Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilere Güçlendirme Yarışması'ndaki görevlerin her birini gösterin. Öğrencilerin yeni oyun öğeleri hakkında fark ettikleri şeyleri ve Sahada nasıl hareket ettiklerini paylaşmalarını sağlayın. Bir Kahraman Robot ve 3. Aşama Alanı (veya Alan bir görüntüsü) isteyebilirsiniz Google Doc / .pptx / .pdf
  2. Öğrencilere elektrik hatlarını gösterin ve robotu ayakta durma pozisyonuna nasıl kaldıracakları konusunda fikir vermek için onları elle hareket ettirin.
  3. Öğrencilere devrilmiş ağaçları gösterin ve robotun onları ayakta durma pozisyonuna nasıl kaldıracağı konusunda fikir vermek için onları elle hareket ettirin.
  4. Öğrencilerin cevaplarını tahtaya not edin. Bunları Laboratuvar boyunca referans olarak görünür bırakmak isteyebilirsiniz.
  5. Öğrencilerin Kahraman Robotu kullanarak oyun öğelerini yetiştirmek için fikir üretmelerini sağlayın. Öğrencilerin görevleri nasıl tamamlayacaklarına dair fikirlerini paylaşırken görsel bir yardım olarak bir robot ve 3. Aşama Alanı'nı veya her oyun nesnesini içeren fayansları kullanmak isteyebilirsiniz.
  1. Lab 2'de Acil Durum Barınağı'nın çatısını yükseltmek için Kahraman Robotlarımızı kullandık.  Bu Laboratuvarda, öğrendiklerimizi geliştirerek Güçlendirme Yarışması'nda diğer oyun öğelerini Saha'ya taşıyacağız. Bunlara bir göz atalım ve Kahraman Robotu nasıl sürebileceğimizi ve robotun üzerindeki kolu kullanarak her görevi nasıl tamamlayabileceğimizi konuşalım. 
  2. Devrilen elektrik hatlarına bir bakalım. Onlarda ne dikkatinizi çekiyor? Bir direği kaldırdığınızda elektrik hatlarının kendisinin hareket etmesiyle karşılaştırıldığında, elektrik hatlarının nasıl hareket ettiğini fark ettiniz mi? Robotu kullanarak onları nasıl kaldırabileceğinizi düşünüyorsunuz?
  3. Şimdi de devrilen ağaçlara bakalım. Ağaçlarla elektrik hatları arasında benzerlikler nelerdir? Farklı olan ne? Robotunuzu sürerken onları kaldırırken bu bilgiyi nasıl kullanabilirsiniz? 
  4. Önceki Labs'larda bir takım olarak çalışmaktan hatırladığınız, bu yarışmada iyi bir takım arkadaşı olmanıza yardımcı olabilecek neler var? 
  5. Bu yarışmada tüm oyun unsurlarını yükseltmek için Kahraman Robotunuzu nasıl kullanmanız gerektiğini düşünüyorsunuz?

Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlamak

Kahraman Robotlarımızı devrilmiş ağaçları ve elektrik hatlarını kaldırmak için kullanabilmemiz için öncelikle yarışmacı Kahraman Robotumuzu inşa etmemiz gerekiyor.

Not: Eğer Competition Advanced 2.0 Hero Robotlarınızı daha önce oluşturduysanız, bu bölümü atlayabilirsiniz. 

İnşaatı Kolaylaştırın

  1. Talimat öğrenciye gruplarına katılmalarını ve Robotik Roller & Rutinler sayfasını tamamlamalarını söyleyin. Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için kılavuz olarak Lab 3 Görüntü Slayt Gösterisi'ndeki Önerilen Rol Sorumlulukları slaydını kullanın.

    Öğrencilere Hero Robot yarışmasının iki aşamadan oluştuğunu anlatın. Öncelikle Competition Base 2.0'ı inşa edecekler, ardından bunun üzerine eklemeler yaparak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa edecekler.


  2. Her takıma Competition Base 2.0 için talimatı dağıtın. Gazeteciler öncelikle kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır.

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışma Üssü Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Tabanı 2.0

    Öğrenciler Rekabet Temeli 2.0'ı tamamladıkça sizinle iletişime geçmelerini sağlayın. Daha sonra Competition Advanced 2.0 Hero Robot için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler Yarışma Üssü'ne ekleme yaparak Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robotu'nu inşa edecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır. 

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışması Gelişmiş Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
  3. KolaylaştırmaKolaylaştırma İnşaat sürecini kolaylaştırmak.
    • İnşaatçılar ve gazeteciler Lab 3 Resim Slayt Gösterisi'ndeki sorumluluklarına göre inşaata başlamalıdır. 
    • Sahip olduğunuz zamana bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Tabanı 2.0'ı inşa etmelerini, ardından durmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz. 
    • Öğrencilerin ihtiyaç duydukları yerde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere yapım talimatlarında gösterildiği gibi ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları yönlendirebileceklerini hatırlatarak yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olun.
    • Öğrencilerin önceden bildiklerini harekete geçirmek için, bu yapının daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına (örneğin Kod Tabanı) nasıl benzediğini veya farklı olduğunu gösteren sorular sorun. Peki neden böyle düşünüyorlar? Yarışma robotu yeni veya farklı olarak ne yapabilir?
  4. TeklifTeklif Birlikte iyi çalışan, sırayla konuşan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu takviye. Eğer inşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, inşa etme konusunda zorluk çeken ekiplere yardım etme fırsatı sunun.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • Allow extra time in the Engage section if you choose to have students build Stage 3 of the City Technology Rebuild Field together with you. Bu aşamada iki ağaç ve sahaya eklenecek elektrik hatları inşa edilir. 2. Aşamadaki tüm unsurlar aynı kalır ve bu aşamanın da bir parçasıdır. Öğrencilerin organize olmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarını takımlara bölün. Bunu nasıl yapabileceğinize dair öneriler şunlardır:
    • Takım A, ilk ağaç için Ağaç oluşturma talimatlarının 1 - 12. adımlarını tamamlar
    • Takım B, ilk ağaç için Ağaç oluşturma talimatlarının 13 - 22. adımlarını tamamlar
    • Takım C, ikinci ağaç için Ağaç oluşturma talimatlarının 1 - 12. adımlarını tamamlar
    • Takım D, ikinci ağaç için Ağaç oluşturma talimatlarının 13 - 22. adımlarını tamamlar
    • Takım E, Güç Hatları yapım talimatlarının 1 - 8. adımlarını tamamlar
    • Takım F, Güç Hatları yapım talimatlarının 9 - 18. adımlarını tamamlar
    • Takım G, Güç Hatları yapım talimatlarının 19 - 27. adımlarını tamamlıyor
    • Takım H, Güç Hatları yapım talimatlarının 28 - 35. adımlarını tamamlıyor
  • Oyun Bölümü 1 sırasında tüm öğrencilere Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun sürüş modunu bulmak için kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
    • Öğrencilerin çeşitli oyun görevlerini daha kolay tamamlayabilmeleri için robotlarında değişiklik yapmalarına zaman tanımak isteyebilirsiniz. Bu durumda, öğrencilere mühendislik tasarım sürecini kullanarak Kahraman Robotlarında yaptıkları değişiklikleri yinelemeleri için zaman tanıyın.
    • Yarışmada zaman bir faktör olacağından, öğrencilere oyun nesnelerini daha hızlı kaldırmalarını sağlayacak şeylere odaklanarak robot tasarımlarını yinelemeleri için rehberlik edin; eğer bir başlangıç noktası veya tasarım kararı vermede yol gösterici bir faktör arıyorlarsa.
  • Yarışmadaki her maçı zamanlamak için VEXcode GO'daki Sürüş sekmesindeki yerleşik zamanlayıcıyı veya GO Liderlik Tablosu'ndaki yerleşik zamanlayıcıyı kullanabilirsiniz.Bir maçın zamanlayıcısı olmayı seçebilir veya takımda sürücünün zamanı başlatıp durdurmasını sağlayabilirsiniz. Zamanlamayı nasıl yapmayı seçerseniz seçin, öğrencilerin yarışma zamanı geldiğinde doğru bir şekilde katılım sağlayabilmeleri için hangi yöntemin kullanılacağını bildiklerinden emin olun. 

    VEXcode GO'daki Sürücü Sekmesinin alt bölümü. Port 2, Zamanlayıcı ve Port 3 olarak etiketlenen üç sütun görülebilir. Zamanlayıcı'nın altındaki satır kırmızı bir kutu ile vurgulanır ve Zamanlayıcıyı Sıfırla ve Zamanlayıcıyı Başlat seçenekleri, zamanların görüntülenmesi için bir alanın yanında görülebilir.
    VEXcode GO'daki Sürücü sekmesindeki zamanlayıcı
    • VEXcode GO'daki Sürüş sekmesindeki zamanlayıcıyı kullanmak için, sürüş başladığında 'Zamanlayıcıyı Başlat' seçeneğini belirleyin. Zamanlayıcı çalışırken bu buton 'Zamanlayıcıyı Durdur'a dönüşecektir. Yarışmada üçüncü görev tamamlandığında 'Zamanlayıcıyı Durdur' seçeneğini seçerek son süreyi görebilirsiniz. Zaman kaydedildikten sonra öğrenciler bir sonraki maça hazırlanmak için 'Zamanlayıcıyı Sıfırla' seçeneğini seçebilirler.
    • Not: 'Zamanlayıcıyı Sıfırla' seçeneğinin seçilmesi zamanlayıcıyı sıfırlar ve geçen süreyi siler. Öğrenciler sürüş esnasında zamanlayıcıyı sıfırlarsa, final maç süreleri doğru olmayacaktır.
  • Kahraman Robot'un hızı, Sürüş sekmesindeki kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Joystick ne kadar yavaş itilirse robot o kadar yavaş hareket edecektir. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi içinVEXcode GO'da Sürüş Sekmesini Kullanma makalesini okuyun.
  • Power Up Yarışmasını nasıl yapılandırmak istediğinizi önceden düşünün. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmalarının düzenlenmesi hakkında fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın. 
  • Öğrencileri, robotları, sürüş uygulamaları ve yarışma stratejileri hakkında çizim veya yazı yazarak öğrendiklerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not alması için temel şablon olarak Mavi Baskı Çalışma Sayfası (Google Doküman / .docx / .pdf) veya Veri Toplama Sayfası (Google Doküman / .docx / .pdf) kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve gelişimini sınıftaki ve okul topluluğundaki diğer kişilerle bir panoda veya öğrenci portföyünde paylaşmak için kullanılabilir.