran. Ce défi se termine par un jeu où les élèves doivent essayer de saisir, soulever, abaisser et libérer autant d'objets que possible en une minute. De plus amples détails sur les règles sont disponibles sur les pages de cette section pour les défis de l'interface utilisateur VEXcode V5.

Il n'y a pas beaucoup de matériel nécessaire pour ce défi, à l'exception de la sélection d'une variété de dix objets que les élèves devront saisir, soulever et retourner là où ils étaient. Vous devez fournir ou au moins filtrer les objets à saisir, à soulever, à abaisser et à relâcher pendant ce défi, car ils devront être des objets sûrs pour une éventuelle chute. N'oubliez pas non plus de fournir une ou plusieurs rubriques avant de commencer à travailler sur ce défi afin que les élèves comprennent comment leur travail sera noté. Les rubriques pour noter les pseudocodes, les cahiers d'ingénierie (individuels ou d' équipe ) et la programmation sont toutes disponibles ci-dessous et liées à nouveau plus loin dans cette section.

Rubriques disponibles

Pour mettre en place ce défi, demandez aux élèves de travailler en petits groupes de quatre. Demandez aux élèves de trouver ensuite un groupe avec lequel travailler, ou associez les groupes vous-même si le temps est limité. Les élèves doivent créer un nom ou un numéro de groupe pouvant être utilisé comme identifiant Clawbot. Un des étudiants est organisé en petits groupes, assurez-vous qu'ils ont leur Clawbot prêt avec leur projet téléchargé et prêt à fonctionner. Demandez aux élèves de s'assurer que leur projet fonctionne correctement et que les quatre boutons (ouvrir la griffe, fermer la griffe, lever le bras, abaisser le bras) sont visibles et fonctionnels.

Attribuez aux élèves les rôles de releveur, de marqueur, de aiguilleur et de chronométreur.

Voici ce dont chaque rôle est responsable :

  • Élévateur : utilise l'interface pour soulever et remplacer des objets et gagner des points pour l'équipe ; un élévateur par équipe par tour.

  • Scorekeeper : utilise un tableau de score pour suivre le nombre d'éléments soulevés et remplacés avec succès au cours de chaque tour d'une minute.

  • Commutateur : place un nouvel objet devant le robot après avoir retiré l'objet précédemment soulevé de la pince. Le commutateur remplacera l'objet une fois que le robot aura saisi l'objet, l'aura soulevé en l'air, l'aura abaissé, puis aura ouvert la griffe libérant l'objet sur la table ou la surface.

    Le sélecteur enlève et remplace l'objet

  • Chronométreur : suit la limite de temps d'une minute pour chaque manche.

S'il y a plus ou moins de quatre étudiants dans un groupe, un étudiant peut assumer plusieurs rôles ou plus d'un étudiant peut être affecté à un rôle.

Un tableau de notation est inclus, mais des lignes peuvent être ajoutées pour des groupes et des tours supplémentaires. Chaque groupe peut utiliser son propre tableau de notation ou tout le monde peut enregistrer sur le même. Si plusieurs groupes utilisent la même table de score, écrivez l'ID Clawbot ou le nom/numéro de groupe de chaque groupe dans la deuxième colonne.

Si le temps le permet, demandez aux groupes de jouer plusieurs tours et le marqueur doit combiner les points de chaque tour à la fin du défi de l'interface utilisateur pour un score total. Le groupe avec le plus de points à la fin du défi, gagne !

Le V5 Clawbot a la griffe tournée vers la droite et le bras est baissé. Un papier avec un grand point d'interrogation imprimé est saisi dans la griffe.

Une interface à saisir et à soulever !

Dans le défi de l'interface utilisateur, vous devez programmer votre robot afin qu'un utilisateur puisse utiliser les boutons sur l'écran du cerveau pour ramasser une variété d'objets.

L'écran de votre cerveau devra avoir quatre boutons :

  • Un bouton d'ouverture de la griffe
  • Un bouton pour fermer la griffe
  • Un bouton pour lever le bras
  • Un bouton pour abaisser le bras

Pour relever le défi, vous aurez besoin de :

  • Un Clawbot
  • Objets à ramasser : une canette ou une bouteille d'eau vide, un cube VEX, une pièce inutilisée du kit VEX ou toute autre chose que votre enseignant peut fournir