Skip to main content
Portal do Professor

Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua cada grupo que o jogo Battle Boats vai começar.
    • Diga aos alunos que vamos jogar uma ronda rápida para cada grupo se familiarizar com o jogo Battle Boats.
    • Instrua os alunos a darem “dicas e truques” uns aos outros para que todos compreendam como delinear planos coordenados.

      Duas construções de Barcos de Batalha estão frente a frente, de costas uma para a outra, indicando a configuração para jogar contra outro grupo.
      A jogar o jogo Battle Boats.

       

  2. ModeloModele para os alunos como é esta ronda para praticar para aprender a traçar pontos num plano de coordenadas.
    • Dê a cada grupo 2 minutos para colocar os seus 3 barcos na construção de Barcos de Batalha.
    • Modele para os alunos como chamar primeiro o número do eixo x e depois a letra do eixo y ao adivinhar onde se encontra um barco no tabuleiro do adversário. Por exemplo, 2C.
    • Relembre aos alunos que após 8 erros do Blue Standoff, o jogo termina.
    • Se os grupos terminarem mais cedo, poderão fazer outra ronda de treinos até que a turma esteja pronta para seguir para a competição.
    • Modelo para os alunos como perfurar os alfinetes no papel para acertos, erros e barcos.
    • Salientar que não existem pontos nem vitórias nesta jornada.

      Os Barcos de Batalha são construídos com um lado esquerdo vazio e uma seta indicando como pressionar um alfinete através do papel no buraco no local B4 do lado direito, para marcar um palpite.
      Perfurar o alfinete no papel

       

  3. FaciliteFacilite o pensamento do aluno sobre as ligações matemáticas, bem como sobre as tangíveis, com questões como:
    1. O que observas sobre os eixos X e Y no plano de coordenadas do Barco de Batalha?
    2. Consegue visualizar onde traçar pontos usando a sua mente? Como é que o ajuda a criar coordenadas num plano de coordenadas?
    3. Qual o eixo que surge em primeiro lugar ao nomear uma coordenada, o eixo dos x ou o eixo dos y?
    4. Que passos utiliza para encontrar o barco escondido usando coordenadas?
    5. Que tipos de perguntas faz aos membros do seu grupo para o ajudar a encontrar o barco? Pergunta sobre a localização da coordenada? Ou verifica e adivinha até atingir um alvo?
  4. RecordarLembre os grupos de se ajudarem uns aos outros durante esta primeira ronda. Os grupos devem trabalhar em conjunto para oferecer dicas e truques ao outro grupo para promover um sentimento de trabalho conjunto em vez de competição.
  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem em como poderíamos utilizar planos coordenados nas nossas vidas reais. Que utilizações poderia imaginar para um plano de coordenadas?

Discussão em grupo ao intervalo & a meio do jogo

Assim que cada grupo terminar o seu primeiro jogo, reúna-se para uma breve conversa .

  • Que estratégias funcionaram para o ajudar a vencer? Escolheu um local no meio do plano de coordenadas? Começou por um lado do avião?
  • Que desafios enfrentou o seu grupo? Como é que competir agora por pontos vai mudar a estratégia do seu grupo? Que questões restantes ainda tem antes do início da competição?

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua cada grupo que o jogo Battle Boats está agora a tornar-se uma competição!

    Duas construções de Barcos de Batalha estão frente a frente, de costas uma para a outra, indicando a configuração para jogar contra outro grupo.
    A jogar o jogo Battle Boats

     

  2. ModeloModele com os alunos como utilizar a folha de trabalho Blueprint para assinalar os acertos e os erros dos grupos numa tabela.
    • Dê a cada grupo 2 minutos para colocar os seus 3 barcos.
    • Relembre aos alunos que após 8 erros do Blue Standoff, o jogo termina.
    • Cada grupo pode contabilizar os seus acertos e erros se houver empate e ver qual o grupo vencedor.
    • Lembre cada grupo de utilizar a ordem correta das coordenadas, dizendo primeiro o Eixo X e depois o Eixo Y. Por exemplo, 1C em vez de C1. Os grupos devem corrigir-se uns aos outros para ajudar a aprender sobre as coordenadas.

      Exemplo de configuração de uma folha de Blueprint para controlar as coordenadas num jogo. A grande secção de papel milimetrado está dividida em duas colunas iguais, o lado esquerdo denominado Acertos e o lado direito denominado Erros.
      Ficha de jogo para manter a pontuação

       

  3. FaciliteFacilite o pensamento do aluno sobre as ligações matemáticas, bem como sobre as tangíveis, com questões como:
    1. Que ordem são indicados os pontos quando dás as coordenadas à outra equipa?
    2. Que estratégias utiliza para localizar um ponto no plano coordenado? Tem um conjunto específico de coordenadas para verificar primeiro ou tem outra estratégia para localizar pontos no plano de coordenadas do outro grupo?
    3. Que pontos são mais difíceis de localizar? Que coordenadas precisa de dizer para chegar a esse local difícil no plano de coordenadas?

      A frente da construção dos Barcos de Batalha, mostrando a adição de papel dos pontos numa grelha, com barcos adicionados com peças VEX GO à esquerda e alfinetes indicando suposições à direita. Na parte superior, uma seta que aponta para a direita é designada por Eixo X. No lado esquerdo, uma seta que aponta para baixo é designada por Eixo Y.
      Eixo X e Eixo Y no Barco de Batalha

       

  4. RecordarLembre os grupos de trabalharem juntos como um grupo e que a competição é divertida, mas apenas se todos estiverem a gostar do jogo. Permita que os grupos que terminarem passem para outra ronda. Ofereça novas fichas aos grupos que estão a iniciar a terceira ronda.
  5. PerguntaPeça aos alunos para começarem a pensar na sua estratégia de jogo com o plano de coordenadas:
    1. Como funcionou a estratégia do vosso grupo para o jogo Battle Boats?
    2. Que desafios encontrou ao traçar pontos num plano de coordenadas?
    3. Que sucessos ou estratégias aprendeu ao traçar pontos num plano de coordenadas?