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Icono de la caja de herramientas del profesor Caja de herramientas para maestros : el propósito de esta sección

El Desafío de la interfaz de usuario pide a los estudiantes que creen cuatro botones en la pantalla del cerebro, dos para controlar la apertura y el cierre de la garra y dos para subir y bajar el brazo. Esto incluye programar el Clawbot para que reaccione de diferentes maneras a las pulsaciones de pantalla en cuatro cuadrantes (botones) diferentes dentro de la pantalla. Este desafío culmina en un juego en el que los estudiantes tienen que tratar de agarrar, levantar, bajar y liberar tantos objetos como sea posible en rondas de un minuto. Puede encontrar más detalles de las reglas en las páginas de esta sección para los Desafíos de la interfaz de usuario de VEXcode V5.

No se necesitan muchos materiales para este desafío, excepto la selección de una variedad de diez objetos que los estudiantes deberán agarrar, levantar y devolver a donde estaban. Debe proporcionar o al menos filtrar los objetos que se van a agarrar, levantar, bajar y soltar durante este desafío, ya que deberán ser objetos que sean seguros para su posible caída. Además, recuerde proporcionar cualquier rúbrica(s) antes de comenzar a trabajar en este desafío para que los estudiantes entiendan cómo se calificará su trabajo. Las rúbricas para calificar el pseudocódigo, los cuadernos de ingeniería (individuales o en equipo ) y la programación están disponibles a continuación y se vinculan nuevamente más adelante en esta sección.

Rúbricas disponibles

Para establecer este desafío, haga que los estudiantes trabajen en grupos pequeños de cuatro. Pida a los estudiantes que luego encuentren un grupo con el que trabajar, o empareje los grupos usted mismo si el tiempo es limitado. Los estudiantes deben crear un nombre o número de grupo que se pueda usar como su ID de Clawbot. Una vez que los estudiantes estén organizados en grupos pequeños, asegúrese de que tengan su Clawbot listo con su proyecto descargado y listo para ejecutarse. Pida a los estudiantes que se aseguren de que su proyecto se ejecute correctamente y que los cuatro botones (abrir la garra, cerrar la garra, levantar el brazo, bajar el brazo) sean visibles y funcionen.

Asigne a los estudiantes los roles de levantador, anotador, conmutador y cronometrador.

Esto es de lo que cada rol es responsable:

  • Levantador: Utiliza la interfaz para levantar y reemplazar objetos y ganar puntos para el equipo; un levantador por equipo por ronda.

  • Marcador: utiliza una tabla de puntuación para realizar un seguimiento del número de elementos que se han levantado y reemplazado con éxito en cada ronda de un minuto.

  • Switcher: Coloca un nuevo objeto delante del robot después de retirar el objeto previamente levantado de la garra. El interruptor reemplazará el objeto después de que el robot lo haya agarrado, lo haya levantado en el aire, lo haya bajado y luego haya abierto la garra que libera el objeto sobre la mesa o la superficie.

    El conmutador está retirando y reemplazando el objeto

  • Cronometrador: realiza un seguimiento del límite de tiempo de un minuto para cada ronda.

Si hay más o menos de cuatro estudiantes en un grupo, un estudiante puede asumir múltiples roles o más de un estudiante puede ser asignado a un rol.

Se incluye una tabla de puntuación, pero se pueden añadir filas para grupos y rondas adicionales. Cada grupo puede usar su propia tabla de puntuación o todos pueden grabar en la misma. Si varios grupos usan la misma tabla de puntuación, escriba el ID de Clawbot de cada grupo o el nombre/número del grupo en la segunda columna.

Si el tiempo lo permite, haga que los grupos jueguen varias rondas y el anotador debe combinar los puntos de cada ronda al final del Desafío de la interfaz de usuario para obtener una puntuación total. ¡El grupo con más puntos al final del desafío, gana!

El Clawbot V5 tiene la garra orientada hacia la derecha y el brazo hacia abajo. Agarrado en la garra hay un papel con un gran signo de interrogación impreso.

¡Una interfaz para agarrar y levantar!

En el Desafío de la interfaz de usuario, debe programar su robot para que un usuario pueda usar botones en la pantalla del cerebro para recoger una variedad de objetos.

La pantalla de tu cerebro deberá tener cuatro botones:

  • Un botón para abrir la garra
  • Un botón para cerrar la garra
  • Un botón para levantar el brazo
  • Un botón para bajar el brazo

Para completar el desafío, necesitarás:

  • Un Clawbot
  • Objetos que se deben recoger: una lata o botella de agua vacía, un cubo VEX, una pieza no utilizada del kit VEX o cualquier otra cosa que su maestro pueda proporcionar