คู่มือการก้าวเดิน
หน่วยนี้ควรจะนำมาใช้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดของการทำฟันและการปฏิบัติกลยุทธ์ในการจัดการอารมณ์ที่แข็งแกร่งและการพัฒนาการควบคุมตนเอง..
STEM Labs สามารถปรับเปลี่ยนได้หลายวิธีเพื่อให้เข้ากับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ประกอบด้วย 3 ส่วนต่อไปนี้: การมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปัน (ไม่บังคับ)
แต่ละ STEM Lab ในหน่วยนี้สามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที
บทสรุปส่วน
ส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่นซึ่งมีกิจกรรมการเรียนรู้หลักสามารถทำได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกแต่ประมาณ 3 -5 นาทีต่อกลุ่ม
คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายของส่วนการมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปันของห้องปฏิบัติการ STEM
คู่มือการก้าวเดิน
คู่มือการเดินสำหรับแต่ละห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับอะไรอย่างไรและเมื่อใดที่ควรสอน คู่มือ STEM Lab Pacing แสดงตัวอย่างแนวคิดที่สอนในแต่ละส่วน (มีส่วนร่วมเล่นและแบ่งปัน (ไม่บังคับ)) อธิบายวิธีการส่งมอบส่วนและระบุวัสดุทั้งหมดที่จำเป็น
คู่มือการเดินมีข้อมูลต่อไปนี้:
ห้องแล็บ
ให้ระยะเวลาโดยประมาณของแต่ละส่วนของห้องปฏิบัติการ
คำอธิบาย
ให้ภาพรวมของสิ่งที่นักเรียนจะทำในแต่ละห้องปฏิบัติการ
วัสดุ
แสดงรายการวัสดุที่จำเป็นต่อการทำห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์
การปรับยูนิตนี้ให้เข้ากับห้องเรียนของคุณ
ไม่ใช่ทุกห้องเรียนที่เหมือนกันและครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการใช้งานที่หลากหลายตลอดทั้งปี ในขณะที่แต่ละ vex 123 STEM Lab เป็นไปตามรูปแบบที่คาดการณ์ได้มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นเมื่อเกิดขึ้น
- การดำเนินการในเวลาที่น้อยลง:
- ข้ามส่วนแบ่งที่ใช้งานอยู่ในแต่ละห้องปฏิบัติการเพื่อควบแน่นยูนิต บันทึกรหัสพฤติกรรมที่แต่ละกลุ่มสร้างขึ้นในห้องปฏิบัติการที่ 1 เพื่อให้นักเรียนสามารถอ้างอิงสิ่งเหล่านี้ได้ในภายหลังหากต้องการดูโครงการที่เพื่อนร่วมชั้นสร้างขึ้น
- ในห้องปฏิบัติการที่ 1 และ 2 ให้เล่นส่วนที่ 1 เป็นการสาธิตตามคำแนะนำทั้งชั้นแทนที่จะให้นักเรียนทำงานเป็น กลุ่มๆ
- เพื่อเร่งการตัดสินใจของนักเรียนในช่วง Lab 2 ให้จำกัดตัวเลือกบัตร Coder ที่นักเรียนสามารถเข้าถึงได้เมื่อสร้างโครงการหรือให้นักเรียนมีทางเลือกที่จำกัดในการใช้กลยุทธ์สงบสติอารมณ์เพื่อสร้างรหัสของพวกเขา
- กิจกรรมเพื่อสนับสนุนการสอนซ้ำ: สำหรับนักเรียนที่ต้องการการฝึกฝนเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวางแผนโครงการและการจับคู่พฤติกรรมที่ตั้งใจไว้กับบัตร Coder ให้ใช้กิจกรรม 123 เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- Act It Out (Google /.docx /.pdf) — นักเรียนจะสร้างเรื่องราวที่มีความรู้สึกแตกต่างกันและตั้งรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาเพื่อ ‘แสดง’ ความรู้สึกในเรื่อง เชื่อมโยงกิจกรรมนี้กับแนวคิดในการสงบสติอารมณ์โดยให้นักเรียนสร้างเรื่องราวเกี่ยวกับตัวละครที่ใช้กลยุทธ์สงบสติอารมณ์อย่างมีประสิทธิภาพ..
- Coder Monster (Google /.docx /.pdf ) — นักเรียนจะสร้างมอนสเตอร์โดยใช้หุ่นยนต์ 123 และวงแหวนศิลปะ พวกเขาจะระบุพฤติกรรมที่พวกเขาต้องการให้มอนสเตอร์ทำเสร็จและสร้างโปรเจกต์ใน Coder เพื่อให้ตรงกับพฤติกรรมเหล่านั้น ขอให้นักเรียนตั้งรหัส 2 ลำดับสำหรับสัตว์ประหลาดของพวกเขาซึ่งเป็นลำดับที่สงบและเป็นลำดับที่ตรงกันข้าม
- การขยายหน่วยนี้: เพื่อให้นักเรียนฝึกฝนกลยุทธ์การสงบสติอารมณ์มากขึ้นให้พวกเขาแบ่งปันบางสิ่งที่พวกเขาทำที่บ้านหรือในครอบครัวเมื่อมีคนต้องการสงบสติอารมณ์ พวกเขาสามารถแสดงชั้นเรียนได้หรือไม่? พวกเขาจะกำหนดกลยุทธ์นั้นด้วยหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไร? สำหรับการเน้นการเขียนโค้ดท้าทายให้นักเรียนสร้าง "รหัสสงบ" หลายรหัสสำหรับกลยุทธ์เดียวกัน — พวกเขาจะแสดงกลยุทธ์ของมนุษย์เดียวกันโดยใช้พฤติกรรมหุ่นยนต์ที่แตกต่างกันได้อย่างไร?