Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilere Blast Off yarışmasındaki her bir görevi gösterin ve onlara bu Laboratuvardaki tüm görevler hakkında genel bir bakış sağlayın. Öğrencilerden, robotlarını Güneş Panelini aşağı eğmek, Roket Gemisini kaldırmak, helikopteri elle yerleştirmek için iniş sahasındaki kalıntıları taşımak ve robotu kırmızı fayansa yerleştirmek için nasıl kullanabilecekleri konusunda fikirlerini paylaşmalarını isteyin. Öğrencilerin robotla örneği nasıl hareket ettirecekleri konusunda fikir alışverişinde bulundukları sırada, gösteri amacıyla kullanmak üzere bir Kahraman Robot ve 3. Aşama Alanı veya her oyun nesnesini içeren fayanslar bulundurmak isteyebilirsiniz. 
  2. Öğrencilere Güneş Paneli ve Roket Gemisini göstererek, robotun bu oyun nesnelerini eğip kaldırmada nasıl kullanılacağına dair fikir edinmelerine yardımcı olun.
  3. Öğrencilere enkazı, iniş alanını ve helikopteri göstererek robotun enkazı nasıl taşıyacağı ve helikopteri iniş alanına nasıl yerleştireceği konusunda fikir edinmelerine yardımcı olun.
  4. Öğrencilerin cevaplarını tahtaya not edin. Bunları Laboratuvar boyunca referans olarak görünür bırakmak isteyebilirsiniz.
  5. Öğrencilerin Kahraman Robotu kullanarak oyun görevlerini tamamlamak için fikir üretmelerini sağlayın. Öğrenciler Güneş Paneli'ni aşağı eğme, Roket Gemisi'ni kaldırma, iniş sahasından enkazı taşıma, helikopteri elle yerleştirme ve robotu kırmızı karoya yerleştirme hakkında fikirlerini paylaşırken, görsel bir yardım için bir robot ve 3. Aşama Alanı veya her oyun nesnesini içeren karolar bulundurmak isteyebilirsiniz.
  1. Lab 2'de, Laboratuvara Kaldırma Yarışması'nda numuneleri kaldırmak için Kahraman Robotlarımızı kullandık.  Bu laboratuvarda, Blast Off'ta puan kazanmak için tamamlamamız gereken birkaç yeni görev var! rekabet. Bunlara bir göz atalım ve Kahraman Robotu nasıl sürebileceğimizi ve robotun üzerindeki kolu kullanarak her görevi nasıl tamamlayabileceğimizi konuşalım. 
  2. Güneş Paneline bir göz atalım. Bu konuda ne fark ediyorsunuz? Robotu eğmek için nasıl kullanabileceğinizi düşünüyorsunuz? Peki ya Roket Gemisi? Bu sefer dik olarak kaldırmanız gerekiyor. Robotu bunu yapmak için nasıl kullanabileceğinizi düşünüyorsunuz? 
  3. Şimdi enkazlı karoya bakalım. nasıl hareket ettiğini fark ettiniz mi? Helikopterin iniş alanına yerleştirilebilmesi için robotu nasıl hareket ettirebilirsiniz? 
  4. Önceki laboratuvarlarda takım halinde çalışmaktan hatırladığınız, bu yarışmada iyi bir takım arkadaşı olmanıza yardımcı olabilecek neler var? 
  5. Bu yarışmanın her görevinde puan kazanmak için Kahraman Robotunuzu nasıl kullanmanız gerektiğini düşünüyorsunuz? 

Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlama

Kahraman Robotlarımızı, Patlama'daki görevleri tamamlamaya götüremeden önce! Rekabet, önce rekabet Kahraman Robotumuzu inşa etmemiz gerekiyor.

Not: Eğer Competition Advanced 2.0 Hero Robotlarınızı daha önce oluşturduysanız, bu bölümü atlayabilirsiniz. 

Yapıyı Kolaylaştırın

  1. Öğrencilere gruplarına katılmalarını ve Robotik Rolleri & Rutinleri sayfasını tamamlamalarını söyleyin . Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için bir rehber olarak Laboratuvar 3 Görüntü Slayt Gösterisindeki Önerilen Rol Sorumlulukları slaydını kullanın.

    Öğrencilere yarışma Kahraman Robotunun iki aşamada oluşturulduğunu öğretin. İlk olarak, Competition Base 2.0 'ı inşa edecekler, daha sonra Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa etmek için buna ekleyecekler.

  2. Yarışma Tabanı 2.0 için oluşturma talimatlarını her ekibe dağıtın. Gazeteciler, Yarışma Tabanı 2.0 'ın başlaması için kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır.

    Müsabaka Taban Robotunun Yandan Görünümü.
    Rekabet Matrahı 2.0

    Öğrenciler Yarışma Tabanı 2.0 'ı tamamlarken, sizinle görüşmelerini sağlayın. Ardından, Competition Advanced 2.0 Hero Robot için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler, Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u oluşturmak için Competition Base 2.0 'a ekleyecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır.

    Müsabaka Gelişmiş Kahraman Robotun Yan Görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
  3. Bina sürecini kolaylaştırın.
    • İnşaatçılar ve gazeteciler Lab 3 Resim Slayt Gösterisi'ndeki sorumluluklarına göre inşaata başlamalıdır. 
    • Sahip olduğunuz zamana bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Tabanı 2.0'ı inşa etmelerini, ardından durmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz. 
    • Öğrencilerin gerektiğinde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere, ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları, yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarında gösterildiği gibi yönlendirebileceklerini hatırlatın.
    • Bu yapının Kod Tabanı gibi daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına nasıl benzer veya farklı olduğu hakkında sorular sorarak öğrencilerin ön bilgilerini dahil edin. Neden böyle düşünüyorlar? Rekabet robotu yeni veya farklı ne yapabilir?
  4. Birlikte iyi çalışan, sırayla çalışan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu pekiştirme sunun. İnşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, onlara inşa etmede zorlanabilecek ekiplere yardım etme fırsatı sunun.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • Öğrencilerinize Mars Matematik Seferi Yarışması'nıMars Matematik Seferi PDF Hikaye Kitabıkullanarak tanıtın!Kitap, Albay Jo'nun Mars Matematik Seferi ekibinin bir parçası olarak geçirdiği bir günlük anlatımı sunuyor ve Albay Jo'nun eğlenceli ve ilgi çekici bir hikayedeki deneyimleri aracılığıyla öğrenciler için yarışma görevlerini bağlamsallaştırıyor.
    • Hikayeyi öğrencilere okuyun, sınıf kütüphaneniz için bir kopyasını yazdırın ve yarışma döngünüz boyunca hikayeye geri dönün.
    • Öğrencilerin Albay Jo ile birlikte yarışma görevlerindeki ilerlemelerini takip edebilmeleri için kendi Sefer Kayıtlarını oluşturmalarını isteyebilirsiniz. 
  • Öğrencilerin Mars Matematik Keşif Alanının 3. Aşamasını sizinle birlikte inşa etmelerini seçerseniz, Katılım bölümünde fazladan zaman tanıyın. Bu aşama, Alana eklemek için Güneş Paneli, Roket Gemisi ve İniş Sahasını oluşturur. Aşama 2 'deki tüm unsurlar bozulmadan kalır ve bu aşamanın da bir parçasıdır. Öğrencilerin düzenli kalmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarını ekiplere ayırın. Bunun nasıl yapılacağına ilişkin öneriler şunları içerir:
    • Takım A, Güneş Paneli yapım talimatlarının 1-10 adımlarını tamamlar 
    • Takım B, Güneş Paneli yapım talimatlarının 11-21. adımlarını tamamlar 
    • C Ekibi, Çıkarma Sahası yapım talimatlarının 1 -10 arasındaki adımlarını tamamlar
    • D Takımı, Roket Gemisi inşa talimatlarının 1 -12. adımlarını tamamlar
    • Takım E, Roket Gemisi yapım talimatlarının 13-24. adımlarını tamamlıyor
    • Takım F, Roket Gemisi yapım talimatlarının 25-37. adımlarını tamamlıyor
    • G Takımı, Roket Gemisi yapım talimatlarının 38 -50. adımlarını tamamladı
    • H Takımı, Helikopter yapım talimatlarının 1 -13 arasındaki adımlarını tamamlar
  • Tüm öğrencilerin Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için 1. Oyun Bölümünde zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun sürüş modunu bulmak için kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
    • Çeşitli oyun görevlerini daha kolay tamamlamak için öğrencilere robotlarında değişiklik yapmaları için zaman tanımak isteyebilirsiniz. Bu durumda, öğrencilerin mühendislik tasarım sürecini kullanarak Kahraman Robotlarında yaptıkları değişiklikleri yinelemeleri için zaman tanıyın.
    • Çünkü Blast Off'ta çeşitli oyun görevleri var! Rekabet, ekipleri, en fazla puanı almak için görevleri tamamlamaları için gereken zamanı ve zorluğu dengeleyerek, rekabet stratejilerini nasıl planlamak istedikleri konusunda pratik yaparken dikkatlice düşünmeye teşvik eder.
  • Kahraman Robotun hızı, Sürücü sekmesinde kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Kumanda kolu ne kadar yavaş itilirse, robot o kadar yavaş hareket eder. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi içinVEXcode GO'da Sürüş Sekmesini Kullanma makalesini okuyun.
  • Patlamayı nasıl yapılandırmak istediğini önceden düşün! Yarışma. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmalarının düzenlenmesi hakkında fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın. 
  • Öğrencileri robotları, sürüş uygulamaları ve rekabet stratejileri hakkında çizerek veya yazarak öğrenmelerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not alması için temel bir şablon olarak Mavi Baskı Çalışma Sayfasını (Google Doc/.docx/.pdf) veya Veri Toplama Sayfasını (Google Doc/.docx/.pdf) kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve ilerlemesini bir bülten panosunda veya öğrenci portföyünde sınıf ve okul topluluğundaki diğer kişilerle paylaşmak için kullanılabilir.