Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ VEX 123 STEM Labs

تم تصميم مختبرات STEM لتكون دليل المعلم عبر الإنترنت لـ VEX 123. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر المحتوى الذي يواجه المعلم في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة لتكون قادرًا على التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX 123. عروض الشرائح لصور المختبر هي الرفيق الذي يواجه الطالب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصلك الدراسي، راجع مقالة تنفيذ VEX 123 STEM Labs.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سيتقدم الطلاب

  • كيفية إنشاء المشاريع وبدء تشغيلها باستخدام بطاقات Coder وCoder.
  • كيفية استخدام عملية خطوة بخطوة لتخطيط مسار للروبوت 123 وربط كل سلوك مرغوب فيه بزر اللمس أو أمر بطاقة المبرمج.
  • كيفية استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج لترميز روبوت 123 للتحرك بطريقة مقصودة لإكمال التحدي.

سيجعل الطلاب معنى

  • كيف يوفر استخدام المبرمج للطلاب القدرة على إنشاء مشاريع ترميز أكثر تعقيدًا مما يمكن إنشاؤه باستخدام أزرار اللمس لترميز 123 Robot.
  • كيف أن كل بطاقة مبرمج هي أمر يتوافق مع سلوك أو إجراء روبوت.
  • كيفية استخدام المبرمج لتشفير الروبوت لحل التحدي، مثل القيادة لزيارة الحيوانات في حديقة حيوان خيالية.

سيكون الطلاب ماهرين في

  • إيقاظ الروبوت 123.
  • توصيل الروبوت 123 بالمبرمج.
  • التخطيط لمسار الروبوت 123.
  • ترتيب بطاقات المبرمج بالترتيب الصحيح لإنجاز المهمة المطلوبة.
  • بدء مشروع باستخدام المبرمج.

سيعرف الطلاب

  • كيفية إنشاء مشروع باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج.
  • كيف تتوافق بطاقة المبرمج الواحدة مع سلوك واحد للروبوت 123.
  • تتوافق أزرار كيفية اللمس على روبوت 123 مع بطاقات المبرمج.
  • كيفية تخطيط مسار لـ 123 Robot واستخدامه لإنشاء مشروع المبرمج.

الهدف(الأهداف)

الهدف

  1. سيوضح الطلاب كيفية تخطيط مسار لمشروع الترميز باستخدام عملية خطوة بخطوة.
  2. سيوضح الطلاب كيفية استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج لبناء مشروع يحتوي على روبوت 123 لحل التحدي.
  3. سيستخدم الطلاب بطاقات "Drive 2" و "Drive 4" و "Turn around" Coder لبناء مشروع لقيادة الروبوت 123 إلى موقع معين.

النشاط

  1. في Play Part 1، سيستخدم الطلاب عملية خطوة بخطوة لتخطيط مسار لـ 123 Robot للقيادة إلى النمور في حقل خريطة حديقة الحيوان باستخدام Coder و Motion Planning Printable.
  2. في Engage، سيقوم الطلاب بمراجعة ما تعلموه عن المبرمج في المختبر 1، وربط الروبوتات والمبرمجين. سيعملون كصف كامل لإنشاء مشروع للروبوت للقيادة إلى النمور على خريطة حديقة الحيوان.
  3. في Play Part 2، سيستخدم الطلاب بطاقات "Drive 2" و "Drive 4" و "Turn around" Coder لبناء مشروع لقيادة الروبوت 123 إلى الدببة في مجموعاتهم الصغيرة.

التقييم

  1. سيستخدم الطلاب المبرمج وتخطيط الحركة القابل للطباعة لتوثيق عملية التخطيط الخاصة بهم في جميع أنحاء المختبر.
  2. في قسم المشاركة، سيُطلب من الطلاب شرح كيف عرفوا بطاقات المبرمج التي يجب استخدامها في مشروعهم لتشفير الروبوت 123 بنجاح لزيارة النمور. سيقومون أيضًا بتوثيق هذه العملية باستخدام Coder و Motion Planning Printable.
  3. في قسم المشاركة، سيُطلب من الطلاب شرح كيفية استخدامهم لبطاقات المبرمج "Drive 2" و "Drive 4" و "Turn around" في مشروعهم لتشفير الروبوت 123 بنجاح لزيارة الدببة. سيقومون أيضًا بتوثيق هذه العملية باستخدام Coder و Motion Planning Printable.

الارتباطات بالمعايير