Angaje etmek
Engage Bölümünü Başlatın
ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.
| EYLEMLER | SORUYOR |
|---|---|
|
|
Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlama
Kahraman Robotlarımızı, Patlama'daki görevleri tamamlamaya götüremeden önce! Rekabet, önce rekabet Kahraman Robotumuzu inşa etmemiz gerekiyor.
Not: Eğer Competition Advanced 2.0 Hero Robotlarınızı daha önce oluşturduysanız, bu bölümü atlayabilirsiniz.
Yapıyı Kolaylaştırın
-
Öğrencilere gruplarına katılmalarını ve Robotik Rolleri & Rutinleri sayfasını tamamlamalarını söyleyin . Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için bir rehber olarak Laboratuvar 3 Görüntü Slayt Gösterisindeki Önerilen Rol Sorumlulukları slaydını kullanın.
Öğrencilere yarışma Kahraman Robotunun iki aşamada oluşturulduğunu öğretin. İlk olarak, Competition Base 2.0 'ı inşa edecekler, daha sonra Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa etmek için buna ekleyecekler.
-
Yarışma Tabanı 2.0 için
oluşturma talimatlarını her ekibe dağıtın. Gazeteciler, Yarışma Tabanı 2.0 'ın başlaması için kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır.
Rekabet Matrahı 2.0 Öğrenciler Yarışma Tabanı 2.0 'ı tamamlarken, sizinle görüşmelerini sağlayın. Ardından, Competition Advanced 2.0 Hero Robot için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler, Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u oluşturmak için Competition Base 2.0 'a ekleyecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır.
Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot -
Bina
sürecini kolaylaştırın.
- İnşaatçılar ve gazeteciler Lab 3 Resim Slayt Gösterisi'ndeki sorumluluklarına göre inşaata başlamalıdır.
- Sahip olduğunuz zamana bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Tabanı 2.0'ı inşa etmelerini, ardından durmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz.
- Öğrencilerin gerektiğinde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere, ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları, yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarında gösterildiği gibi yönlendirebileceklerini hatırlatın.
- Bu yapının Kod Tabanı gibi daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına nasıl benzer veya farklı olduğu hakkında sorular sorarak öğrencilerin ön bilgilerini dahil edin. Neden böyle düşünüyorlar? Rekabet robotu yeni veya farklı ne yapabilir?
- Birlikte iyi çalışan, sırayla çalışan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu pekiştirme sunun. İnşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, onlara inşa etmede zorlanabilecek ekiplere yardım etme fırsatı sunun.
Öğretmen Sorun Giderme
- Öğrenciler, yapının Competition Advanced bölümüne geçmeden önce Competition Base 2.0 'larının doğru bir şekilde oluşturulduğunu test edebilirler. Beyni çalıştırmalarını sağlayın, VEXcode GO'ya bağlanın ve Sürücü sekmesini açın. Robotu ileri veya geri hareket ettirmek için kumanda kollarını kullanın. Robot doğru inşa edilmişse VEXcode GO'ya bağlandığında başarılı bir şekilde sürmelidir.
- Öğrencilere ileri/geri hareketin robotun konumuna ve konumuna bağlı olduğunu hatırlatın. Kahraman Robot, çatal öğrenciye bakacak şekilde Sahada geriye doğru ise, kontrolleri ileri hareket ettirmek robotu Sahaya değil öğrenciye doğru yönlendirecektir.
- Eğer robot tepki vermezse, Beyni ayırıp tekrar bağlamayı deneyin ve tekrar deneyin. Bu durum, robotu sürerken turlar arasında çok fazla zaman geçmesi durumunda meydana gelebilir.
Kolaylaştırma Stratejileri
- Öğrencilerinize Mars Matematik Seferi Yarışması'nıMars Matematik Seferi PDF Hikaye Kitabıkullanarak tanıtın!Kitap, Albay Jo'nun Mars Matematik Seferi ekibinin bir parçası olarak geçirdiği bir günlük anlatımı sunuyor ve Albay Jo'nun eğlenceli ve ilgi çekici bir hikayedeki deneyimleri aracılığıyla öğrenciler için yarışma görevlerini bağlamsallaştırıyor.
- Hikayeyi öğrencilere okuyun, sınıf kütüphaneniz için bir kopyasını yazdırın ve yarışma döngünüz boyunca hikayeye geri dönün.
- Öğrencilerin Albay Jo ile birlikte yarışma görevlerindeki ilerlemelerini takip edebilmeleri için kendi Sefer Kayıtlarını oluşturmalarını isteyebilirsiniz.
- Öğrencilerin Mars Matematik Keşif Alanının 3. Aşamasını sizinle birlikte inşa etmelerini seçerseniz, Katılım bölümünde fazladan zaman tanıyın. Bu aşama, Alana eklemek için Güneş Paneli, Roket Gemisi ve İniş Sahasını oluşturur. Aşama 2 'deki tüm unsurlar bozulmadan kalır ve bu aşamanın da bir parçasıdır. Öğrencilerin düzenli kalmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarını ekiplere ayırın. Bunun nasıl yapılacağına ilişkin öneriler şunları içerir:
- Takım A, Güneş Paneli yapım talimatlarının 1-10 adımlarını tamamlar
- Takım B, Güneş Paneli yapım talimatlarının 11-21. adımlarını tamamlar
- C Ekibi, Çıkarma Sahası yapım talimatlarının 1 -10 arasındaki adımlarını tamamlar
- D Takımı, Roket Gemisi inşa talimatlarının 1 -12. adımlarını tamamlar
- Takım E, Roket Gemisi yapım talimatlarının 13-24. adımlarını tamamlıyor
- Takım F, Roket Gemisi yapım talimatlarının 25-37. adımlarını tamamlıyor
- G Takımı, Roket Gemisi yapım talimatlarının 38 -50. adımlarını tamamladı
- H Takımı, Helikopter yapım talimatlarının 1 -13 arasındaki adımlarını tamamlar
- Tüm öğrencilerin Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için 1. Oyun Bölümünde zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun sürüş modunu bulmak için kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
- Çeşitli oyun görevlerini daha kolay tamamlamak için öğrencilere robotlarında değişiklik yapmaları için zaman tanımak isteyebilirsiniz. Bu durumda, öğrencilerin mühendislik tasarım sürecini kullanarak Kahraman Robotlarında yaptıkları değişiklikleri yinelemeleri için zaman tanıyın.
- Çünkü Blast Off'ta çeşitli oyun görevleri var! Rekabet, ekipleri, en fazla puanı almak için görevleri tamamlamaları için gereken zamanı ve zorluğu dengeleyerek, rekabet stratejilerini nasıl planlamak istedikleri konusunda pratik yaparken dikkatlice düşünmeye teşvik eder.
- Kahraman Robotun hızı, Sürücü sekmesinde kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Kumanda kolu ne kadar yavaş itilirse, robot o kadar yavaş hareket eder. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi içinVEXcode GO'da Sürüş Sekmesini Kullanma makalesini okuyun.
- Patlamayı nasıl yapılandırmak istediğini önceden düşün! Yarışma. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmalarının düzenlenmesi hakkında fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
- Öğrencileri robotları, sürüş uygulamaları ve rekabet stratejileri hakkında çizerek veya yazarak öğrenmelerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not alması için temel bir şablon olarak Mavi Baskı Çalışma Sayfasını (Google Doc/.docx/.pdf) veya Veri Toplama Sayfasını (Google Doc/.docx/.pdf) kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve ilerlemesini bir bülten panosunda veya öğrenci portföyünde sınıf ve okul topluluğundaki diğer kişilerle paylaşmak için kullanılabilir.