Persiapan untuk Tantangan Antarmuka Pengguna
Kotak Alat Guru
-
Tujuan Bagian Ini
Tantangan Antarmuka Pengguna meminta siswa untuk membuat empat tombol pada layar otak, dua untuk mengendalikan pembukaan dan penutupan cakar dan dua untuk menaikkan dan menurunkan lengan. Ini termasuk memprogram Clawbot untuk bereaksi dengan cara berbeda terhadap penekanan layar di empat kuadran (tombol) berbeda di dalam layar. Tantangan ini berpuncak pada permainan di mana siswa harus mencoba meraih, mengangkat, menurunkan, dan melepaskan benda sebanyak mungkin dalam putaran satu menit. Rincian lebih lanjut tentang aturan dapat ditemukan di halaman di bagian ini untuk Tantangan Antarmuka Pengguna VEXcode V5.
Tidak banyak bahan yang dibutuhkan untuk tantangan ini kecuali pemilihan sepuluh objek yang harus diambil, diangkat, dan dikembalikan siswa ke tempat mereka berada. Anda harus menyediakan atau setidaknya menyaring objek yang akan diambil, diangkat, diturunkan, dan dilepaskan selama tantangan ini karena objek tersebut harus aman dari kemungkinan terjatuh. Selain itu, ingatlah untuk menyediakan rubrik sebelum mulai mengerjakan tantangan ini agar siswa memahami bagaimana pekerjaan mereka akan dinilai. Rubrik untuk menilai pseudocode, buku catatan teknik (individu atau tim), dan pemrograman semuanya tersedia di bawah ini dan ditautkan lagi nanti di bagian ini.
Rubrik yang Tersedia
- Pseudocode - Google Doc / .docx / .pdf
- Buku Catatan Teknik (Individu) - Google Doc / .docx / .pdf
- Buku Catatan Teknik (Tim) - Google Doc / .docx / .pdf
- Pemrograman - Google Doc / .docx / .pdf
Untuk menyiapkan tantangan ini, mintalah siswa bekerja dalam kelompok kecil yang beranggotakan empat orang. Mintalah siswa untuk mencari kelompok untuk bekerja sama, atau pasangkan kelompok sendiri jika waktu terbatas. Siswa harus membuat nama atau nomor grup yang dapat digunakan sebagai ID Clawbot mereka. Setelah siswa diorganisasikan ke dalam kelompok kecil, pastikan Clawbot mereka sudah siap dengan proyek yang diunduh dan siap dijalankan. Minta siswa untuk memastikan proyek mereka berjalan dengan baik dan keempat tombol (membuka cakar, menutup cakar, menaikkan lengan, menurunkan lengan) terlihat dan berfungsi.
Tugaskan siswa pada peran sebagai pengangkat, pencatat skor, pengalih, dan pencatat waktu.
Berikut ini adalah tanggung jawab masing-masing peran:
-
Lifter: Menggunakan antarmuka untuk mengangkat dan mengganti objek dan mendapatkan poin untuk tim; satu pengangkat per tim per putaran.
-
Pencatat Skor: Menggunakan tabel skor untuk melacak jumlah barang yang berhasil diangkat dan diganti dalam setiap putaran selama satu menit.
-
Switcher: Menempatkan objek baru di depan robot setelah melepaskan objek yang sebelumnya diangkat dari cakar. Pengalih akan mengganti objek setelah robot meraih objek, mengangkatnya ke udara, menurunkannya, lalu membuka cakarnya dan melepaskan objek di atas meja atau permukaan.
Pengalih sedang melepas dan mengganti objek
-
Pencatat waktu: Melacak batas waktu satu menit untuk setiap putaran.
Jika ada lebih atau kurang dari empat siswa dalam satu kelompok, seorang siswa dapat memegang beberapa peran atau lebih dari satu siswa dapat ditugaskan untuk satu peran.
Tabel penilaian disertakan tetapi baris dapat ditambahkan untuk grup dan babak tambahan. Tiap kelompok dapat menggunakan tabel penilaiannya sendiri atau setiap orang dapat mencatat pada tabel yang sama. Jika beberapa kelompok menggunakan tabel skor yang sama, tuliskan ID Clawbot atau nama/nomor kelompok masing-masing di kolom kedua.
Bila waktu memungkinkan, mintalah kelompok bermain beberapa putaran dan pencatat skor harus menggabungkan poin dari setiap putaran di akhir Tantangan Antarmuka Pengguna untuk mendapatkan skor total. Kelompok dengan poin terbanyak di akhir tantangan, menang!

Antarmuka untuk Meraih dan Mengangkat!
Dalam Tantangan Antarmuka Pengguna, Anda perlu memprogram robot Anda sehingga pengguna dapat menggunakan tombol pada layar otak untuk mengambil berbagai objek.
Layar Otak Anda perlu memiliki empat tombol:
- Tombol untuk membuka cakar
- Tombol untuk menutup cakar
- Tombol untuk menaikkan lengan
- Tombol untuk menurunkan lengan
Untuk menyelesaikan tantangan ini Anda memerlukan:
- Sebuah Clawbot
- Benda yang harus diambil: kaleng atau botol air kosong, kubus VEX, bagian yang tidak terpakai dari perlengkapan VEX, atau apa pun yang dapat disediakan oleh guru Anda