Skip to main content
พอร์ทัลครู

การนำ VEX GO STEM Labs มาใช้

STEM Labs ได้รับการออกแบบให้เป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ VEX GO เนื้อหาสำหรับครูใน STEM Labs มีลักษณะเหมือนคู่มือครูที่พิมพ์ออกมา โดยมีทรัพยากร สื่อการสอน และข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการวางแผน สอน และประเมินผลด้วย VEX GO ภาพสไลด์โชว์ในห้องปฏิบัติการเป็นคู่มือสำหรับนักเรียนที่ใช้ประกอบเนื้อหานี้ For more detailed information about how to implement a STEM Lab in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะได้สมัคร

  • การแบ่งปัญหาออกเป็นส่วนย่อยๆ เพื่อที่จะเข้าใจและจัดการกับปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
  • ลำดับพฤติกรรมในการเขียนโค้ดหุ่นยนต์

นักเรียนจะได้สร้างความหมายของ

  • การระบุว่าปัญหาในบริบทการเขียนโค้ดสามารถแก้ไขได้โดยแบ่งปัญหาออกเป็นพฤติกรรมย่อยๆ และใช้วิธีลองผิดลองถูก

นักเรียนจะมีความสามารถใน

  • การเขียนโค้ดหุ่นยนต์ Code Base
  • การแก้ไขโครงการโดยอิงจากการทดลองใช้งาน

นักเรียนจะได้รู้ว่า

  • วิธีแก้ปัญหาด้วยการลองผิดลองถูก
  • การเขียนโค้ดหุ่นยนต์ Code Base เพื่อเก็บขยะ

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะวางแผนลำดับเหตุการณ์และผลลัพธ์ที่คาดหวังสำหรับหุ่นยนต์ Code Base และพฤติกรรมของส่วนขยาย
  2. นักเรียนจะปรับปรุงโครงการโค้ดที่พวกเขาสร้างขึ้นเพื่อนำทางหุ่นยนต์ Code Base และส่วนขยายผ่านหลักสูตรที่ท้าทาย
  3. นักเรียนจะแบ่งขั้นตอนในการนำทางหุ่นยนต์ Code Base ของตนด้วยส่วนขยายผ่านหลักสูตรท้าทาย

กิจกรรม

  1. ในส่วนของการเล่น นักเรียนจะสร้างซูโดโค้ดเพื่อวางแผนการเคลื่อนไหวที่แน่นอนของโค้ดฐานในลำดับที่ถูกต้อง เพื่อนำทางผ่านหลักสูตรความท้าทาย
  2. ในช่วงการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะปรับแต่งโค้ดของตนเพื่อนำทางหุ่นยนต์ผ่านหลักสูตรที่ท้าทาย นักเรียนจะปรับปรุงโค้ดของตนต่อไปโดยทำการทดลองจับเวลา 3 ครั้งใน Play Part 2
  3. ในระหว่างส่วนการเล่น นักเรียนจะแบ่งขั้นตอนที่จำเป็นในการขับเคลื่อน Code Base ผ่านหลักสูตรความท้าทาย พวกเขาจะสร้างรหัสเทียมเพื่อสร้างแผนที่การเคลื่อนไหวที่ชัดเจนซึ่งจำเป็นในการนำทางเส้นทางความท้าทาย จากนั้นพวกเขาจะแปลงซูโดโค้ดของพวกเขาให้เป็นบล็อค [ความคิดเห็น] ใน VEXcode GO และใช้สิ่งนี้เป็นพื้นฐานในการสร้างโปรเจ็กต์ของพวกเขา

การประเมิน

  1. นักเรียนจะใช้ซูโดโค้ดของตนเองเพื่อสร้างโปรเจ็กต์ที่สามารถนำทาง Code Base ผ่านหลักสูตรท้าทายของตนได้สำเร็จ
  2. ในช่วงการเล่นส่วนที่ 2 นักเรียนจะปรับแต่งโค้ดของตนในระหว่างการทดลองใช้เวลาเพื่อปรับปรุงเวลาที่โค้ดฐานของตนใช้ในการนำทางหลักสูตร
  3. ในระหว่างส่วนการเล่น นักเรียนจะทดสอบโปรเจ็กต์ของตนบน Code Base ในหลักสูตรท้าทาย เมื่อสำเร็จหลักสูตรแล้ว พวกเขาจะแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการแบ่งขั้นตอนเพื่อนำทาง Code Base ของตนผ่านหลักสูตรที่ท้าทาย

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน