Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ VEX GO STEM Labs

STEM Labs ได้รับการออกแบบให้เป็นคู่มือครูออนไลน์สำหรับ VEX GO เช่นเดียวกับคู่มือครูที่พิมพ์ออกมา เนื้อหาที่เผชิญหน้ากับครูใน STEM Labs มีทรัพยากร สื่อการสอน และข้อมูลทั้งหมดที่จำเป็นเพื่อให้สามารถวางแผน สอน และประเมินผลด้วย VEX GO สไลด์โชว์ภาพแล็บเป็นสื่อที่นักเรียนหันหน้าเข้าหากันในสื่อนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน STEM Lab ในห้องเรียนของคุณ โปรดดูบทความ การใช้ VEX GO STEM Labs

เป้าหมายและมาตรฐาน

เป้าหมาย

นักศึกษาจะสมัคร

  • วิธีวางแผนและเริ่มโครงการ VEXcode GO ที่ทำให้หุ่นยนต์ Code Base ทำงานที่อันตราย สกปรก หรือน่าเบื่อให้สำเร็จ

นักเรียนจะทำให้เกิดความหมาย

  • วิธีสร้างโปรเจ็กต์ด้วยหุ่นยนต์ Code Base และ VEXcode GO ที่เลียนแบบความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับหุ่นยนต์ในที่ทำงาน
  • หุ่นยนต์สามารถทำงานที่สกปรก ทื่อ หรืออันตรายได้อย่างไร เช่นงานทำความสะอาดท่อน้ำทิ้งที่ไม่สะอาด งานทื่อในโกดัง หรืองานดับเพลิงที่เป็นอันตราย

ผู้เรียนจะได้มีทักษะที่

  • การวางแผนและการเริ่มต้น โครงการโดยใช้ VEXcode GO
  • อธิบายแผนโครงการกับกลุ่มอื่น
  • การสร้างลำดับคำสั่ง Drivetrain ร่วมกันเพื่อให้หุ่นยนต์ Code Base สามารถทำงานให้เสร็จสิ้นได้
  • การระบุและอธิบายงานหุ่นยนต์ที่สกปรก น่าเบื่อ หรือเป็นอันตราย

นักเรียนจะได้รู้

  • วิธีจัดลำดับคำสั่ง Drivetrain อย่างถูกต้องใน VEXcode GO
  • วิธีวางแผนและเริ่มโครงการด้วยหุ่นยนต์ Code Base และ VEXcode GO ที่เลียนแบบความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับหุ่นยนต์ในที่ทำงาน

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์

  1. นักเรียนจะระบุพฤติกรรมที่จำเป็นเพื่อให้หุ่นยนต์ Code Base ทำการท้าทายให้สำเร็จ
  2. นักเรียนจะใช้ VEXcode GO เพื่อสร้างโปรเจ็กต์ที่ช่วยแก้ปัญหาความท้าทายในโลกแห่งความเป็นจริง
  3. นักเรียนจะระบุได้ว่าหุ่นยนต์ Code Base ทำงานที่สกปรก น่าเบื่อ หรือเป็นอันตรายได้อย่างไร

กิจกรรม

  1. ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะสร้างแผนโครงงานที่ระบุพฤติกรรมที่จำเป็นต่อการท้าทายให้สำเร็จ
  2. ใน Play ตอนที่ 2 นักเรียนจะใช้ VEXcode GO เพื่อสร้างและทดสอบวิธีแก้ปัญหาของตนเอง
  3. ในการเล่นส่วนที่ 1 นักเรียนจะทำงานร่วมกันเพื่อระบุสถานการณ์สำหรับกิจกรรมท้าทายของตนเอง

การประเมิน

  1. นักเรียนจะสร้างแผนโครงการโดยใช้แผ่นงานพิมพ์เขียวในการเล่นส่วนที่ 1 และแบ่งปันแผนของตนกับครูในช่วงพักกลางการเล่น
  2. นักเรียนจะสร้างและทดสอบวิธีแก้ปัญหาสำหรับครูในระหว่างเล่นส่วนที่ 2
  3. นักเรียนจะเขียนสถานการณ์ของตนเองในการเล่นส่วนที่ 1 และแบ่งปันกับครูในช่วงพักระหว่างการเล่น

การเชื่อมต่อกับมาตรฐาน