Brincadeira
Parte 1 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que vão participar na competição de Construção de
Aldeias com os seus Robôs Heróis. Primeiro, praticarão para a competição por controlo
remoto, conduzindo o Hero Robot para levantar e transportar os componentes da casa dos
reboques até ao azulejo vermelho. Depois, haverá a tarefa humana de montar os componentes da
casa numa estrutura de casa empilhando as Paredes Castanhas + Paredes Cinza + Telhado. Veja
o vídeo abaixo para saber mais sobre os componentes da casa e as considerações para as
atividades do Village Construction Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot
Herói pode ser conduzido para realizar a tarefa.
Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 1 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.
- ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o Hero Robot para
levantar e mover elementos da casa dos trailers para o Red Tile. O objetivo desta prática é
construir uma nova estrutura habitacional completa utilizando um de cada um dos componentes
da casa transportados na telha vermelha (Parede Castanha + Parede Cinza + Telhado).
- Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, ligar o seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.
Selecione o separador Unidade - Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.
- De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
Selecione a opção Motor para Porta 2 - Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões - Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado.
Arquivo de vídeo- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos:
- Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
- Left Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
- Right Arcade: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
- Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
- Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas
verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
- Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço.
Porta 2 Comandos do motor -
Em seguida, coloque o Robô Herói no bloco verde e modele como conduzir, levantar e transportar um componente da casa utilizando o separador Conduzir, como mostrado no vídeo na etapa Instruir.

- Enquanto os alunos praticam a condução do Hero Robot para levantar e transportar a casa componentes para construir uma estrutura de aldeia no azulejo vermelho, pode utilizar o Village Atividade Prática de Construção (Google Doc/.docx/.pdf) para orientá-los sobre como praticar.
Documento de Prática de Construção de Aldeias - Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões ‘Subir de nível’ na Atividade Prática de Construção de Aldeias.
- FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto
praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
- Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar?
- O que é mais fácil para cada um de vós mover - as paredes castanhas, as paredes cinzentas ou o telhado? Pense na forma como o braço robótico é construído e como isso ajuda ou dificulta o levantamento dos diferentes componentes da casa. O que torna mais fácil ou mais difícil levantar cada componente diferente da casa com o braço robótico?
- O que há de semelhante nos seus estilos de condução? O que é diferente? O que podem aprender um com o outro para vos tornar a ambos melhores condutores?
- Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que vai tentar a seguir?
Poderá querer ter várias áreas para prática montadas à volta da sala com peças extra de Paredes Castanhas, Paredes Cinzentas e Telhado montadas em peças da mesma altura do atrelado para praticar diferentes técnicas de elevação de cada componente da casa. O Campo da Etapa 1 pode ser dividido em blocos individuais, para que possa distribuir as áreas de prática pela sala de aula. Também pode oferecer aos alunos os componentes da casa para praticarem a movimentação numa superfície plana, como o chão ou uma mesa grande.
Facilite as conversas sobre a estratégia de impulso enquanto os alunos praticam. Poderá querer reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis quando conduzem, para que possam começar a pensar em estratégia. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.
- O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
- O que os ajuda a levantar e mover os componentes da casa de forma mais rápida e precisa?
- Como estão a transportar os componentes da casa? Carregando-os? Empurrando-os? Outro método?
- RecordarLembre os alunos de experimentarem diferentes modos de condução
para descobrir qual funciona melhor para eles. Diferentes modos de condução podem funcionar
melhor para diferentes drivers.
Relembrar os alunos que o objetivo desta atividade é mover uma Parede Castanha, uma Parede Cinzenta e um Telhado para a Telha Vermelha para construir uma nova estrutura. Incentive-os a experimentar qual o componente da casa que é mais fácil de mover. Peça-lhes que desenvolvam uma estratégia de mover ambas as peças, um tipo de componente da casa de cada vez, ou mover uma de cada para construir uma estrutura.
Lembre os alunos que podem escolher quais os componentes da casa que querem mover na prática, bem como na competição. Incentive os alunos a pensar sobre como estas tarefas são pontuadas para que possam utilizar esta informação no desenvolvimento da sua estratégia de competição.
- PerguntePergunte aos alunos como é que as ações que estão a realizar com o seu Robô Herói podem estar relacionadas com as atividades reais que são necessárias no desenvolvimento de uma comunidade. Peça-lhes que reflitam e considerem todas as necessidades de fornecimento de água, eletricidade e alimentos a uma comunidade. Peça-lhes que considerem como a tecnologia ajuda em formas ou métodos mais económicos ou mais ecológicos que protegem a vida e a segurança dos membros da comunidade.
Discussão em grupo no intervalo & do jogo
Assim que cada grupo tiver levantado e transportado os componentes da casa do atrelado para a Telha Vermelha e concluído a tarefa humana de construir a nova estrutura de Paredes Castanhas + Paredes Cinzentas + Telhado na Telha Vermelha, reúnam-se para uma breve conversa .
Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para levantar e transportar componentes de casas até ao Ladrilho Vermelho para construir novas estruturas, fale sobre como esta prática os pode ajudar a ter sucesso numa competição de Construção de Aldeias.
Em primeiro lugar, apresente a Competição de Construção de Aldeias:
- O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível ao levantar e transportar componentes da casa do atrelado até ao Red Tile, e a tarefa humana de construir novas estruturas numa partida de um minuto.
- Cada componente da casa removido com sucesso do trailer no final da partida vale um ponto.
- Cada componente da casa entregue com sucesso ao Red Tile no final da partida vale um ponto.
- Cada estrutura concluída no Red Tile no final da partida vale um ponto.
De seguida, fale sobre como os alunos podem aplicar o que aprenderam para os ajudar a ter sucesso na competição.
- O que aprendeu ao praticar que o ajudará a marcar pontos na competição?
- Considere que cada tarefa vale um ponto. Qual é a estratégia que o ajudará a marcar mais pontos num minuto?
- O que o ajudou a levantar os diferentes componentes da casa? Tinha uma estratégia diferente para cada componente diferente?
- Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para transportar de forma mais eficiente cada um dos componentes da casa durante a partida?
Parte 2 - Passo a Passo
- InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na Competição de
Construção da Aldeia! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível
removendo os componentes da casa dos seus roulottes, entregando os componentes da casa na
telha vermelha e completando a tarefa humana de empilhar Parede Castanha + Parede Cinza +
Telhado na telha vermelha para construir uma casa no Red Tile numa partida de um minuto.
Utilize a atividade de competição de construção de aldeias (Google Doc/.docx/.pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição.
Documento de Prática de Construção de Aldeias - ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da
competição e como a competição será realizada na sala de aula.
Para saber mais sobre como organizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.
-
Modela como configurar o Robô Herói no Campo para começar a partida com o Robô Herói a começar no azulejo verde.

- Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que
devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir.
- Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google Doc/.docx/.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez.
Exemplo de folha de ordem de partida - Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo.
- Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
- Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição - esta é uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo.
- Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no
Campo para retirar cada componente da casa do seu atrelado, entregar cada componente
da casa ao Azulejo Vermelho e a tarefa humana de empilhar Parede Castanha + Parede
Cinzenta + Telhado para construir uma casa no Azulejo Vermelho. Quando o cronómetro
atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de
componentes da casa retirados dos roulottes, o número de componentes da casa
entregues na Telha Vermelha e o número de casas construídas na Telha Vermelha e some
a pontuação com os alunos.
- Se você estiver usando um Tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
- Modele como repor o campo para a próxima partida. Os componentes do pavilhão devem ser recolocados nas suas posições iniciais, conforme indicado na imagem de configuração de campo acima.
- Modelo para os alunos como planear um caminho em conjunto na sua equipa, para iniciar as suas discussões estratégicas. Utilize esta imagem do Campo para ajudar a facilitar a discussão e dar aos alunos um local para traçarem o seu caminho fora do próprio Campo de jogo.
Planear um caminho para o robô -
- FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os
alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de
discussão como:
- Antes do início de uma partida:
- Qual o membro da equipa que estará dirigindo?
- Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida?
- Considere as várias formas de ganhar pontos e decidir uma estratégia; como remover todos os componentes ou remover um de cada para construir uma casa.
- O que tentará fazer que seja igual à prática? O que tentará melhorar de forma diferente em relação ao treino ou jogo anterior? Porquê?
- Durante uma partida:
- Observe como o condutor está a utilizar o braço do robô. O que percebe? Quais são as diferentes estratégias para remover componentes de casas com formatos diferentes de roulottes/componentes?
- Observe como o motorista transporta os componentes da casa. Quais são algumas formas diferentes pelas quais os componentes da casa podem ser entregues ao Red Tile?
- Como é que alterar a ordem das tarefas que está a completar lhe permite concluí-las de forma mais eficiente para ganhar mais pontos?
- Depois de uma partida:
- O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida?
- O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida?
- Antes do início de uma partida:
- LembrarLembre os alunos que assistir aos jogos pode ajudá-los a aprender
coisas sobre a sua estratégia. Podem ver coisas que querem experimentar ou objetos que
querem evitar, observando como as outras equipas abordam a competição. Só porque não é a sua
vez de conduzir, não significa que não tenham nada para fazer.
Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprints (Google Doc/.docx/.pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc/.docx/.pdf). Desta forma, podem ter uma forma tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida.
- PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como a sua experiência nesta competição os pode ajudar da próxima vez que estiverem numa equipa ou a participar numa competição. O que aprenderam sobre ser um bom colega de equipa que possa ser aplicado na próxima competição VEX GO? O que aprenderam sobre serem espectadores que podem utilizar da próxima vez que assistirem a uma competição de qualquer tipo?