Langsung ke konten utama

Bersiaplah untuk Tantangan Antarmuka Pengguna

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru - Tujuan Bagian Ini

Tantangan Antarmuka Pengguna meminta siswa untuk membuat empat tombol pada layar otak, dua untuk mengontrol pembukaan dan penutupan cakar dan dua untuk menaikkan dan menurunkan lengan. Ini termasuk memprogram Clawbot untuk bereaksi dengan cara berbeda terhadap tekanan layar di empat kuadran (tombol) berbeda di dalam layar. Tantangan ini berpuncak pada permainan di mana siswa harus mencoba meraih, mengangkat, menurunkan, dan melepaskan sebanyak mungkin objek dalam putaran satu menit. Rincian lebih lanjut mengenai aturan dapat ditemukan pada halaman-halaman di bagian ini untuk Tantangan Antarmuka Pengguna VEXcode V5.

Tidak banyak bahan yang dibutuhkan untuk tantangan ini, kecuali pemilihan sepuluh objek berbeda yang perlu diambil, diangkat, dan dikembalikan ke tempat asalnya oleh siswa. Anda harus menyediakan atau setidaknya menyaring objek yang akan diambil, diangkat, diturunkan, dan dilepaskan selama tantangan ini karena objek tersebut harus aman jika terjatuh. Selain itu, ingatlah untuk memberikan rubrik penilaian sebelum memulai tantangan ini agar siswa memahami bagaimana pekerjaan mereka akan dinilai. Rubrik untuk menilai pseudocode, buku catatan rekayasa (individu atau tim), dan pemrograman semuanya tersedia di bawah ini dan akan ditautkan lagi di bagian ini.

Rubrik yang Tersedia

Untuk menyiapkan tantangan ini, mintalah siswa untuk bekerja dalam kelompok kecil yang terdiri dari empat orang. Kemudian, mintalah siswa untuk mencari kelompok untuk bekerja sama, atau pasangkan kelompok-kelompok tersebut sendiri jika waktu terbatas. Para siswa harus membuat nama atau nomor kelompok yang dapat digunakan sebagai ID Clawbot mereka. Setelah para siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil, pastikan mereka telah menyiapkan Clawbot mereka dengan proyek yang telah diunduh dan siap dijalankan. Mintalah siswa untuk memastikan proyek mereka berjalan dengan benar dan keempat tombol (membuka cakar, menutup cakar, menaikkan lengan, menurunkan lengan) terlihat dan berfungsi.

Berikan tugas kepada siswa untuk berperan sebagai pengangkat, pencatat skor, pemindah bola, dan pencatat waktu.

Berikut adalah tanggung jawab masing-masing peran:

  • Pengangkat: Menggunakan antarmuka untuk mengangkat dan mengganti objek serta mendapatkan poin untuk tim; satu pengangkat per tim per putaran.

  • Pencatat Skor: Menggunakan tabel skor untuk melacak jumlah barang yang berhasil diangkat dan dikembalikan dalam setiap putaran satu menit.

  • Pengalih: Menempatkan objek baru di depan robot setelah mengambil objek yang sebelumnya diangkat dari cakar. Perangkat pengalih akan mengganti objek setelah robot mengambil objek tersebut, mengangkatnya ke udara, menurunkannya, lalu membuka cakar dan melepaskan objek tersebut ke atas meja atau permukaan.

    Pengalih tersebut sedang melepas dan mengganti objek.

  • Pencatat waktu: Melacak batas waktu satu menit untuk setiap putaran.

Jika jumlah siswa dalam satu kelompok kurang atau lebih dari empat orang, seorang siswa dapat memegang beberapa peran atau lebih dari satu siswa dapat ditugaskan pada satu peran.

Tabel penilaian disertakan, tetapi baris dapat ditambahkan untuk kelompok dan putaran tambahan. Setiap kelompok dapat menggunakan tabel penilaian mereka sendiri atau semua orang dapat mencatat pada tabel yang sama. Jika beberapa grup menggunakan tabel skor yang sama, tuliskan ID Clawbot atau nama/nomor grup masing-masing grup di kolom kedua.

Jika waktu memungkinkan, mintalah kelompok-kelompok tersebut memainkan beberapa putaran dan pencatat skor harus menggabungkan poin dari setiap putaran di akhir Tantangan Antarmuka Pengguna untuk mendapatkan skor total. Grup dengan poin terbanyak di akhir tantangan, dialah pemenangnya!

Clawbot V5 memiliki cakar yang menghadap ke kanan, dan lengannya ke bawah. Di cakar itu tergenggam selembar kertas dengan tanda tanya besar yang tercetak di atasnya.

Antarmuka untuk Digenggam dan Diangkat!

Dalam Tantangan Antarmuka Pengguna, Anda perlu memprogram robot Anda sehingga pengguna dapat menggunakan tombol pada layar otak robot untuk mengambil berbagai objek.

Layar Otak Anda perlu memiliki empat tombol:

  • Tombol untuk membuka cakar
  • Tombol untuk menutup cakar
  • Tombol untuk mengangkat lengan
  • Tombol untuk menurunkan lengan

Untuk menyelesaikan tantangan ini, Anda akan membutuhkan:

  • Robot Cakar
  • Benda yang perlu diambil: kaleng atau botol air kosong, kubus VEX, potongan yang tidak terpakai dari kit VEX, atau apa pun yang dapat diberikan oleh guru Anda.