Özet
Gerekli Malzemeler
Aşağıda VEX GO Lab'ı tamamlamak için ihtiyaç duyulan tüm materyallerin listesi bulunmaktadır. Bu materyaller öğrenciye yönelik materyalin yanı sıra öğretmen kolaylaştırıcı materyallerini de içermektedir. Her VEX GO Kitine iki öğrenci atamanız önerilir.
Bazı Laboratuvarlarda slayt gösterisi formatında öğretim kaynaklarına bağlantılar eklenmiştir. Bu slaytlar öğrencilerinize bağlam ve ilham sağlamaya yardımcı olabilir. Öğretmenlere laboratuvar boyunca önerilerinin nasıl uygulanacağı konusunda rehberlik edilecektir. slaytın tamamı düzenlenebilir ve öğrencilere yansıtılabilir veya öğretmen kaynağı olarak kullanılabilir. Google Slaytlar'ı düzenlemek için kişisel Drive'ınıza bir kopya ve gerektiği gibi düzenleyin.
Laboratuvarların küçük grup formatında uygulanmasına yardımcı olmak için diğer düzenlenebilir belgeler de eklenmiştir. çalışma sayfasını olduğu gibi yazdırın veya sınıfınızın ihtiyaçlarına uyacak şekilde bu belgeleri kopyalayıp düzenleyin. Örnek Veri Toplama Sayfası kurulum eklenmiştir, belirli deneyler için ve ayrıca orijinal boş kopya. Kurulum için öneriler sunarken, bu belgelerin sınıfınıza ve öğrencilerinizin ihtiyaçlarına en uygun şekilde düzenlenebilir.
| Malzemeler | Amaç | Tavsiye |
|---|---|---|
|
VEX GO Kiti |
Öğrencilerin Kahraman Robotu inşa etmeleri için |
Grup başına 1 |
|
VEX GO Yarışma Kiti |
Okyanus Araştırma Alanının 2. Aşamasını oluşturmak için |
Sınıf başına 1 |
|
Lab faaliyetlerine başlamadan önce yarışma alanının 2. Aşamasını oluşturmak |
Sınıf başına 1 | |
|
Öğrencilerin Competition Base 2.0 Kahraman Robotunu inşa etmeleri için |
Grup başına 1 | |
|
Öğrencilerin Rekabet Tabanına ekleme yaparak Rekabet Gelişmiş 2.0 Kahraman Robotunu inşa etmeleri için |
Grup başına 1 | |
|
Öğrencilerin VEXcode GO'yu kullanabilmesi için |
Grup başına 1 | |
|
Öğrencilerin Drive Sekmesini kullanarak Kahraman Robotu sürmeleri için |
Grup başına 1 | |
|
Öğretmenlerin ve öğrencilerin Laboratuvar boyunca referans alması için |
1 öğretmen kolaylaştırıcılığı için | |
|
Grup çalışmalarını organize etmek ve VEX GO Kit'i kullanmak için en iyi uygulamaları içeren düzenlenebilir Google dokümanı |
Grup başına 1 | |
|
Kalemler |
Öğrencilerin Robotik Roller & Rutinler sayfasını doldurmaları için |
Grup başına 1 |
|
Pimleri çıkarmaya veya kirişleri ayırmaya yardımcı olmak için |
Grup başına 1 | |
|
Mavi Baskı Çalışma Sayfası (Google / .docx / .pdf) ve/veya Veri Toplama Sayfası (Google / .docx / .pdf) (isteğe bağlı) |
Öğrencilerin Laboratuvar boyunca öğrenmelerini belgelemeleri için |
Grup başına 1 |
|
Eşleşme Siparişi şablonu (isteğe bağlı) Google / .docx / .pdf |
Öğrencilere sınıf yarışmasında yarışacakları sırayı göstermek için |
Sınıf başına 1 |
|
VEX GO Liderlik Tablosu (isteğe bağlı) |
Yarışma sırasında takımların puanlarını takip etmek |
Sınıf başına 1 |
Angaje etmek
Laboratuvarı öğrencilerle etkileşime girerek başlatın.
-
Kanca
Öğrencilere Veri Keşfi yarışmasında sensörleri ve saha nesnelerini hareket ettirmenin yeni hedefini tanıtın. Lab 1'de öğrendiklerinizi kullanarak, Sualtı Laboratuvarındaki sensörleri Sahadaki belirli renkli karelere nasıl taşıyabileceğinizi düşünüyorsunuz? Örnekleri belirli fayanslara yerleştirmek için farklı taşıma yolları nelerdir? Lab 1'de bir ekip olarak çalışmaktan, bu yarışmada iyi bir takım arkadaşı olmanıza yardımcı olabilecek neler hatırlıyorsunuz?
-
Öncü Soru
Bu yarışmada puan kazanmak için Kahraman Robotunuzu nasıl hareket ettirmeniz gerektiğini düşünüyorsunuz?
-
Yapı Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
Oynamak
Öğrencilerin tanıtılan kavramları keşfetmelerine izin verin.
Bölüm 1
Veri Keşfi yarışmasının amacını ve sensörlerin Saha Laboratuvarı'nda ve çevresinde nasıl puanlanabileceğini tanıtın. Daha sonra bir Beyni VEXcode GO'ya nasıl bağlayacağınızı modelleyin ve Sürücü sekmesini kullanarak Kahraman Robotu hareket ettirmek, kaldırmak ve sensörleri renkli fayanslara yerleştirmek ve boru hattını hizaya getirmek için kullanın. Öğrenciler, sensörleri belirli fayanslara ve boru hattını hizaya getirmek için Kahraman Robotu sırayla kullanacaklar.
Orta Oyun Molası
Öğrenciler, Sahadaki belirli noktalardaki sensörleri puanlamak için nasıl birlikte çalıştıklarını ve Sahadaki nesneleri hareket ettirmek için buldukları çeşitli yolları konuşacaklar. 1. Bölümde yer alan Oyun Bölümü'nde sürüş pratiğinde öğrendiklerini, Veri Keşfi yarışmasında başarılı bir şekilde rekabet edebilmek için nasıl uygulayabileceklerini, ne gibi zorluklarla karşılaştıklarını, sorunu nasıl çözdüklerini tartışacaklar.
Bölüm 2
Öğrenciler, Play Part 1'de öğrendiklerini uygulayarak Veri Keşfi Yarışması'na katılacaklar! Her takım, Kahraman Robot ile Saha'da sensörleri ve Saha nesnelerini hareket ettirerek bir dakikalık maçta olabildiğince çok puan almaya çalışacak.
Paylaşmak
Öğrencilerin öğrendiklerini tartışmalarına ve sergilemelerine olanak sağlayın.
Tartışma İstemleri
- Yarışmada takımınız için neler iyi gitti? Bir dahaki sefere neyi farklı yapardınız?
- Yarışmada daha iyi bir puana ulaşmak için işbirliği yapıldı mı? Peki nasıl?
- Gelecekteki yarışmalarda faydalı olabilecek, Kahraman Robot'u Sahadaki nesneleri hareket ettirmek, yerleştirmek ve manipüle etmek konusunda neler öğrendiniz?