Skip to main content
พอร์ทัลครู

การนำ VEX GO STEM Labs มาใช้

STEM Labs ได้รับการออกแบบให้เป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ VEX GO เนื้อหาสำหรับครูใน STEM Labs มีลักษณะเหมือนคู่มือครูที่พิมพ์ออกมา โดยมีทรัพยากร สื่อการสอน และข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นในการวางแผน สอน และประเมินผลด้วย VEX GO ภาพสไลด์โชว์ในห้องปฏิบัติการเป็นคู่มือสำหรับนักเรียนที่ใช้ประกอบเนื้อหานี้ หากต้องการข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน STEM Lab in your classroom, see the Implementing VEX GO STEM Labs article.

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักเรียนจะได้สมัคร

  • วิธีการวางแผนและเริ่มต้นโครงการ VEXcode GO ที่จะทำให้หุ่นยนต์ Code Base ทำงานที่อันตราย สกปรก หรือน่าเบื่อ

นักเรียนจะได้สร้างความหมายของ

  • วิธีการสร้างโครงการโดยใช้หุ่นยนต์ Code Base และ VEXcode GO ที่เลียนแบบความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับหุ่นยนต์ในที่ทำงาน
  • หุ่นยนต์สามารถทำงานที่สกปรก น่าเบื่อ หรืออันตรายได้อย่างไร เช่น งานที่ไม่ถูกสุขอนามัย เช่น การทำความสะอาดท่อระบายน้ำ งานที่น่าเบื่อในโกดังสินค้า หรืองานอันตราย เช่น การดับเพลิง

นักเรียนจะมีความสามารถใน

  • การวางแผนและเริ่มต้นโครงการโดยใช้ VEXcode GO
  • อธิบายแผนโครงการของตนให้กลุ่มอื่นฟัง
  • การสร้างลำดับคำสั่ง Drivetrain ร่วมกันเพื่อให้หุ่นยนต์ Code Base สามารถทำงานให้สำเร็จได้
  • การระบุและอธิบายงานหุ่นยนต์ที่สกปรก น่าเบื่อ หรืออันตราย

นักเรียนจะได้รู้ว่า

  • วิธีการเรียงลำดับคำสั่ง Drivetrain อย่างถูกต้องใน VEXcode GO
  • วิธีการวางแผนและเริ่มต้นโครงการด้วยหุ่นยนต์ Code Base และ VEXcode GO ที่เลียนแบบความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับหุ่นยนต์ในที่ทำงาน

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะระบุพฤติกรรมที่จำเป็นเพื่อให้หุ่นยนต์ Code Base สามารถทำความท้าทายได้สำเร็จ
  2. นักเรียนจะใช้ VEXcode GO เพื่อสร้างโปรเจ็กต์เพื่อแก้ไขปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง
  3. นักเรียนจะระบุว่าหุ่นยนต์ Code Base ทำงานที่สกปรก น่าเบื่อ หรืออันตรายได้อย่างไร

กิจกรรม

  1. ในส่วนที่ 1 ของการเล่น นักเรียนจะสร้างแผนโครงการที่ระบุพฤติกรรมที่จำเป็นในการทำภารกิจให้สำเร็จ
  2. ใน Play ส่วนที่ 2 นักเรียนจะใช้ VEXcode GO เพื่อสร้างและทดสอบโซลูชันของพวกเขา
  3. ในส่วนที่ 1 ของการเล่น นักเรียนจะทำงานร่วมกันเพื่อระบุสถานการณ์สำหรับกิจกรรมท้าทายของพวกเขา

การประเมิน

  1. นักเรียนจะสร้างแผนงานโครงการโดยใช้แผ่นงาน Blueprint ใน Play ส่วนที่ 1 และแบ่งปันแผนดังกล่าวกับครูในช่วงพักระหว่างการเล่น
  2. นักเรียนจะสร้างและทดสอบวิธีแก้ปัญหาของตนสำหรับครูในระหว่าง Play ส่วนที่ 2
  3. นักเรียนจะเขียนสถานการณ์ของตนเองในส่วนที่ 1 ของการเล่น และแบ่งปันกับครูในช่วงพักระหว่างการเล่น

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน