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ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.
ACTOS | PERGUNTA |
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Instrua
os alunos que eles vão observar enquanto você testa o cartão do Codificador "Se vermelho" no projeto do Codificador do Laboratório 2. Lembre aos alunos que eles ainda não tocarão no 123 Robot ou no Coder, que este é apenas um momento para observar o que ele faz, para que possam aprender um pouco sobre este novo cartão Coder. Ligue o som para esta animação abaixo, que mostra um projeto em ação. O robô 123 dirige até atingir um objeto e, usando um cartão "Se vermelho", ele só buzina se o objeto estiver vermelho.
Ficheiro de vídeo
Nota: Você pode querer colocar o projeto em primeiro plano no Play Part 1 mais detalhadamente, para garantir que os alunos entendam o fluxo do projeto. Você pode usar os prompts de Intervalo de Reprodução Intermediária para discutir e percorrer o projeto no Codificador para ajudar os alunos a entender o fluxo do projeto com as placas do Codificador "Se vermelho", "Caso contrário" e "Encerrar se". Peça aos alunos que prevejam o comportamento do robô antes de cada cartão Coder ser executado e facilitem uma conversa sobre por que eles acham que esse comportamento ocorrerá. Em seguida, conecte os comportamentos observados do robô à ramificação do projeto que foi executado. (Veja este artigo para saber mais sobre como usar o botão Etapa no Codificador.)
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DistribuaDistribua
apenas um Robô 123 com o Anel de Arte e decoração anexados, e Codificador, para fins de demonstração. Certifique-se de que todos os alunos possam ver o Campo, o Robô 123 e o Codificador. Você distribuirá 123 cartas de Robôs, Codificadores e Codificadores para grupos de alunos após a conclusão da demonstração.
- Primeiro, acorde o robô 123 empurrando as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o Robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot VEX Library.
Ficheiro de vídeo- Em seguida, ligue o Codificador e conecte o Robô 123 a um Codificador. Para conectar o Robô 123, pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para a animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder VEX Library.
Ficheiro de vídeo-
Coloque o Pequeno Robô Vermelho no Campo em frente à casa da Avó, em frente ao Lobo Vermelho, como fez no Laboratório 2.
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Adicione o cartão do Codificador "Se vermelho" ao projeto do Laboratório 2, conforme mostrado nesta imagem. Mostre aos alunos o projeto.
- Iniciar o projeto.
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FacilitarFacilitar
uma conversa sobre o comportamento do Robô 123 com o cartão de Codificador "Se vermelho" no projeto. Faça perguntas sobre a sequência do projeto, o que o robô está a detetar e como isso afeta o seu comportamento.
- Uau! Nosso robô acabou de afugentar o Lobo! Como é que ele fez isso?
- O que o Sensor de Olhos detectou quando o Pequeno Robô Vermelho chegou ao Lobo? Por que buzinou?
- Por que você acha que o cartão do codificador "Se vermelho" está após o cartão do codificador "Dirija até o objeto"? Que sequência de comportamentos isso faz com que o nosso robô faça?
- Lembre aos alunos que o robô precisa primeiro dirigir-se ao objeto, depois detectar a cor do objeto e, em seguida, se estiver vermelho, tocar o som de buzina.
- Você pode querer testar o projeto com o cartão de Codificador "Se vermelho" em diferentes lugares e falar sobre como a sequência afeta os comportamentos do robô.
Para ajudar os alunos a entender como o cartão do Codificador "Se vermelho" está afetando o projeto, convém executar o projeto novamente com um objeto diferente ou falar sobre cenários para explicar por que e como a instrução if está funcionando.
- O que acha que aconteceria se executássemos este projeto e o nosso robô estivesse à frente de um coelho cinzento? Assustaria o coelho? Por que sim ou por que não?
- E se o robô parasse em frente à casa da avó? Assustaria a vovó? Por que não? E se quiséssemos fazer algo diferente na casa da vovó? Acha que podemos?
- Ofereça reforço positivo para boas habilidades de escuta e conversação, bem como para os alunos que incorporam palavras de vocabulário de ciência da computação como "comportamento", "sensor ocular", "detectar" ou "sequência" em suas respostas.
Solução de problemas do professor
- Vermelho na parte inferior - Certifique-se de que o Lobo esteja colorido em vermelho sólido, como com um marcador, e que os pés e a parte inferior do Lobo estejam tocando o Campo, de modo que fiquem baixos o suficiente para serem detectados pelo Sensor Ocular. Da mesma forma, certifique-se de que NÃO haja vermelho na parte inferior da casa da avó, para que o robô se comporte como pretendido em todo o laboratório.
- Verifique a iluminação - Observe que o sensor ocular pode ser muito sensível à luz. Pode querer testar o seu projeto no seu espaço de sala de aula, para ter a certeza de que o Sensor de Olhos está a detetar a cor do Lobo com precisão. Se não estiver, experimente o projeto numa área mais clara da sala ou tente colorir o Lobo com um marcador vermelho para ter a certeza de que é um vermelho opaco e sólido. Se os alunos tiverem problemas com a detecção de cores, você pode usar isso como um momento de aprendizado para ajudá-los a solucionar problemas de maneiras semelhantes. Veja este artigo para saber mais sobre como codificar o sensor ocular no robô 123 com o codificador.
Estratégias de facilitação
- Faça turnos - Ajude os alunos a se revezarem em seus grupos em todo o Laboratório. Sugestões para facilitar isso incluem:
- Para começar com o Robô 123 e o Codificador, um aluno pode acordar com o Robô 123, enquanto o outro emparelha o Codificador.
- Durante o Jogo Parte 1, peça aos alunos que alternem entre iniciar o projeto e colocar o Robô 123 e o Lobo no Campo.
- Durante o Jogo Parte 2, peça aos alunos que se revezem inserindo as cartas do Codificador e iniciando o projeto.
- Dê cartões de Codificador como eles serão usados - Para ajudar os alunos a se manterem focados no aprendizado sobre como as condicionais e loops no projeto funcionam em todo o Laboratório, você pode querer dar apenas aos alunos os cartões de Codificador de que eles precisam para cada fase do Laboratório. Você pode começar apenas com as cartas do Codificador no projeto que vocês constroem juntos em Reproduzir Parte 1.
- Você pode dar aos alunos cartas de Codificador adicionais durante a seção Jogar, pois eles estão prontos para desafios adicionais, para que possam explorar a mudança de comportamento do robô ou a expansão de como assustam o Lobo.
- Escolha as reações certas para você - Considere a personalidade e o ambiente da sua sala de aula ao selecionar opções para os alunos usarem como comportamento para assustar o Lobo e chegar à casa da Avó. Se muitos efeitos sonoros forem perturbadores, dê aos alunos apenas os cartões Action ou Looks Coder como forma de diminuir o volume da sala. Pode selecionar quais os cartões Coder que os seus alunos podem escolher, para melhor apoiar o seu espaço e as necessidades dos alunos.
- Dê um passo em frente! - O recurso Step no Coder é uma ótima ferramenta para retardar a execução do projeto e conversar sobre os conceitos de ciência da computação que fazem o projeto funcionar como acontece com seus alunos. Você pode usar o botão Step a qualquer momento para executar um cartão Coder do projeto de cada vez e fazer com que os alunos prevejam o comportamento do robô com cada cartão Coder subsequente no projeto. Isso é particularmente útil para ver o fluxo do projeto com a estrutura "If red", "Else" e "End if". Veja este artigo para saber mais sobre o recurso Etapa no Codificador.
- Use imprimíveis como manipuláveis para apoiar o planeamento do projeto - Veja os recursos imprimíveis disponíveis na Biblioteca VEXe use-os com os alunos à medida que planejam e constroem os seus projetos Coder. Você pode usar o projeto de preenchimento e as folhas de planejamento de movimento para os alunos documentarem seus cartões de Codificador e o caminho e/ou as reações do Robô 123. Você também pode usar a folha de preenchimento do Codificador para os alunos escreverem ou desenharem seus cartões de Codificador para "salvar" seus projetos.
- Use cartazes de cartão de Codificador para reforçar a aprendizagem com o Codificador - Destaque cartões de Codificador específicos ou consulte os cartões como você está ensinando com os cartazes de cartão de Codificador. Os alunos podem usar esses cartazes para revisar a terminologia enquanto trabalham com o VEX 123. Consulte o artigo Using Coder Cards Posters in the Classroom VEX Library para acessar esses cartazes para impressão e ver mais estratégias para usá-los em seu ambiente de aprendizagem.